L'univers est pompé sur warhammer pour une bonne part.
Il y'a aussi la notoriété de blizzard et de la license warcraft.
On nous a déjà dis ça pour Warhammer, Age of conan, Aïon...
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Oué , mais entre la sortie de ces derniers et celles de SWOTOR, ya quand méme pas mal de temps.
Et Ya plus de fan de starwars que de fan de ces derniers je pense.
Et niveau gameplay, ya pas mal de chose prometeuse, que WOW n'a pas.
Ya des chances, aprés je suis pas un devin.
Moi je vois pas trop l'intéret des mmos actuel, je trouve ça lassant assés rapidement.
Edit: j'ai maté ton site, ça a l'air cool ton jeu.
je trouve cette remarque pleine de dédain, d'arrogance voire avec du mépris.
Et pas très élégante.
Je travaille ici au Canada ( je suis français) avec des collègues roumains ils sont aussi bons sinon meilleurs qu'un informaticien français et ne sont pas payés 1 euro de l'heure ( mais bien plus de 50000 dollars canadiens par an ).
Et puis en Roumanie ( pays magnifique que j'ai fort apprécié ) il y a d'excellents studios de jeu de développement sans doute exploités par des gros éditeurs...français ( si vous suivez mon regard ).
Mais c'est un autre sujet :roll:
Ceci dit c'était un apparté
Oui tu as tous a fait raison, je répondais a ce que tu as dit.Citation:
Le fait est que l'on s'en fou de savoir si c'est le meilleur jeux, ce qui est intéressant c'est que c'est la meilleur réussite financière.
Aujourd'hui un très bon jeu qui ne réussi pas = un studio mort.
Une grosse bouse qui se vend = plein de petites bouses
Financiérement oui, tu as raison.Citation:
WOW est le plus gros jeu de l'histoire un point c'est tout
Et en remplaçant le mot "Roumain" par "stagiaire", c'est bon ? T'es moins choqué ? Ca fait plus "politiquement correct" ? :roll:
Bon ben OK alors, emballé c'est pesé :
Pour te paraphraser, moi aussi j'ai connu des stagiaires qui étaient bons sinon meilleurs que des informaticiens de métier et qui n'étaient pas payés 1 euro de l'heure... ah ben m*rde ! Ils n'étaient pas payés du tout à l'époque ! :?Code:
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2 # Patch spécial pour Mat.M sed "s/Roumain/stagiaire/" texte
Ah ben m*rde ! Ce stagiaire, ça aurait pu être moi. Je devrais m'estimer chanceux, en comparaison j'étais payé... 2€ de l'heure :mouarf:.
WoW ! (l'interjection, pas le jeu :aie:). C'est vraiment énorme comme salaire ! Dommage qu'au lieu d'économiser pour m'acheter une Logan, à l'époque j'ai tout dilapidé dans des futilités comme: le loyer, la bouffe, le chauffage, l'eau, l'electricité... :roll:
Et sinon, au Canada, il y a une pénurie de lunettes en ce moment ? Si je dis ça, c'est parce que tu ne sembles pas avoir remarqué le mot "Satire" écrit en haut du poste... Tu ne sembles pas non plus avoir remarqué que le poste était écrit en réponse à une intervention de bafman, qui faisait elle aussi référence au mot qu'on ne doit pas prononcer. Mais bon, c'est pas grave... :roll:
Merci. Dommage que certains prennent tout au pied de la lettre... :roll:
Bonjour.
Je comprends surtout mieux la "non" sortie de starcraft2... Il doit y avoir trois pauvres développeurs sur ce jeu. Je serai trop vieux quand il sortira pour y prendre du plaisir.
Arrêtez de dire "n'importe quoi". Starcraft 2... la bonne nouvelle c'est qu'il y a des images, des videos, des news et il sort cette année \o/ ( Enfin ). Il y a encore un an nous en savions presque rien de ce projet. 10 ans après la sortie du premier \o/
Sinon, comme d'habitude, Blizzard montre un jeu, en soit disant développement ( même pas beta ) et ils montrent un truc qui à déjà ( pour moi ) 50% du jeu de fait ( fonctionnel en plus ). Moi en tant que dev, je serai super heureux d'avoir des trucs à 50% fait :aie:.
