ok bien recu. Je posterais les resultats... je ne sais pas quand par contre... un enfant ca necessite du temps...
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ok bien recu. Je posterais les resultats... je ne sais pas quand par contre... un enfant ca necessite du temps...
J'ai un peu exagéré en fait la différence n'est pas vraiment significative cela dépend des cas de figure.
L'important est que le parcours de la structure de rangement de devienne pas plus lourd que ce qu'on a gagné en grapillant des polygones, il faut trouver le bon équilibre.
tu ne vois pas la chose sous le bon angle. dans un Kd-Tree, typiquement ca n'est pas des intersections de box que tu veux faire.Citation:
par contre comment veux-tu faire une intersection avec une AABox efficace?
aussi efficace que la sphere? moi je n'ai pas trouvé.
si tu prends separement des intersections box/spheres, oui, l'intersection avec la sphere sera a priori beaucoup plus rapide.
mais avec un Kd-tree, et des intersections recursives, pour chaque noeud de l'arbre, tout ce que tu as a intersecter, c'est le plan de split du noeud (aligne sur un des 3 axes, donc deja plus rapide a tester qu'une simple intersection avec un plan)
J'essaye de faire plus simple,
les structures conseillées pour optimiser les collisions:
Pour les polygones statiques: kd-tree pour les architectures anguleuses, octree ou secteurs convexes (diagramme de voronoi, etc) pour les maillages "courbes".
Pour les maillages animés: secteurs pour les environnements, bhv (dont sphere-tree) pour les objets.
Il faut combiner les structures car tu devrais avoir à la fois des polygones statiques et en mouvement.