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Bonjour,
J'ai retesté un peu, et voici deux points :
Pour la semi-transparence, lorsque je tire avec le cypher sur la même roche, je vois tout ce qu'il y a derrière, et ce quel que soit l'angle d'où je me place.
Pour le freeze, j'arrive à reproduire un peu plus facilement en mettant la limite d'images par seconde beaucoup plus élevée (1200 en l’occurrence), et juste après avoir chargé le niveau.
Je suis à peu près à 350 fps dans les escaliers. Je l'ai reproduis 3 fois en 5 minutes je dirais.
Je monte les escaliers en tirant, si j'arrive en haut (i.e. au premier coude de l'escalier menant à la passerelle sur laquelle est le realitron) sans freeze, Esc -> restart et je retourne martyriser les escaliers.
EDIT : La théorie du freeze selon la limite max de fps ne tient pas la route, je n'ai pas réussi à reproduire avec une résolution inférieure (et un framerate autour de 1000).
Sinon pour les chutes de framerate, j'ai pu constater qu'avec un max à 1200 fps, je passe de 350 à 300 minimum (jamais en dessous). C'est donc étrange que lorsque la limite est à 120 je passe de temps en temps à 110. :?
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Oulah, désolé pour le retard !
Merci beaucoup pour ces tests, du coup j'ai pu reproduire le bug de la transparence et le résoudre ^^ .
Pour expliquer, dans mes matériaux à "textures diffuses uniquement" je ne remplissais pas le FBO des normales, supposant que glClear l'initialisait (à 0, 0, 0 dans mon cas), c'est ça qui induit apparemment des "comportements indéterminés" sur certaines cartes...
Par contre je n'ai jamais eu de freeze, l'enquête continue :mrgreen: ...
Oui, bizarre ces chutes de fps capricieuses ^^ , ça vient peut-être du mode de calcul du compteur (bien que je ne voie pas comment...).
Merci pour votre aide !
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Salut,
bon, voici les dernières nouveautés techniques :
- Le sun occlusion en cascades à peu près au point :
http://tesseract-fps.sourceforge.net...oma/iso201.png
http://tesseract-fps.sourceforge.net...oma/iso200.png
- ligtmaps en progrès (radiosité, AO) :
http://tesseract-fps.sourceforge.net...oma/iso185.png
Mais toujours pas de jeu à l'horizon...
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C'est beau et ça donne envie.
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ça marche nickel sur PC.
Excellent travail
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Merci à vous deux !
Je ne savais plus que c'était remotivant de recevoir quelques messages d'encouragement. Bon, après une longue période d'abandon du développement, je vais retenter de faire avancer ce projet.
Je me suis remis à chercher une esthétique capable de rendre "acceptable" les modéles simples générées par l'appli, autant les formes en voxel que les géométries classiques, ce qui m'a amené à cette sorte de monochrome :
http://tesseract-fps.sourceforge.net...ma/iso206s.png
(Bon il faut essayer de faire abstraction du hud :aie: )
Je viens également de découvrir quelque chose sur les lightmaps :
Je m'étais emm**dé à faire un système de radiosité mais malgré tous mes efforts le temps de génération était atrocement handicapant (15 min par iteration pour une texture 1024x1024). Or je viens de constater qu'une habile série d'occlusions ambiantes bien réglées pouvait produire un bon effet de radiosité ambiante (avec un gain de temps infini).
Ces lightmaps ambiantes combinées aux lumières temps réel semblent du coup assez naturelles :
http://tesseract-fps.sourceforge.net...ma/iso207s.png
Bon, je vais faire (encore une fois :aie: ) un petit niveau dans cet esprit et mettre ça en ligne sous peu ;) .
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Je pense qu'il faut accentuer le constraste sur les objets simples (cube) afin de bien marquer la différence entre le naturel et le cubisme. Peut être même tricher sur les couleurs, ou les saturer.
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Salut !
Moi y'est suis pas programmeur ou quoi, mon domaine à moi c'est l'audio.
Donc mon avis reste assez neutre et lambda vis-à-vis de tout ce qui touche à la prog, en revanche je peu parler du coté artistique.
J'aime beaucoup l'univers de ton projet qui me rappel un peu celui de Planetside2 qui pour moi est un gros compliment Ahah :)
Donc si tu apporte des nouveautés à cela ... C'est que du bonheur !
Bref tout ça pour dire: Ne lâche surtout pas !! ;P
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@LittleWhite
Oui, bonne remarque d'autant que je cherche toujours à donner plus de "corps" aux formes. J'avais prévu depuis longtemps de faire un petit modificateur de contraste pour les lightmaps. Je voulais aussi faire ça en postprocess, mais y en a tellement à faire !
@Mazzone
Merci beaucoup, je connaissais pas Planetside 2, c'est vrai que c'est magnifique niveau design futuriste, c'est un super compliment !
Mon design sera vraiment plus simple mais il y aura de la sculpture de décor, de l'aléatoire, de la prise de contrôle d'ennemis, de l'action, de la reflexion !
(enfin peut-être encore dans 3 ans :aie:)