Envoyé par
Robxley
Néanmoins, juste quelques précisions, histoire de voir si j'ai tout bien compris.
Pour ton terrain tu te sers d'une méthode de Vertex Displacement Mapping. Si j'ai bien compris la façon dont tu l'utilises en quelque ligne :
- tu envoies un maillage plan / plat (tous tes vertex sont aux même niveau) de taille de ta heightmap.
- à l'aide d'un texture (ta heigthmap) tu va changer la hauteur vertical de tes vertex constituant ton maillage dans ton vertex shader histoire d'avoir une accélération GPU.
Donc jusque là aucun souci c'est le principe du Vertex Displacement Mapping. :mouarf::mouarf:
Néanmoins je ne vois pas l'intérêt de calculer la hauteur de ton maillage à chaque frame pour un maillage qui est sensé être statique je trouve cela un peu couteux de recalculer à chaque frame la hauteur du terrain qui n'a pas bougée.
Je vois dans le Vertex Displacement Mapping un réel intérêt dans le cas de maillage déformable au cours du temps (un tremblement de terrain par exemple :mouarf::mouarf:.)
Cependant autant je comprends son utilité pour des phénomènes dynamiques d'ailleurs comme tu sembles l'employer dans ton application pour la formation de cratère ou autre, autant pour la génération complète de ton terrain je trouve que ca fait énormément de calculs identiques refaits à chaque frame pour un même résultat même si cela est fait au niveau GPU c'est du temps de calcul perdu pour d'autre effet ou tous simplement améliorer le fps pour une config moins performante.
Après j'ai peut être mal compris et certaines choses ont dû m'échapper.
Quoi qu'il en soit très beau boulot.:ccool::ccool: