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Maillage d'un objet 3D
Salut,
Voila, je dispose d’un objet 3D (en forme de haricot). Je cherche à mailler la surface de cet objet de sorte que mon maillage soit le plus régulier possible. Ce maillage me permettra ensuite de contrôler la forme de mon objet en utilisant les surfaces NURBS!!!
Une idee etait d'utiliser une sphere englobante, de tracer plusieurs rayons, et de determiner l'intersection de ces rayons avec l'objet. Le probleme c'est que cette solution ne marche que pour des objets convexes!!!
Si vous avez une idée pour determiner un maillage correct????
J'espere que j'ai ete assez clair.
Merci
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Tu veux transformer un objet vectoriel en 3D composé de triangles par un objet à base de nurbs ?
si c'est ça bon courage, d'habitude on fait l'inverse
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En fait je dispose d'un objet 3D ds un fichier 64*64*64.
Le but etant de determiner un maillage de cet objet pour pouvoir apres faire bouger certains points de maniere interactive...
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Je vois pas pourquoi faire intervenir les nurbs dans ce cas à moins que tu ne veuilles augmenter la précision du maillage
sinon dans ton fichier tu as quoi ?
une série de 64 coordonnées x,y,z ?
auquel cas une fonction de picking et de sélection du point puis une fonction de déplacement du point
peux tu nous donner des précisions sur ces sujets ?
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Le fichier est un fichier .bin
Je lis ce fichier, et je dispose alors d'un tableau contenant 64* x, y, et z.
Je visualise cet objet avec l'algorithme des marching cubes. J'obtiens alors un objet 3D surfacique, une isosurface.
Ensuite je dois pouvoir faire bouger certains points en utilisant effectivement une fonction de picking et de selection.
Sauf que quand je bouge un point, je dois faire en sorte que les points de la surface qui entourent ce point bougent aussi.
C'est pour cela que je veux utiliser les Nurbs. En bougeant un point de contrôle, j'affecte aussi les points environnants. C'est pour ca que j'ai besoin d'un maillage.
Ce n'est peut etre pas la meilleure solution :),
Toutes les idees sont bonnes a prendre...
A+
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Regarde du côté des algorithmes de skinning pour la déformation de ton objet... Impossible de t'en dire plus, j'ai jamais codé un truc pareil.
Seb
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Tu peux simuler les nurbs, si les points de contrôles se trouvent sur les points de ton maillages tu peux déformer ces voisins suivant un coef que tu définis ainsi qu'une distance etc...
Donc avec ton picking, tu récupères le point 3D visé, tu parcours les voisins et tu affectes suivant le coefficient leurs positions.