Donc, ils doivent bien être une 20ène ( équipe entière je parle ). On peut regarder les crédits du premier, ils étaient pas très nombreux ( y a dix ans :p )
(Salut Littlewhite :zoubi:)
Moi quand je vois un jeu qui ne sort jamais avec des belles vidéos, des images et tout ca me fait un peu penser à Duke Nukem Forever...
Salut Ponce... ;)
Sauf que Blizzard a commencé à sortir ses videos l'année dernière. Il y a des journalistes qui y ont joué. C'est aussi des videos ingame.
Duke Nukem Forever, c'est un jeu, dont je n'ai jamais vu de screens ingame. Juste une vieille video de présentation réalisé, sans le moteur du jeu.
Et puis Blizzard, à part Starcraft Ghost, tient ses projets.
je me demande si ces chiffres ne sont pas fort gonflés.
+13.000 serveurs ?!
Un distributeur de boisson, c'est un serveur pour eux ?
Tu trouvera sur internet en cherchant un peut le moyen de créer un "serveur privé wow" chose pas très légale si tu met le serveur en ligne :nono:.
J'ai pour le fun testé ça et j'ai lancé des test de performance sur le pseudo serveur.
avec une bonne machine 8Go RAM, 2.6GHz Quad proc ... je pouvais avoir 600 connexions (de test) sans que le jeu ne soit injouable.
il ont 12 millions de joueurs donc :
12000000/600 = 20 000.
En sachant qu'ils doivent avoir des serveurs de secours, des serveurs plus robustes que mon pauvre serveur de test aussi !
Je dirais que ce chiffre est totalement réaliste.
Juste une petite précision , il est tout à fait possible de créer un mmo avec une équipe très restreinte et un budget qui reste abordable pour une petite société.
Preuve à l'appuie , une interview du responsable du développement de dofus :
Pour le reste de l'interview:Citation:
Pourrais-tu comptabiliser approximativement combien d'heures par mois vous travaillez sur Dofus ?
Difficile à dire. On y travaille entre deux clients, lorsque l'on a le temps. Pour faire une approximation à la louche, je peux dire qu'on travaille dessus depuis 2 ans, à 5 en moyenne mais uniquement quand on a le temps :) Le problème des projets qui se font au coup par coup, c'est qu'on les reprend sans cesse. Depuis 2 ans, il y a eu 3 versions du serveur, et environ 2 millions de versions différentes des graphs.
Dans ces cinq personnes, qui fait quoi ?
Dans les 5 personnes : Tot (graphisme), Krys (animateur), Bo (dev), Fred, aka Greu (dev), Arno et Xav (graph), et moi (dev). Ca fait plus de 5, mais comme je le disais, c'est une moyenne.
ici
A savoir que dofus de nos jours est un énorme succès , et qu'il accueille plusieurs millions de joueurs.
Et comme elle explique, ils ont construit leur propre serveur de jeu à partir de rien, l'on refait 3 fois, aucun test unitaires, et il ne travaillait pas à temps plein dessus.
De nos jours plus besoin de créer son propre "serveur de jeu" , il existe des outils qui facilite la tâche , qui évite de travailler sur tout ce qui est code réseau ou encore de gérer la partie muti-threading.
Bonjour.
Pourrais-tu expliquer plus en détail quels sont ces outils ? Sont-ils payant et combien ?
Parce qu'effectivement, une entreprise peut acheter un moteur de jeu par exemple. Et développer un jeu avec peu de personnel en peu de temps...
PS :
pour répondre à LittleWhite, un peu tardivement. Je suis juste blazé que Diablo2 soit sorti avant Starcraft2. Mais bon, c'était la mode des jeux online de ce type et ça présager des futurs MMORPG. Je ne jouerai peut-être jamais à Starcraft2 online, pas le temps et surtout d'autres projets à 36 ans... Celui de faire des jeux par exemple...
Le premier outil qui me viens à l'esprit est celui que j'utilise en ce moment(il y en a d'autres mais j'ai plus les noms en têtes).
Le projet Darkstar Server de Sun. En gros sun voulait se lancer sur le marché du jeux vidéo avec un serveur J2EE comme glassfish mais dédié exclusivement aux jeux en ligne. Ils ont mis une petite équipe sur ce projet au labo de sun avec beaucoup d'expérience , si j'ai bien compris le chef de projet aurait développé le code réseau de Duke Nukem.
