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« Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même », déclare Steam dans une mise à jour de ses CGU
« Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même », déclare Steam dans une mise à jour de ses CGU
Le tableau relance le débat sur la propriété numérique à l’ère des abonnements qui tuent les copies physiques
Dans une récente mise à jour de ses conditions d’utilisation, Steam précise que les « gamers achètent une licence et non le jeu lui-même. » La manœuvre est destinée à se mettre en conformité avec les dispositions d’une nouvelle loi californienne contre la publicité mensongère. Le tableau ravive le débat sur la notion de propriété numérique à l’ère des abonnements qui tuent les copies physiques.
En vertu de la loi californienne AB2426, les fournisseurs de services en ligne comme Steam doivent expliquer, de manière visible et en langage clair, que le bien numérique est une licence. C'est ce que Valve a ajouté à sa page de panier avant que l'application de ces conditions ne commence l'année prochaine. La société a longtemps précisé, au plus profond de son contrat de licence utilisateur final (CLUF), qu'un achat est une licence, et que ces licences ne peuvent être revendues, ce qui évite les problèmes liés au droit de revente d'un jeu. Désormais, c'est quelque chose que chaque utilisateur voit sur chaque achat, quelle que soit la rapidité avec laquelle il clique pour accéder à son téléchargement.
Ubisoft demande aux gamers d’être à l’aise avec cet état de choses et ses inconvénients
Ubisoft veut que les gamers soient « à l’aise avec le fait de ne pas posséder de copies physiques de leurs jeux. » L’éditeur de jeux vidéo est d’avis que « c’est un état d’esprit cohérent avec le fait que les gens se sont habitués à des services comme Netflix au détriment de leurs CD et DVD » et en sus au motif de ce que la formule des abonnements est appelée à monter encore plus en puissance dans la filière.
En effet, l’une des conséquences de l’achat d’un logiciel ou d’un jeu vidéo est d’en devenir le possesseur. Mais la donne change avec la formule des abonnements renforcée par des dispositions légales comme AB2426. L’acquéreur perd le statut de propriétaire. En effet, il suffit que les serveurs de l’éditeur ne soient plus disponibles pour que ce dernier se trouve dépossédé de ce qui est en principe son bien. De plus, les abonnements rendent la préservation des jeux impossibles pour ceux qui voudraient profiter de certains titres des années plus tard.
La question de l'héritabilité des jeux numériques a fait l'objet d'un regain d'attention via une réponse du service d'assistance de Steam concernant le transfert de la propriété d'un compte Steam par le biais d'un testament. « Malheureusement, les comptes et les jeux Steam ne sont pas transférables », peut-on lire dans la réponse. « L'assistance Steam ne peut pas fournir à quelqu'un d'autre l'accès au compte ou fusionner son contenu avec un autre compte. J'ai le regret de vous informer que votre compte Steam ne peut pas être transféré par testament. »
Il pourrait néanmoins y avoir une solution partielle, physique, pour les utilisateurs de Steam qui lèguent un ordinateur sur lequel sont installés des titres téléchargés. Dans un article paru en 2013 dans le Santa Clara High Technology Law Journal, l'auteur Claudine Wong écrit que « le contenu numérique est transférable aux survivants d'un utilisateur décédé si des copies légales de ce contenu se trouvent sur des appareils physiques, tels que des iPods ou des lecteurs électroniques Kindle. » Mais si ce descendant voulait télécharger ces jeux sur un autre appareil ou les réinstaller en cas de défaillance du disque dur, il n'aurait légalement pas de chance.
La situation s’étend au-delà de la sphère des jeux vidéo en ligne
À l'époque des VHS, des DVD et des Blu-ray, lorsqu'une personne achetait un film dans un magasin, il lui appartenait tant qu'il était lisible. Et même à l'ère numérique, avant la diffusion en continu, les gens pouvaient - et peuvent encore généralement - acheter des fichiers de films, d'émissions de télévision et de musique. À l'exception des verrous de gestion des droits numériques placés par certaines entreprises sur ces fichiers, vous pouviez généralement continuer à les lire tant que vous disposiez d'un lecteur capable de les lire. Aujourd'hui, à l'ère du streaming, la propriété est largement soumise aux conditions générales que les gens ne lisent souvent pas.
De telles dispositions sont assez courantes dans les entreprises technologiques. Les clients peuvent louer ou acheter des films par l'intermédiaire d'Amazon Prime, et les conditions d'utilisation de l'entreprise stipulent que le contenu « restera généralement disponible pour le téléchargement ou la lecture en continu ... mais peut devenir indisponible ... Amazon ne sera pas responsable envers vous. »
L'application iTunes d'Apple, qui permet aux utilisateurs de télécharger les fichiers qu'ils ont achetés, contient une clause similaire et indique que, même s'il est peu probable que le contenu devienne indisponible, les utilisateurs doivent « s'assurer de pouvoir continuer à profiter du contenu » en téléchargeant tous les achats sur un appareil et en effectuant des sauvegardes.
En mars, le développeur de jeux Ubisoft a scandalisé les fans du jeu de course en ligne The Crew, vieux de dix ans, en fermant l'accès aux clients qui avaient payé pour le jeu. Ubisoft a justifié sa décision en affirmant qu'elle lui permettrait de concentrer ses ressources sur des titres plus récents ou plus populaires.
C’est la raison pour laquelle des gamers ont lancé une pétition pour pour demander qu'un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d'un éditeur reste fonctionnel en fin de vie
L’initiative est celle des citoyens et résidents permanents du Canada qui portent la question devant leur Parlement afin d'obtenir une loi stipulant que, lorsque le support côté serveur d'un logiciel est interrompu, les entreprises doivent le laisser dans un état fonctionnel et supprimer les connexions obligatoires à des serveurs -- des services qui n'existent plus.
La pétition va même plus loin en demandant au gouvernement d'adopter une loi interdisant aux éditeurs de forcer les utilisateurs à renoncer à leurs droits au travers des conditions d’utilisation de leur service.
Le lancement de la pétition fait suite à un certain nombre de constats :
- un nombre croissant d'entreprises exigent une connexion Internet constante directement à l'éditeur pour que leurs jeux vidéo soient jouables ;
- orsque les entreprises mettent fin au support de ces jeux, elles rendent souvent toutes les copies achetées injouables, une pratique qui n'est pas courante avec les jeux traditionnels ;
- les entreprises peuvent mettre en œuvre l'obsolescence planifiée en retenant des composants essentiels et en empêchant ainsi les consommateurs de réparer leurs copies de jeux ;
- cette pratique prive les consommateurs de leurs droits de propriété fondamentaux tout en empêchant les efforts de restauration et de préservation de leurs jeux ;
- cette situation n'est pas clairement couverte par le droit existant et, en tant que telle, les agences de protection des consommateurs ne sont pas équipées pour traiter ce problème.
Et vous ?
:fleche: Que pensez-vous de cette mode des abonnements qui va en s’imposant dans l’univers de la technologie ?
:fleche: Quel commentaire faites-vous de cette initiative des citoyens et résidents permanents canadiens ?
Voir aussi :
:fleche: Postmortem de Soul of Mask, un jeu de lilington, membre de Developpez.com, disponible sur Steam
:fleche: Computex 2018 : AMD présente ses GPU VEGA Radeon Instinct gravés en 7 nm pour l'IA et officialise sa RX VEGA 56 Nano pour les PC de jeux
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Ubisoft affirme que les joueurs ne sont pas propriétaires de leurs jeux dans le cadre du procès The Crew
Ubisoft affirme que les joueurs ne sont pas propriétaires de leurs jeux dans le cadre du procès The Crew, après qu'Ubisoft a désactivé les serveurs du jeu de course de 2014, le rendant injouable
Dans le cadre d'une bataille juridique en cours, Ubisoft a récemment déposé une réponse controversée à un recours collectif concernant son jeu The Crew. La défense juridique de la société, telle que rapportée par Polygon, affirme que les joueurs n'achètent pas les jeux directement, mais acquièrent plutôt des licences susceptibles d'être résiliées à la discrétion d'Ubisoft. Le litige met en évidence les débats plus larges de l'industrie sur la propriété numérique et les modèles d'abonnement.
La démarche de l'éditeur de jeux fait suite aux critiques suscitées par la décision d'Ubisoft de révoquer l'accès à The Crew, rendant le jeu injouable depuis le 1er avril 2024. Bien qu'annoncée précédemment, cette décision a suscité de vives réactions négatives, de nombreux joueurs ayant affirmé avoir perdu l'accès à leurs licences de lancement de jeu via Ubisoft Connect.
