Sinon il reste l'option de fichier texte crypté :mrgreen:
AU fait, quelqu'un à Linux pour tester mon jeu ? Normalement la librairie Allegro est portable et je n'utilise aucune fonctions de windows.h ;)
Version imprimable
Eu non car sincèrement sous Windows je ne sais pas comment compiler le programme pour linux...
Par contre pour la librairie oui y'a un makefile, j'ai uploadé sur mon serveur la librairie :
http://www.tutoworld.com/temp/allegro.zip
Euh, doncce dont je vais avoir besoin pour le linux, ce n'est pas allegro (enfin si, mais c'est mon probleme :P)
Il me faut votre code source + un Makefile (pour ce dernier, le makefile, je vais surement le faire moi meme, pas besoin de vous inquitez ;))
Bonsoir à tous,
Une nouvelle version est sortie !
Au programme :
- Correction du bug soulevé par LittleWhite sur l'épée tournoyante et les ennemies.
- Amélioration de la précision de l'attaque de l'épée. Pour l'épée tournoyante maintenant la détection se fait carreau par carreau tout au long de l'animation :)
- Et la grosse nouveauté, deux nouveaux ennemies souterrains bien relou ^^ Je vous laisse découvrir ses deux créatures des sables !
Bonus : Avez vous trouvé l'algorithme de la gestion de ses monstres :D ?
Voilà le lien :
http://www.tutoworld.com/temp/zeldaa_beta5.zip
Et rappel :
Controles : I, A et Z et les flèches.
A vos tests :mrgreen:
Il ne me semble qu'il n'y ai plus aucun problème :)
Juste que les monstres de sable apparaissent toujours sous mes pieds. Il faudrait peut être les faire apparaître un peu plus loin du joueur. Je ne me rappelle plus du jeu original, mais je pense que c'était aléatoire, non ?
On peu se déplacer avec l'épée chargée.
Il me semble que normalement on ne doit pas pouvoir, non ?
Dans celui sur Gameboy (Link's awakening) on peut :)Citation:
On peu se déplacer avec l'épée chargée.
Il me semble que normalement on ne doit pas pouvoir, non ?
Normalement c'est à tes pieds c'est normal ils sont relou ces monstres ^^ mais tu as le temps de te barrer normalement avec le rouge, (le bleu NAN xD)
Sinon tiens moi au courant de la compilation sous Linux sans la fmod ;)
PS : On peut créer un makefile pour linux tout en étant sous Windows ? Ou alors il faut une machine virtuelle pour emuler Linux ?
PS2: Ca m'arrangerait ne puisse pas se déplacer avec l'épée chargée car niveau gestion des sprites ca simplifie surtout qu'actuellement ca plante à ce niveau là :aie:
Bon voilà une nouvelle version :)
Nouveautés :
- Modification de la gestion des collisions, elles sont plus précises
- Ajout des trous => possibilité de faire tomber un ennemie, de tomber soi même.
- Ajout d'une animation sur les buissons et génération d'un item aléatoirement (coeur, rubis (non pris en compte))
- Ajout d'un 2eme item : le bracelet de force => possibilité de soulever des buissons et de les jeter sur l'ennemie (ca peut le tuer :mouarf:). Gestion d'un trajectoire en parabole pour les directions gauche et droite et d'une trajectoire rectiligne pour les directions haut et bas lors de l'action de "jeter".
Désolé pour les Link qui change d'apparence en fonction des actions mais n'ayant pas de designer, je fais les graphisme avec plusieurs planches sur le net et les Link ne sont pas de la même couleur... :aie:
Le lien :
http://www.tutoworld.com/temp/zeldaa_gamma1.zip
PS : J'ai laissé la grille de débogage sur la première map, si vous en voulez pas, il suffit de changer de map par la droite et de revenir ;)
Voilà, tout bugs trouvés sont les bienvenues.
Bonne soirée.
J'ai testé, pour l'inventaire maintenant c'est très fluide lorsque l'on se déplace. :ccool:
Lorsque l'on touche un ennemi il s'écarte, ça c'est cool aussi.
Par contre, si link va vers la droite et l'ennemie vers la gauche, l'ennemie continue son déplacement vers la gauche même si link donne un coup d'épée :?.
voila pour le retour d'information, j'espère que ça pourra aider :roll:
ps : Félicitations pour avoir le courage de refaire un zelda, je n'aurais (personnellement) pas eu la patience :lol:
C'est bizarre, normalement il recule quelque soit la direction :calim2:
Tu es sur qu'il n'était pas bloqué contre un mur quand tu l'as frappé ?
(car en fait il ne s'arrête pas quand il est touché, donc s'il était bloqué contre un mur, il ne pouvais pas reculer et donc il a continuer à avancer dans sa direction...)
Et oui il faut avoir la patience de coder un Zelda, je sais pas si je réussirais mais en tout ca avance, je suis content, ca serait tellement mieux si j'avais un designer et un scénariste mais bon attendons :)
J'ai vu deux bugs:
De memoire, si un objet ne peut pas etre souleve avec le bracelet, Link etait affiche avec un sprite ou il pleurait presque, car trop lourd.
Sinon, lorsque l'on tombe dans un trou, Link doit reapparaitre a l'endroit ou il est rentre dans la carte, et non la ou il apparait (point de spawn pour la map "a gauche")
Le monstre avec la carapace ne devrait pas clignote, mais juste etre propulse un peu plus loin (de memoire)
Ce meme monstre a carapace n'est pas propulse si Link a gauche ,lui allant sur la gauche, si il ai en dessous de la falaise (peut etre)
(Je confirme, les propulsions ne marchent pas du tout lorsque les monstres longent un obstacle)
On ne peut pas lancer les buissons (vu que c'est la seule chose a lancer) lorsque l'on se tient sur la dernier ligne du niveau (collision avec la falaise je pense)
Je dois etre le gars sans chance, je n'ai eu ni rubis, ni coeur :cry:
Voila
Exact, merci pour toutes ces remarques pertinentes, ce soit après le taff je verrais comment corriger les bugs.
Pour le bug du trou quand on tombe dedans, c'est normal qu'il réapparaisse pas au bon endroit car pour la première carte, il n'y a pas de point d'entrée de la map (sauf qu'en vrai, y'aura pas de trous sur la première MAP, on commencera surement dans une maison ou un village :D).
Et oui tu as une bonne mémoire, le monstre à carapace étant invincible, il ne doit pas clignoter ;)
Je viens poster mes encouragements. Je l'ai testé et ça promet bien ;) C'est du bon boulot ça :ccool:
Continue :mrgreen: