Ou alors il suffit de désactiver l'anticrénelage...
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Hmmm, intéressant, mais peux-tu alors préciser ?
VOici la méthode que j'utilisais:
Merci à toi pour tes lumières.Code:
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18 private void drawNodes(GL gl, int mode) { gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D); gl.glDisable(GL.GL_LIGHTING); gl.glPushMatrix(); gl.glPopName(); for (int i = 0; i < this.nodes.size(); i++) { if (mode == gl.GL_SELECT) { gl.glPushName(i); } displayNode(gl, i); } gl.glPopMatrix(); gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D); gl.glEnable(GL.GL_LIGHTING); }
@++
wé aussi. Mais c'est à tester ...
Je l'aurai ecrit ainci:
ou bienCode:
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20 private void drawNodes(GL gl, int mode) { gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D); gl.glDisable(GL.GL_LIGHTING); gl.glPushMatrix(); for (int i = 0; i < this.nodes.size(); i++) { if (mode == gl.GL_SELECT) { gl.glPushName(i); //on met un nouveau nom en haut de la pile } displayNode(gl, i); if (mode == gl.GL_SELECT) { gl.glPopName(); //on depile le nom } } gl.glPopMatrix(); gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D); gl.glEnable(GL.GL_LIGHTING); }
Code:
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20 private void drawNodes(GL gl, int mode) { gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D); gl.glDisable(GL.GL_LIGHTING); gl.glPushMatrix(); if (mode == gl.GL_SELECT) gl.glPushName(0); //on empile un nom bidon pour eviter le stack underflow au premier loadName for (int i = 0; i < this.nodes.size(); i++) { if (mode == gl.GL_SELECT) { gl.glLoadName(i); //on met un nouveau nom en haut de la pile en ecrasant le precedent } displayNode(gl, i); } gl.glPopMatrix(); gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D); gl.glEnable(GL.GL_LIGHTING); }
Normalement avec ça ça devrait marcher. Le fait de pouvoir pusher plusieurs fois un nom permet d'avoir une structure en forme d'arbre et donc de garder un modèle de noms instanciés avec la même structure que ton modèle.Code:
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18 private void drawNodes(GL gl, int mode) { gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D); gl.glDisable(GL.GL_LIGHTING); gl.glPushMatrix(); for (int i = 0; i < this.nodes.size(); i++) { if (mode == gl.GL_SELECT) gl.glPushName(i); displayNode(gl, i); if(mode == gl.GL_SELECT) gl.glPopMatrix(); } gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D); gl.glEnable(GL.GL_LIGHTING); }
Je m'explique : Imagine que aies un modèle appelé arme. Et bien imaginons que tu affiches ce modèle sur le personnage John et sur le personnage Rémi. Et bien tu peux faire du push pop de cette manière :
Ainsi si tu cliques sur l'arme tu sauras si c'est l'arme de John ou de Rémi alors que c'est le même modèle 3D derrière.Code:
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20 push John Dessine John push corps Dessine corps pop corps push arme Dessine arme pop arme pop John push Rémi Dessine Rémi push corps Dessine corps pop corps push arme Dessine arme pop arme pop Rémi
Le picking de opengl est théoriquement plus lent que le picking color parce que le picking color fait un filtre en z alors que le picking opengl va tout dessiner même si l'objet n'est pas visible. De plus le picking opengl marche sur les boîtes englobantes alors que le picking color travaille sur z donc tu ne peux pas trop savoir quel est le premier objet derrière ta souris de façon exacte.
Le picking color est donc adapté pour du picking en surface alors que le picking opengl est plus adapté pour du picking en frustum.
Edit : prends plutôt le code de goast, il est mieux.
Bonjour
Ce matin, j'ai essayé vos codes. Et mauvaise nouvelle :? , j'ai toujours le même problème pour des réseaux avec beaucoup de noeuds, à savoir une limitation à 128 noms.
