Pourkoi l'effet spéculaire est mal rendu en OpenGL? quelle en est la cause?
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Pourkoi l'effet spéculaire est mal rendu en OpenGL? quelle en est la cause?
Mal rendu ? tu pourrais développer, montrer par image ou expliquer ce que tu appelles mal rendu ?
ce n'est pas pour critiquer, juste que pour ma part l'aspect spéculaire n'est pas mal rendu par rapport à son implémentation
Je ne sais pas, je suis etudiant on a un exam sur OpenGL, en faisant les annales, le prof a posé cette question a 2 exams differents
un élément de réponse pourrait être parce que OpenGL ne fait pas de lancer de rayon, technique permettant d'obtenir des taches spéculaires et des effets d'optiques parfaits (je m'avance peut-être un peu en disant parfaits ;) )
j'ajouterai dans la continuité de la réponse de khayyam90 que le traitement des "effets de lumière" sur les surfaces se fait avec une précision au sommet et non au pixel près
en gros, opengl traite le dessin d'une surface non pas en calculant point par point mais plutot il calcule les sommets de la surface et il fait une interpolation pour le remplissage
PS: maintenant avec le GLSL ce n'est plus tout à fait vrai mais bon
voila tout est dit :wink:Citation:
Envoyé par shenron666
a la base, openGL traite l'ensemble de ses calcules de lumiere par vertex, donc plus un objet a de vertex plus l'eclairage semble realiste (c'est ce qu'on appel la tesselation), et donc, moins il en a, moins l'effet d'eclairage semble réaliste (ca c'etait facile :lol: )