Citation:
Si je désactive le Z-buffer ( glDisable(GL_DEPTH_TEST) ), le problème est résolu pour la transparence, mais j'arrive a voir le cube jaune transparent a travers d'un des cubes blanc non transparent... c'est pas logique
Si, c'est logique, et non, ce n'est pas la bonne solution.
Citation:
Donc c'est quoi la solution ? Il faut absolument afficher les objets contenants de l'alpha après ceux qui n'en ont pas ?
Oui, c'est la seule solution (enfin, il existe une technique exotique à base de shaders mais à utiliser seulement pour faire joujou).
Citation:
C'est un peu bizarre de faire ça, car si un seul vertex d'un objet a un alpha different de 1, il faudra que je l'affiche après les autres ??
Encore pire que ça : si un objet comprte des faces transparentes et des faces non transparentes, il faudra découper celui-ci pour afficher les faces non transparentes d'abord, et les faces transparentes ensuite et dans le bon ordre par rapport aux autres faces transparentes de la scène.
Citation:
ça me donne envie de passer à DirectX, ce genre de truc
Même combat avec DirectX, c'est un problème lié à la programmation 3D et non à l'API.