Pour être vraiment complet, je vous donne un peu plus de code:
Voilà les méthodes utilisées pour afficher et manipuler les noeuds. En tout cas, j'apprécie votre aide sur ce problème :)Code:
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123 public void display(GLAutoDrawable arg0) { final GL gl = arg0.getGL(); gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); clearBackground(gl); gl.glMatrixMode(gl.GL_MODELVIEW); gl.glLoadIdentity(); gl.glScalef(Math.abs(zoom), Math.abs(zoom), 1); moveCamera(gl); displayNetwork(gl); gl.glFlush(); } private void displayNetwork(final GL gl) { if (this.point != null && this.picking) { //picking pickPoint(gl); drawWorld(gl, gl.GL_RENDER_MODE); node_modified = true; } else if (this.point != null && this.makeEdge) { pickPoint(gl); drawWorld(gl, gl.GL_RENDER_MODE); this.makeEdge = false; } else if (this.point != null && this.deleteNode) { pickPoint(gl); drawWorld(gl, gl.GL_RENDER_MODE); this.deleteNode = false; } else { if (node_modified) { //picking and moving drawWorld(gl, gl.GL_RENDER_MODE); } else { //Default mode if (rebuildList) { gl.glDeleteLists(list, 1); createList(gl); rebuildList = false; } gl.glCallList(list); if (this.editing && this.button == 1) { drawNewInteraction(gl); } if (save) { makeImage(gl); save = false; } } } if (showFPS) { fps.draw(); } if (showLabels) { drawText(gl); } } private void pickPoint(GL gl) { GLU glu = new GLU(); int[]selectBuf = new int[BUFSIZE]; IntBuffer selectBuffer = BufferUtil.newIntBuffer(BUFSIZE); int hits; int[]viewport = new int[4]; gl.glGetIntegerv(GL.GL_VIEWPORT, viewport, 0); gl.glSelectBuffer(BUFSIZE, selectBuffer); gl.glRenderMode(GL.GL_SELECT); gl.glInitNames(); gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION); gl.glPushMatrix(); gl.glLoadIdentity(); glu.gluPickMatrix((double) this.point.x, (double) (viewport[3] - this.point.y),// Math.floor(1.0 * zoom), Math.floor(1.0 * zoom), viewport, 0); gl.glOrtho(-10f, 10f, -10f, 10f, -10f, 10f); gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW); drawWorld(gl, GL.GL_SELECT); gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION); gl.glPopMatrix(); gl.glFlush(); hits = gl.glRenderMode(GL.GL_RENDER); selectBuffer.get(selectBuf); if(hits > 0) processHits(hits, selectBuf); } private void drawNodes(GL gl, int mode) { gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D); gl.glDisable(GL.GL_LIGHTING); gl.glPushMatrix(); for (int i = 0; i < this.nodes.size(); i++) { if (mode == gl.GL_SELECT) { gl.glPushName(i); } displayNode(gl, i); if (mode == gl.GL_SELECT) { gl.glPopMatrix(); } } gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D); gl.glEnable(GL.GL_LIGHTING); } private void drawWorld(GL gl, int mode) { drawNodes(gl, mode); setWrap(); drawEdges(gl, mode); }
Merci encore pour vos conseils pour résoudre ce problème de limitation.
@++
regardes le code en gras, tu push un Name et tu Pop une MatriceCode:
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17 private void drawNodes(GL gl, int mode) { gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D); gl.glDisable(GL.GL_LIGHTING); gl.glPushMatrix(); for (int i = 0; i < this.nodes.size(); i++) { if (mode == gl.GL_SELECT) { gl.glPushName(i); } displayNode(gl, i); if (mode == gl.GL_SELECT) { gl.glPopMatrix(); } } gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D); gl.glEnable(GL.GL_LIGHTING); }
il y a un déséquilibre, tu empiles des noms et tu dépiles des matrices, tu ne dépile jamais tes noms, ta pile sature
commence par remplacer le gl.glPopMatrix(); par gl.glPopName(i); et dis nous si c'est suffisant pour résoudre ton problème
j'en profite pour te rappeler que pour chaque push il doit y avoir un pop correspondant
en lisant de plus près l'article sur ligthouse3d j'ai compris le principe
et la pile ne te limite que dans le cas d'une arborescence
il faudrait un code source d'exemple sur le picking sans et avec arborescence
Salut Shenron
Merci pour ta réponse. En remplaçant le PopMatrix par un PopName, j'ai toujours le premier noeud de sélectionnable :?
Je potasse présentemment le tuto de Lighthouse, je vais voir ce que je peux trouver.
@++
C'est la le pb
ca doit pas etre gl.glPopName(); ??? :mrgreen:Code:
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3 if (mode == gl.GL_SELECT) { gl.glPopMatrix(); }
EDIT: Oups lool trop tard je me suis fais doubler
Il me semble que tu devrais faire un gl.glLoadName(0); avant d'entrer dans la boucle des noeuds. Car un glPushName essay de virrer le nom deja present et puis de mettre un nouveau. Mais comme tu commenses avec une pile vide il ne peut pas le faire. Ca ne resoud peut etre pas tout le probleme :(
J'espere que tu n'as pas oublié de faire un tri suivant Z de tes noms recuperés.
tu as raison goast sur le fait qu'il faille initialiser la pile avant de l'utiliser, sauf que :
gl.PushName -> ajoute un nom en haut de la pile
gl.PopName -> retire le nom en haut de la pile
gl.LoadName -> remplace le nom en haut de la pile par un nouveau (équivalent à un pop suivi d'un push)
gl.InitNames -> initialise la pile
assures toi de faire au moins une fois gl.InitNames(); dans ton programme
pas certain que ça doive se faire à chaque boucle mais dans le tuto c'est ce qu'ils font donc bon, à tester
:aie: quel boulet
oui j'ai confondu la methode avec pop/push et avec Load ^^
en plus je l'ai posté correctement avant^^
Je commense deja a fatiguer, me faut des vacanses.
Salut à tous
Merci encore de vos conseils.
J'ai décidé de modifier ma méthode. Voici sa nouvelle version:
Maintenant, voici une sortie sur un gros réseau:Code:
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30 private void drawNodes(GL gl, int mode) { gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D); gl.glDisable(GL.GL_LIGHTING); if (mode == gl.GL_SELECT) { System.out.println("glInitNames()"); gl.glInitNames(); System.out.println("glPushName(0)"); gl.glPushName(0); } for (int i = 0; i < this.nodes.size(); i++) { gl.glPushMatrix(); if (mode == gl.GL_SELECT) { if(i==0){ System.out.println("gl.glLoadName("+i+")"); gl.glLoadName(i); } else{ System.out.println("gl.glPushName("+i+")"); gl.glPushName(i); } } displayNode(gl, i); gl.glPopMatrix(); } gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D); gl.glEnable(GL.GL_LIGHTING); }
Donc, mes noms sont tous là mais le bug est encore présent. Donc:Code:
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503 glInitNames() glPushName(0) gl.glLoadName(0) gl.glPushName(1) gl.glPushName(2) gl.glPushName(3) gl.glPushName(4) gl.glPushName(5) gl.glPushName(6) gl.glPushName(7) gl.glPushName(8) gl.glPushName(9) gl.glPushName(10) gl.glPushName(11) gl.glPushName(12) gl.glPushName(13) gl.glPushName(14) gl.glPushName(15) gl.glPushName(16) gl.glPushName(17) gl.glPushName(18) gl.glPushName(19) gl.glPushName(20) gl.glPushName(21) gl.glPushName(22) gl.glPushName(23) gl.glPushName(24) gl.glPushName(25) gl.glPushName(26) gl.glPushName(27) gl.glPushName(28) gl.glPushName(29) gl.glPushName(30) gl.glPushName(31) gl.glPushName(32) gl.glPushName(33) gl.glPushName(34) gl.glPushName(35) gl.glPushName(36) gl.glPushName(37) gl.glPushName(38) gl.glPushName(39) gl.glPushName(40) gl.glPushName(41) gl.glPushName(42) gl.glPushName(43) gl.glPushName(44) gl.glPushName(45) gl.glPushName(46) gl.glPushName(47) gl.glPushName(48) gl.glPushName(49) gl.glPushName(50) gl.glPushName(51) gl.glPushName(52) gl.glPushName(53) gl.glPushName(54) gl.glPushName(55) gl.glPushName(56) gl.glPushName(57) gl.glPushName(58) gl.glPushName(59) gl.glPushName(60) gl.glPushName(61) gl.glPushName(62) gl.glPushName(63) gl.glPushName(64) gl.glPushName(65) gl.glPushName(66) gl.glPushName(67) gl.glPushName(68) gl.glPushName(69) gl.glPushName(70) gl.glPushName(71) gl.glPushName(72) gl.glPushName(73) gl.glPushName(74) gl.glPushName(75) gl.glPushName(76) gl.glPushName(77) gl.glPushName(78) gl.glPushName(79) gl.glPushName(80) gl.glPushName(81) gl.glPushName(82) gl.glPushName(83) gl.glPushName(84) gl.glPushName(85) gl.glPushName(86) gl.glPushName(87) gl.glPushName(88) gl.glPushName(89) gl.glPushName(90) gl.glPushName(91) gl.glPushName(92) gl.glPushName(93) gl.glPushName(94) gl.glPushName(95) gl.glPushName(96) gl.glPushName(97) gl.glPushName(98) gl.glPushName(99) gl.glPushName(100) gl.glPushName(101) gl.glPushName(102) gl.glPushName(103) gl.glPushName(104) gl.glPushName(105) gl.glPushName(106) gl.glPushName(107) gl.glPushName(108) gl.glPushName(109) gl.glPushName(110) gl.glPushName(111) gl.glPushName(112) gl.glPushName(113) gl.glPushName(114) gl.glPushName(115) gl.glPushName(116) gl.glPushName(117) gl.glPushName(118) gl.glPushName(119) gl.glPushName(120) gl.glPushName(121) gl.glPushName(122) gl.glPushName(123) gl.glPushName(124) gl.glPushName(125) gl.glPushName(126) gl.glPushName(127) gl.glPushName(128) gl.glPushName(129) gl.glPushName(130) gl.glPushName(131) gl.glPushName(132) gl.glPushName(133) gl.glPushName(134) gl.glPushName(135) gl.glPushName(136) gl.glPushName(137) gl.glPushName(138) gl.glPushName(139) gl.glPushName(140) gl.glPushName(141) gl.glPushName(142) gl.glPushName(143) gl.glPushName(144) gl.glPushName(145) gl.glPushName(146) gl.glPushName(147) gl.glPushName(148) gl.glPushName(149) gl.glPushName(150) gl.glPushName(151) gl.glPushName(152) gl.glPushName(153) gl.glPushName(154) gl.glPushName(155) gl.glPushName(156) gl.glPushName(157) gl.glPushName(158) gl.glPushName(159) gl.glPushName(160) gl.glPushName(161) gl.glPushName(162) gl.glPushName(163) gl.glPushName(164) gl.glPushName(165) gl.glPushName(166) gl.glPushName(167) gl.glPushName(168) gl.glPushName(169) gl.glPushName(170) gl.glPushName(171) gl.glPushName(172) gl.glPushName(173) gl.glPushName(174) gl.glPushName(175) gl.glPushName(176) gl.glPushName(177) gl.glPushName(178) gl.glPushName(179) gl.glPushName(180) gl.glPushName(181) gl.glPushName(182) gl.glPushName(183) gl.glPushName(184) gl.glPushName(185) gl.glPushName(186) gl.glPushName(187) gl.glPushName(188) gl.glPushName(189) gl.glPushName(190) gl.glPushName(191) gl.glPushName(192) gl.glPushName(193) gl.glPushName(194) gl.glPushName(195) gl.glPushName(196) gl.glPushName(197) gl.glPushName(198) gl.glPushName(199) gl.glPushName(200) gl.glPushName(201) gl.glPushName(202) gl.glPushName(203) gl.glPushName(204) gl.glPushName(205) gl.glPushName(206) gl.glPushName(207) gl.glPushName(208) gl.glPushName(209) gl.glPushName(210) gl.glPushName(211) gl.glPushName(212) gl.glPushName(213) gl.glPushName(214) gl.glPushName(215) gl.glPushName(216) gl.glPushName(217) gl.glPushName(218) gl.glPushName(219) gl.glPushName(220) gl.glPushName(221) gl.glPushName(222) gl.glPushName(223) gl.glPushName(224) gl.glPushName(225) gl.glPushName(226) gl.glPushName(227) gl.glPushName(228) gl.glPushName(229) gl.glPushName(230) gl.glPushName(231) gl.glPushName(232) gl.glPushName(233) gl.glPushName(234) gl.glPushName(235) gl.glPushName(236) gl.glPushName(237) gl.glPushName(238) gl.glPushName(239) gl.glPushName(240) gl.glPushName(241) gl.glPushName(242) gl.glPushName(243) gl.glPushName(244) gl.glPushName(245) gl.glPushName(246) gl.glPushName(247) gl.glPushName(248) gl.glPushName(249) gl.glPushName(250) gl.glPushName(251) gl.glPushName(252) gl.glPushName(253) gl.glPushName(254) gl.glPushName(255) gl.glPushName(256) gl.glPushName(257) gl.glPushName(258) gl.glPushName(259) gl.glPushName(260) gl.glPushName(261) gl.glPushName(262) gl.glPushName(263) gl.glPushName(264) gl.glPushName(265) gl.glPushName(266) gl.glPushName(267) gl.glPushName(268) gl.glPushName(269) gl.glPushName(270) gl.glPushName(271) gl.glPushName(272) gl.glPushName(273) gl.glPushName(274) gl.glPushName(275) gl.glPushName(276) gl.glPushName(277) gl.glPushName(278) gl.glPushName(279) gl.glPushName(280) gl.glPushName(281) gl.glPushName(282) gl.glPushName(283) gl.glPushName(284) gl.glPushName(285) gl.glPushName(286) gl.glPushName(287) gl.glPushName(288) gl.glPushName(289) gl.glPushName(290) gl.glPushName(291) gl.glPushName(292) gl.glPushName(293) gl.glPushName(294) gl.glPushName(295) gl.glPushName(296) gl.glPushName(297) gl.glPushName(298) gl.glPushName(299) gl.glPushName(300) gl.glPushName(301) gl.glPushName(302) gl.glPushName(303) gl.glPushName(304) gl.glPushName(305) gl.glPushName(306) gl.glPushName(307) gl.glPushName(308) gl.glPushName(309) gl.glPushName(310) gl.glPushName(311) gl.glPushName(312) gl.glPushName(313) gl.glPushName(314) gl.glPushName(315) gl.glPushName(316) gl.glPushName(317) gl.glPushName(318) gl.glPushName(319) gl.glPushName(320) gl.glPushName(321) gl.glPushName(322) gl.glPushName(323) gl.glPushName(324) gl.glPushName(325) gl.glPushName(326) gl.glPushName(327) gl.glPushName(328) gl.glPushName(329) gl.glPushName(330) gl.glPushName(331) gl.glPushName(332) gl.glPushName(333) gl.glPushName(334) gl.glPushName(335) gl.glPushName(336) gl.glPushName(337) gl.glPushName(338) gl.glPushName(339) gl.glPushName(340) gl.glPushName(341) gl.glPushName(342) gl.glPushName(343) gl.glPushName(344) gl.glPushName(345) gl.glPushName(346) gl.glPushName(347) gl.glPushName(348) gl.glPushName(349) gl.glPushName(350) gl.glPushName(351) gl.glPushName(352) gl.glPushName(353) gl.glPushName(354) gl.glPushName(355) gl.glPushName(356) gl.glPushName(357) gl.glPushName(358) gl.glPushName(359) gl.glPushName(360) gl.glPushName(361) gl.glPushName(362) gl.glPushName(363) gl.glPushName(364) gl.glPushName(365) gl.glPushName(366) gl.glPushName(367) gl.glPushName(368) gl.glPushName(369) gl.glPushName(370) gl.glPushName(371) gl.glPushName(372) gl.glPushName(373) gl.glPushName(374) gl.glPushName(375) gl.glPushName(376) gl.glPushName(377) gl.glPushName(378) gl.glPushName(379) gl.glPushName(380) gl.glPushName(381) gl.glPushName(382) gl.glPushName(383) gl.glPushName(384) gl.glPushName(385) gl.glPushName(386) gl.glPushName(387) gl.glPushName(388) gl.glPushName(389) gl.glPushName(390) gl.glPushName(391) gl.glPushName(392) gl.glPushName(393) gl.glPushName(394) gl.glPushName(395) gl.glPushName(396) gl.glPushName(397) gl.glPushName(398) gl.glPushName(399) gl.glPushName(400) gl.glPushName(401) gl.glPushName(402) gl.