Face à la frustration croissante, des gamers canadiens ont lancé une pétition pour demander qu'un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d'un éditeur reste fonctionnel en fin de vie. L'initiative, présentée au Parlement canadien en mai 2024, appelle à une législation stipulant que lorsque le support côté serveur d'un logiciel est interrompu, les entreprises doivent maintenir le produit dans un état fonctionnel et supprimer les connexions obligatoires à des serveurs.
Plus récemment, une paire de joueurs a poursuivi Ubisoft en justice par le biais d'un recours collectif au sujet de la disparition de The Crew et du retrait de la boutique, arguant que la démarche de la société enfreignait les lois californiennes et équivalait à divers niveaux de fraude. Ubisoft a depuis déposé une réponse à la plainte, comme l'a d'abord partagé Polygon, et elle est frustrante, car les avocats de la société ont déclaré haut et fort que les joueurs n'achètent pas des jeux mais des licences qui peuvent être interrompues à n'importe quel moment.
« Le point essentiel de la plainte des plaignants est qu'Ubisoft aurait trompé les acheteurs de son jeu vidéo The Crew en leur faisant croire qu'ils achetaient des droits de propriété illimités sur le jeu, plutôt qu'une licence limitée permettant d'accéder au jeu. Mais en réalité, les consommateurs [...] ont été explicitement informés, au moment de l'achat, qu'ils achetaient une licence ».
La réponse affirme également que le recours collectif applique une « approche d'évier de cuisine » dans ses allégations de violation des lois en raison de « frustrations » face à la décision d'Ubisoft de fermer The Crew « à l'issue d'une période de préavis définie sur l'emballage du produit », que les plaignants ne peuvent prétendre à un préjudice parce qu'ils ont pu jouer au jeu, et que le recours n'est pas fondé puisqu'il a dépassé le délai de prescription. Le dossier souligne également que certaines versions de l'emballage du jeu fournissent des « avis clairs » indiquant qu'Ubisoft peut annuler les services à tout moment et qualifie de « déraisonnable et infondée » l'hypothèse selon laquelle les acheteurs d'une copie physique obtiendraient un accès complet au jeu à perpétuité.
Polygon rapporte que les plaignants ont modifié leur plainte initiale en mars, en réponse, en fournissant leurs propres exemples d'emballages originaux de jeux qui indiquent que le code d'activation du jeu n'expirerait pas avant 2099, laissant le dépôt initial dans les limites du délai de prescription. La plainte modifiée ajoute également un nouveau chef d'accusation : la monnaie du jeu a enfreint une loi californienne qui empêche les cartes et les chèques-cadeaux d'expirer, et cette monnaie correspond à la définition de cette loi. (Le lien de Polygon vers cette plainte modifiée a disparu depuis).
On peut observer que l'équipe juridique d'Ubisoft reprend en fait les commentaires du directeur des abonnements, Philippe Tremblay, selon lesquels les joueurs doivent s'habituer à ne pas posséder leurs jeux, arguant qu'il s'agit d'un « changement de consommation qui doit se produire » pour que les services d'abonnement aux jeux comme Ubisoft+ connaissent un plus grand succès.
La récente position juridique adoptée par Ubistoft s'inscrit dans un contexte plus large de turbulences au sein de l'entreprise. Autrefois reconnue pour des franchises comme Assassin's Creed et Far Cry, la société est aujourd'hui confrontée à une instabilité interne et à la frustration des investisseurs. Juraj Krupa, PDG d'AJ Investments, a décrit Ubisoft comme étant horriblement mal gérée, dénonçant son manque de transparence concernant des rumeurs d'acquisition avec Microsoft et EA - une déclaration qui reflète les préoccupations grandissantes relatives à la gouvernance de l'entreprise.
Source : Réponse d'Ubisoft dans le cadre du procès The Crew (communiquée par Polygon)
Et vous ?
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Voir aussi :
:fleche: Ubisoft a supprimé un compte qui disposait de jeux d'une valeur de plusieurs milliers de dollars pour inactivité, l'entreprise indique que sa politique est nécessaire pour se conformer au RGPD
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:fleche: « Arrêtez de détruire les jeux vidéo », se plaignent les citoyens de l'UE via une initiative qui demande qu'un jeu qui requiert une connexion aux serveurs d'un éditeur reste fonctionnel en fin de vie