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Oui, non voilà c'est ça mais tu as alors plus de coordonnées UV que de coordonnées de points en 3D.
Je pense que les polygones sont stockés sous la forme d'indice des points qui forment ton poly, mais donc justement, il doit y avoir deux indices différent, un pour l'indice dans la liste des coord 3d, un pour l'indice dans la liste des coord UV ...., non ?
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Oui c'est cela, tu as 3 listes pour chaque objet :
- Les points (coords 3D) = P
- Le mapping (coords UV) = T
- Les normales (vecteurs 3D normalisés) = N
et chaque polygone ou plutot triangle, est composé de séries de 3x3 indices :
P,T,N,P,T,N,P,T,N
tu peux très bien te retrouver avec plus de coordonnées de textures et même plus de normales que de points 3D
prends l'exemple d'un cube où chaque face est une partie d'une texture image
tu as besoin de :
- 8 points (coords 3D)
- 6 Normales (1 pour chaque face)
- 24 coordonnées de textures dans le pire des cas
mais aucun problème à cela
et si tu veux éclater ton objet pour faire une explosion par exemple, tu fais une nouvelle liste de points 3D et tu réaffectes les indices, les coordonnées de texture et les normales étant réutilisées
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D'accord, c'est bien clair maintenant. Faudrait que je me mette au point obj alors parce que le .x n'a pas cette souplesse.
Merci en tout cas ^^.