glPushName(403) gl.glPushName(404) gl.glPushName(405) gl.glPushName(406) gl.glPushName(407) gl.glPushName(408) gl.glPushName(409) gl.glPushName(410) gl.glPushName(411) gl.glPushName(412) gl.glPushName(413) gl.glPushName(414) gl.glPushName(415) gl.glPushName(416) gl.glPushName(417) gl.glPushName(418) gl.glPushName(419) gl.glPushName(420) gl.glPushName(421) gl.glPushName(422) gl.glPushName(423) gl.glPushName(424) gl.glPushName(425) gl.glPushName(426) gl.glPushName(427) gl.glPushName(428) gl.glPushName(429) gl.glPushName(430) gl.glPushName(431) gl.glPushName(432) gl.glPushName(433) gl.glPushName(434) gl.glPushName(435) gl.glPushName(436) gl.glPushName(437) gl.glPushName(438) gl.glPushName(439) gl.glPushName(440) gl.glPushName(441) gl.glPushName(442) gl.glPushName(443) gl.glPushName(444) gl.glPushName(445) gl.glPushName(446) gl.glPushName(447) gl.glPushName(448) gl.glPushName(449) gl.glPushName(450) gl.glPushName(451) gl.glPushName(452) gl.glPushName(453) gl.glPushName(454) gl.glPushName(455) gl.glPushName(456) gl.glPushName(457) gl.glPushName(458) gl.glPushName(459) gl.glPushName(460) gl.glPushName(461) gl.glPushName(462) gl.glPushName(463) gl.glPushName(464) gl.glPushName(465) gl.glPushName(466) gl.glPushName(467) gl.glPushName(468) gl.glPushName(469) gl.glPushName(470) gl.glPushName(471) gl.glPushName(472) gl.glPushName(473) gl.glPushName(474) gl.glPushName(475) gl.glPushName(476) gl.glPushName(477) gl.glPushName(478) gl.glPushName(479) gl.glPushName(480) gl.glPushName(481) gl.glPushName(482) gl.glPushName(483) gl.glPushName(484) gl.glPushName(485) gl.glPushName(486) gl.glPushName(487) gl.glPushName(488) gl.glPushName(489) gl.glPushName(490) gl.glPushName(491) gl.glPushName(492) gl.glPushName(493) gl.glPushName(494) gl.glPushName(495) gl.glPushName(496) gl.glPushName(497) gl.glPushName(498) gl.glPushName(499)
1) Soit je fais un thread pour construire mes noms puis après afficher mes noeuds.
2) Il y a alors peut être un problème dans ma méthode d'analyse de picking:
Je vais tenter la première approche, on verra bien.Code:
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27 private void processHits(int hits, int buffer[]) { int names, ptr = 0; int old_selected = -1; if (hits > 0) { if(selected!=-1){ old_selected=selected; } names = buffer[ptr] - 1; selected = names; System.err.println(selected); if(selected!=old_selected && old_selected!=-1 && !editing){ selected = old_selected; } ArrayList<Vertex> neighbors = this.cg.getNeighbors(nodes_my.get(this.nodes.get(selected))); i_neighbors = new ArrayList<Integer>(); for (Vertex v : neighbors) { Integer i = findGLNodeIndex(my_nodes.get(v)); if (i != null) { i_neighbors.add(i); } } } else { selected = -1; } }
@++
re
il manque pas un gl.glPopName() dans la boucle?Code:
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15 for (int i = 0; i < this.nodes.size(); i++) { gl.glPushMatrix(); if (mode == gl.GL_SELECT) { if(i==0){ System.out.println("gl.glLoadName("+i+")"); gl.glLoadName(i); } else{ System.out.println("gl.glPushName("+i+")"); gl.glPushName(i); } } displayNode(gl, i); gl.glPopMatrix(); }
Si j'ajoute un glPopName(), alors je n'ai toujours que le premier qui est sélectionné. Il y a donc un problème. Ou alors, c'est moi qui positionne mal le glPopName().
@++
T'as bien ca?
