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Oui enfin dans le cas du deferred shading tu te sers de toutes les infos une fois dans ton drawcall et puis quand tu fais ton calcul de lumière tu n'as plus du tout besoin de tes vbo de toute façon :P
Bon je sais pas trop comment faire pour utiliser plusieurs vbo en entrée moi je n'en utilise qu'un à la fois en entrée (pour le transform feedback un en entrée et un en sortie) mais il est vrai qu'il peut être avantageux d'en utiliser plusieurs. Même si ça dévie un peu regarde sur le net autour de "transform feedback separate mode" en effet j'ai souvent vu qu'en entrée du transform feedback le mode separate permettait d'utiliser plusieurs vbo en entrée c'est surement ce que tu recherche mais sans le transform feedback mais je pense que si tu cherche dans ce sens là tu trouveras et si c'est le cas post ta solution stp ;)
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comment fais tu si ton mesh comporte plusieurs effets sur différentes parties (par exemple du bump mapping sur certains vertices, du hdr sur d'autres) ? les attributs de vertex vont différer, non ?
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Tu n'appliques pas du bump mapping et du hdr sur des vertex mais sur des pixels déjà. Ensuite les attributs de vertex je vois pas pourquoi ils devraient différer. Tu n'a qu'à utiliser la structure la plus adapté à ton problème. Je ne vois pas vraiment où est le problème.
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Tu peux très bien appliquer tes shaders, dessiner une partie du vbo, changer de shader et dessiner le reste.
Code:
glDrawArray(mode,first,count);
De plus, en utilisant plusieurs vbo, tu perds l'avantage d'entrelacer tes données.