-
Sens d'un ploygone
Bonjour,
Je suis en train de travailler sur un algo qui génére des triangles pour habiller un peu des objet fillaires. J'usqu'ici ça va.
Mais quand j'ai testé le résultat je me suis rendu compte que j'avais complétement occulté le sens (Winding) des polygones.
Donc je cherche depuis 1 heure comment on détermine si un polygone est CW ou CCW, et je ne trouve rien. Quelqu'un peut-il m'aider ?
C'est ballot, je me rappelle avoir vu ça sur un site il y a longtemps, on devrait -presque- tout archiver.
Yarp
www.senosoft.com
-
En fait OpenGL défini une face avant, soit sens horaire, soit sens anti horaire, par défaut il s'agit de CCW, mais c'est changeable avec glFrontFace.
Si le mode est CCW il faut t'imaginer le dessin du contour de ta face au moment de la définition des sommets (glVertex). Si tu traces les sommets dans le sens anti-horaire, alors la face que tu regardes est la face avant, l'autre est l'arrière.
Et inversement...
C'est peut être pas clair :)
-
Salut MatRem,
je me suis mal exprimé. En fait je génére le maillage et j'ai donc des polygones dans les 2 sens (CW & CCW). Ce que je cherche c'est comment savoir dans quel sens sont chacun d'entre eux.
Sachant que je connais l'axe autour duquel ils ont été généré je peux en toute logique savoir si leur face est dans le bon sens ou pas. Mais je ne sais pas comment faire.
Les données du problème sont les suivants:
J'ai 2 points (ce sont le point de pivot et le vecteur d'un bone).
A partir de ces 2 points je calcul une perpendiculaire au milieu de l'axe et par rotation successive j'obtiens 2 autres points perpendiculaires. J'ai donc mes 2 points d'ancrage et 3 points pour faire du "volume". C'est un jeux d'obtenir les polygones. Mais dans quel sens sont-ils ?
-
si tu peut assurer que les bones sont toujours dans le volume, tu peut tenter un truc en verifiant que le produit scalaire de la normal au plan du polygone a le même signe que le vecteur partant de l'origine du bone vers n'importe lequel de tes vertice, mais je ne suis pas sûre que ce soit la meilleure solution :?
-
Merci pour vos conseils.
Je crois que je viens (par miracle) de trouver un site qui explique comment faire (en anglais):
http://www.bluevoid.com/opengl/sig00...es/node17.html
1/ Calculer le centre de l'objet (c'est le point de départ des perpendiculaire de chaque bone, que j'ai déja).
2/ Calculer le vertex le + distant (c'est la distance vers le point de pivot) et calculer la normale. Puis comparer avec les normales de chaque face (dot product des 2). Si le résulat est positif, c'es ok.
3/ Refaire la même chose avec le haut du bone.
C'est en fait ce que tu me conseillais de faire bafman sauf que au lieu de partir de l'origine il dit de partir du centre du bone.
Well, j'essaye ça et je vous tiens au courant.