Bonsoir,
The red book, ne parle pas tellement de qualité et de performance concernant les modes de brouillard GL_EXP, GL_EXP2, GL_LINEAR. Que pouvez vous m'apprendre à ce sujet ?
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Bonsoir,
The red book, ne parle pas tellement de qualité et de performance concernant les modes de brouillard GL_EXP, GL_EXP2, GL_LINEAR. Que pouvez vous m'apprendre à ce sujet ?
bonjour,
il n'y a pas d'histoire de qualitée avec le brouillard car quel que soit le mode utilisé le brouillard est de la même qualitée... en fait le mode linear exp et exp2 definissent juste le mode de calcul du brouillard, c'est a dire qu'en mode linear le brouillard augmentera lineairement en fonction de la profondeur (pixel lointain => + de brouillard) alors que le mode exp fait progresser le brouillard de facon exponentielle c'est a dire qu'au debut (proche de la camera) le brouillard progressera lentement, puis plus le pixels sont loins de la camera plus le brouillard progeressera vite, pour le exp2 c'est la même chose mais mis au carré donc l'effet est accentué :D
voila j'espere qu'avec ca tu comprendra mieux
@+
Oui, enfin, ca j'avais compris, les tests sont faciles a faire. Mais le choix du mode calcul n'influe que sur l'apparence du brouillard. Et surtout la question qui m'interesse le plus, comment le calcul influe sur les performances ??
le fait d'activer le brouillard a effectivement une influence sur les perfs mais elles est petite, par contre je n'ai jamais vu de difference selon les differents modes de brouillard.
logiquement ça devrait etre le lineaire le plus rapide, puis le EXP et finalement le EXP2 (en fonction de la complexitée de l'equation de calcule) mais vu qu'elle sont prises en compte en hardware ca ne change rien...
Moi j'ai vu la différence : ) Je ne savais pas que l'exp2 était directement géré par l'hardware, mais peut être faut il prendre des précautions au cas ou le programme tournerait sur une carte plus ancienne non ?
c'est vrai qu'avec une carte plus ancienne ca peut entrainé une difference et le brouillard ne pas etre geré en hardware (mais la elle doit vraiment etre treès ancienne :D ), et c'est vrai qu'avec une gf4ti4200 on ne voit pas de difference :D
dans ce cas la je pense que c'est le lineaire le plus rapide mais par contre il ne permet pas de crée un "mur" de brouillard au lointains pour reduire le champs de vision comme dans certains jeux :D
@+
Désolé de te contredire bafman (ou je suis lourd parfois :( ) mais tu peut faire un mur de brouillard avec du GL_LINEAR(si tu regarde l'équation et le graph sur ton livre, arrivé a une certaine distance, la droite de coordonnée du fog passe au dessus de la valeur 1 :arrow: mur de brouillard.
Allez je vais me punir maintenant pour t'avoir embeté:
:sm:
oui et tu peut aussi obtenir un mur de brouillard en limitant le fog a une certaine distance...
ce que je voulait dire c'est que justement etant donnée que c'est lineaire tu ne peut pas obtenir l'effet d'un mur avec d'abord le brouillard qui progresse lentement puis plus rapidement, ce qui fait nettement plus realiste :D
mais bon :sm: quand même :twisted: :twisted:
D'accord j'avait pas vu sa comme sa.... :oops:
pour changer je me :scarymov: .