"equally blending" problème
Bonjour tout le monde!
Voilà mon problème est très simple. J'ai une scene composé d'une multitue de GL_QUADS texturé et je voudrais les souder ensemble comme le ferait par exemble Enblend http://enblend.sourceforge.net/.
1)la séquence:
Code:
1 2 3 4 5 6 7
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glBlendEquation(GL_FUNC_ADD)
glBlendFunc(GL_ONE,GL_ZERO);
draw(obj_A);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glColor3f(*, *, *, 0.5);
draw(obj_B) |
ne marche pas car la partie de obj_B qui n'est pas au dessu de obj_A est blendé avec le fond.
2)la séquence:
Code:
1 2 3 4 5 6
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glBlendColor(0.0,0.0,0.0,0.5);
glBlendEquationSeparate(GL_FUNC_ADD,GL_MAX);
glBlendFuncSeparate(GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,GL_DST_ALPHA,GL_CONSTANT_ALPHA,GL_DST_ALPHA);
draw(obj_A);
draw(obj_B); |
doit marcher mais n'est pas supporté par ma carte graphique ( il faut opengl 2.0 ).
Est-ce qu'il existe un moyen simple de faire cela? c'est à dire sans les shaders ou la création de alpha mask?