Leur idée faire un serveur à l'image des serveurs d'applications. Tu codes uniquement la partie métier, un peu comme des EJB , tu te préoccupes pas du muti-threading, ni de la persistance de tes objets comme quand tu utilises un JPA. La principale différence c'est que les serveurs d'applications ne sont pas prévu pour avoir une fiabilité pour un temps de latence très faible alors que darkstar a été conçu pour cela. Dans l'objectif de pouvoir traiter le million d'utilisateurs simultanés en ligne(dans le même univers) sans qu'aucun des joueurs ne puissent ressentir une latence importante.
Pour cela tout doit être décomposé en tache "simple" qui ne peut excéder une durée de 100 ms. Et si le serveur ne peut plus tenir la charge , mettre en place le clustering prévu dès la spécification par l'équipe de développement. La persistance est géré par une base de données orientée objet, grâce à la sérialisation.
Bref pas simple d'expliquer en quelques lignes le serveur , le mieux c'est de lire la documentation fait sous la forme de plusieurs tutorials. En tout cas d'après le chef du projet sur le papier rien n'a jamais été envisagé d'aussi performant dans le monde du jeu vidéo, même wow, bon septique quand même ...
Le GROS problème Sun a été racheté par oracle qui a arrêté le projet et licencié tout le personnel ... .
Mais comme Sun avait mis cela disponible en LGPL pour avoir un retour des développeurs de jeux. Les devs ont repris le projet sous le nom de reddwarf server, et continuent le développement bon à rythme moins soutenu. Mais récemment, une partie de l'équipe à été embauché dans un studio de jeu vidéo qui utilisait darkstar. Le studio en question développe des jeux sur Facebook comme Zoo Kingdom(500 000 utilisateurs actif par mois, le client est en flash 2D iso). Vu que c'est LGPL si ils ajoutent du code pour améliorer reddwarf , ils doivent donner les sources.
Ah oui petite précision quand on développe son jeu on ne touche jamais au code serveur, en "principe" pas besoin comme il y a une exception sur la LPGL pour le classpath tu n'es pas obligé d'ouvrir le code du jeu. Le problème pour le moment c'est que le projet est en version beta utilisable quand même mais toutes les fonctionnalités n'ont pas été encore implémentés comme le clustering par exemple et reste quelques bugs.
Tout est disponible en anglais à cette à l'adresse en dessous et c'est gratuit:
http://www.reddwarfserver.org/
Bon après il n'y a pas que cela dans un jeu, si tu prends wow il y a une énorme partie sur les outils conçus spécialement comme l'éditeur de map, des editeurs de "sorts" ect ... .
Ce sont les outils que l'on retrouve partout dans les "moteurs 3D"(plus d'une centaine sur le marché), comme unity 3D gratuit pour les indépendants ou encore le cryengine et unreal engine qui étaient vendus à prix d'or mais à cause d'une trop forte concurrence les prix chutes et pour les petits studios cela ne coûte plus très cher enfin c'est relatif je crois que c'est basé sur des royalties.
D'ailleurs le cryengine contient presque tout pour faire un jeu de AàZ :
- Le moteur next-gen en temps réel
- Moteur physique intégré multitâche
- Système d’animation des personnages
- Client réseau et système de serveurs
- Editeur CryENGINE Sandbox2:
- Editeur d'animation facial incorporé
- Système intégré de génération de végétation et de couverture de terrain
- Graphiques d’écoulement
- Système de particules avancées et éditeur FX intégré
- Cycle jour/nuit dynamique
- Outils d’édition de routes et rivières
- Outil d’édition des véhicules
- Système de gestion des flux sonores
- Système de musique dynamique et interactive
- Bruits dynamiques de l’environnement
- Environnement audio
- ect ...
Mais il faut aussi des outils pour le modeleur/graphiste mais la tu as un peu moins de choix pour la 2d c'est flash /photoshop et pour la modélisation 3d/animation (personnage , bâtiments, ect ...) c'est 3DS max, maya , softimage une grande partie des outils appartiennent à autodesk . Tous ces logiciels sont autour de 2000 euros par poste.