Comment tu fais pour traiter les donnes dans le select buffer?Code:
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18 for (int i = 0; i < this.nodes.size(); i++) { gl.glPushMatrix(); if (mode == gl.GL_SELECT) { if(i==0){ System.out.println("gl.glLoadName("+i+")"); gl.glLoadName(i); } else{ System.out.println("gl.glPushName("+i+")"); gl.glPushName(i); } } displayNode(gl, i); if (mode == gl.GL_SELECT) { gl.glPopName(); } gl.glPopMatrix(); }
Hello goast
Voici mes méthodes:
Si tu as besoin de lumières au niveau de ces codes, tu me dis.Code:
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64 private void pickPoint(GL gl) { GLU glu = new GLU(); int[]selectBuf = new int[BUFSIZE]; IntBuffer selectBuffer = BufferUtil.newIntBuffer(BUFSIZE); int hits; int[]viewport = new int[4]; gl.glGetIntegerv(GL.GL_VIEWPORT, viewport, 0); gl.glSelectBuffer(BUFSIZE, selectBuffer); gl.glRenderMode(GL.GL_SELECT); gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION); gl.glPushMatrix(); gl.glLoadIdentity(); glu.gluPickMatrix((double) this.point.x, (double) (viewport[3] - this.point.y),// Math.floor(1.0 * zoom), Math.floor(1.0 * zoom), viewport, 0); gl.glOrtho(-10f, 10f, -10f, 10f, -10f, 10f); gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW); //gl.glInitNames(); drawWorld(gl, GL.GL_SELECT); gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION); gl.glPopMatrix(); gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW); gl.glFlush(); hits = gl.glRenderMode(GL.GL_RENDER); selectBuffer.get(selectBuf); if(hits > 0) processHits(hits, selectBuf); } private void processHits(int hits, int buffer[]) { int names, ptr = 0; int old_selected = -1; if (hits > 0) { if(selected!=-1){ old_selected=selected; } names = buffer[ptr] - 1; selected = names; System.err.println(selected); if(selected!=old_selected && old_selected!=-1 && !editing){ selected = old_selected; } ArrayList<Vertex> neighbors = this.cg.getNeighbors(nodes_my.get(this.nodes.get(selected))); i_neighbors = new ArrayList<Integer>(); for (Vertex v : neighbors) { Integer i = findGLNodeIndex(my_nodes.get(v)); if (i != null) { i_neighbors.add(i); } } } else { selected = -1; } }
Merci encore de ton aide.
@++
Juste une précision.
J'ai arrangé ma méthode pour qu'elle m'affiche si j'ai une erreur OpenGL:
Et voici la sortie pour un gros réseau (>500):Code:
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52 private void manageGLError(GL gl, int index){ int error = gl.glGetError(); if(error>0){ if(error==gl.GL_INVALID_ENUM){ System.err.println("GL_INVALID_ENUM for "+index); } else if(error==gl.GL_INVALID_VALUE){ System.err.println("GL_INVALID_VALUE for "+index); } else if(error==gl.GL_INVALID_OPERATION){ System.err.println("GL_INVALID_OPERATION for "+index); } else if(error==gl.GL_STACK_OVERFLOW){ System.err.println("GL_STACK_OVERFLOW for "+index); } else if(error==gl.GL_STACK_UNDERFLOW){ System.err.println("GL_STACK_UNDERFLOW for "+index); } else if(error==gl.GL_OUT_OF_MEMORY){ System.err.println("GL_OUT_OF_MEMORY for "+index); } } } private void drawNodes(GL gl, int mode) { gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D); gl.glDisable(GL.GL_LIGHTING); if (mode == gl.GL_SELECT) { gl.glInitNames(); gl.glPushName(0); } for (int i = 0; i < this.nodes.size(); i++) { gl.glPushMatrix(); if (mode == gl.GL_SELECT) { if (i == 0) { gl.glLoadName(i); manageGLError(gl, i); } else { gl.glPushName(i); manageGLError(gl, i); } } displayNode(gl, i); gl.glPopMatrix(); } gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D); gl.glEnable(GL.GL_LIGHTING); }
Bon, y a vraiment un stress :?:(Code:
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15 GL_STACK_OVERFLOW for 128 GL_STACK_OVERFLOW for 129 GL_STACK_OVERFLOW for 130 GL_STACK_OVERFLOW for 131 GL_STACK_OVERFLOW for 132 GL_STACK_OVERFLOW for 133 GL_STACK_OVERFLOW for 134 GL_STACK_OVERFLOW for 135 GL_STACK_OVERFLOW for 136 GL_STACK_OVERFLOW for 137 GL_STACK_OVERFLOW for 138 GL_STACK_OVERFLOW for 139 GL_STACK_OVERFLOW for 140 //Et ainsi de suite jusqu'à 500 !!!!
@++
le stack overflow c'est normal car t'as pas de popName ... regarde mon post precedent
Pour le processHits je vais essayer de le voir quand j'aurai du temps
++
Je suis d'accord avec toi. Si j'ajoute effectivement glPopName(), pas de souci avec le stack overflow.
La question est alors, pourquoi n'ai-je que le premier si j'ajoute glPopName ?
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