-
Render Buffer vs Texture
Bonjour, je vien de lire le tutoriel de Alexandre Laurent sur les FrameBufferObject en OpenGL (http://alexandre-laurent.developpez....GL/OpenGL-FBO/).
Par contre je ne suis pas sur de bien comprendre la différence entre le fait de faire le rendu dans un RenderTarget ou dans une texture si je n'ai pas besoin d'utiliser l'image généré comme texture par la suite.
-
En fait, on associe à un FBO plusieurs choses, en fonction des besoins :
- Des Textures en tant que tampon de couleur, profondeur ou stencil (via glFrameBufferTexture), utile quand justement on souhaite récupérer le résultat du rendu pour le plaquer ailleurs (miroir, caméra, post-processing...)
- Des Render Buffer Objects (RBO) en tant que tampons de couleur, profondeur ou stencil (via glFrameBufferRenderBuffer), utile quand on ne souhaite pas plaquer le résultat du rendu ailleurs (ça reste possible car on peut récupérer le buffer interne des RBO, mais ce n'est pas très optimisé).
Ca ne répond pas exactement à ta question, mais devrait t'aider à y répondre.
-
Bonjour,
Par curiosité, je me demande pourquoi vous voulez faire un rendu sans utiliser son résultat ?