Et si le studio a vraiment pas bcp de fond il peut aller du côté de ce petit logiciel francais : Quidam 3
Le graphiste n'a plus besoin de modéliser entièrement le personnage tu pars d'un gabarit par exemple une femme, un homme, un enfant clic un peu plus de muscle , clic plus de poitrine , clic change la coupe de cheveux , clic j’attache des vêtements importés ou disponible dans la base. J'ajoute des tatouages en deux clics ect... . Tu exportes ton personnage , il est entièrement skyné et adapté en nombre de polygone pour le temps réel, tu l'importes dans ton moteur 3D donc la après tu peux lui attribuer n'importe quelle animation (si le moteur supporte l’animation squelettique) . Donc setAnimation(danse1) , play(), stop() ect ... .
Pareil pour les arbres, végétation si tu as pas la possibilité d'utiliser un outil comme le cryengine , tu peux acheter des packs d'arbres/végétaux de très grande qualité pour le temps réel avec différents niveau de détails pour 1000 euros tu as de quoi faire ....
Et tous les studios ont une banque d'objet crée en interne ou achetée, chaises, tables, lits , voitures , ect... . Pour les amateurs ou le jeune studio pour les objets communs , sert pas à grand chose de modéliser tous ça , tu achètes ça sur une banque d'objet 3D(quelques euros à plusieurs centaines pour de bonnes qualités). Ensuite tu changes plus ou moins les textures et c'est bon.
Et c'est ce que je voulais dire avec la multitude d'outils à disposition , une équipe de 4 personnes ayant de bonnes compétences dans son domaine fait un clone de wow en 6 mois complètement opérationnel MAIS il y aura aucune quêtes, pas de donjons, les skills des classes seront pas équilibré, peu de sorts, des maps moins détaillés et plus petites, en gros un wow bas de gamme qui intéressera strictement personne ...
Enfin la publicité c'est le nerf de la guerre , un dofus a pu se lancer avec peu de moyen en 2003. Mais de nos jours la concurrence est tel que c'est nettement plus dur. Les leaders par exemple sur facebook inondent internet/facebook de pubs pour leur jeux, certaines sociétés dépenses plusieurs millions d'euros en pub par mois. Je paraphrase le pdg de Zynga le leader du social game sur Facebook, sert à rien d’innover , copier/piller ce qui marche, et on étouffera la concurrence avec nos budgets publicitaires.
Malheureusement ça marche ...
En gros il a jamais été aussi facile de créer des jeux (enfin rien n'est jamais simple) mais en contre partie il est devenu extrêmement dur d’obtenir assez de joueurs actifs pour que le jeu puisse subsister.
Bonjour.
Merci Elendhil, c'est très intéressant tout cela. Enfin disons que je suis impressionné de la vitesse où vont les choses.
En effet, la gestion d'un serveur, voir plusieurs, est quelque chose de bien différent que le développement 3D pur.
Je dirais tant mieux qu'il y ait des spécialisations comme celle-ci (projet reddwarf server), ça améliorera le confort des joueurs sur internet.
Je suis d'accord, mais faut avouer que lorsque Blizzard sort un jeu, il le fait pas à moitié. D'ailleurs acheté des actions Blizzard il y a une dizaine d'année en aurait surement rendu riche plus d'un :aie:.
Tous les mmorpgs comportent cette partie répétitive de "farming"...
Etre les premiers à sortir un mmorpg de cet envergure à effectivement été une raison de son succès, mais pas la seule...
Je doute qu'un mmorpg "passe devant" dans un avenir proche, blizzard est juste trop loin devant...
Jouer à wow ne m'a pas empêcher de tester d'autres mmorpg, mais je suis toujours revenu à wow (même si j'ai complétement arrêté maintenant.
T'es pas obligé de jouer avec eux ...
Certains "gamins" sont plutôt skillés ...
Quel est le rapport entre l’intérêt du jeu et l'age de certains joueurs?
en fait, parlant d'age, il faut plus parler d'age mental
autant j'ai rencontré des joueurs mineurs, voire très jeunes (une douzaine d'années) et pourtant très matures, qui ne se prenaient pas la tête, sympa, courtois, et prêt à aider même si ça impliquait se "faire chier" à farmer ou prendre des risques pour un autre plus faible
autant j'ai rencontré des joueurs plus dans la trentaine, des vrais c***, mr grosbill je suis le meilleur kikoolol, des vrais kévins noob tout ce que tu veux, le genre qu'on n'a pas envie de recroiser