Cacher les canvas hors écran, fausse bonne idée ?
Bonjour :)
Pour un petit jeu en 3d iso, j'ai une scène avec beaucoup de canvas (disons peut être 3000 en mémoire), de taille 200 x 200 environ.
La scène est très grande, bien plus que mon écran.
J'ai toujours pensé, et on m'a toujours conseillé, de cacher les canvas non affichés à l'écran, pour qu'ils sortent des calculs de zIndex et du rendertree du browser.
Dans le code ci-dessous, la ligne "cx += x; cy += y;" est justement sensée faire ceci. L'idée est d'alléger la mémoire : sans cette ligne, les carrés restent tout le temps affichés. Avec la ligne, si les canvas sont hors écran, ils passent en display:none.
Code:
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| <!DOCTYPE html>
<html>
<body>
<style>
body {
overflow: hidden;
}
</style>
<div id="anchor" style="position:absolute"></div>
<script>
// crée 1000 carrés rouge et les affiche
for (let i=0; i<1000; i++) {
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = 60;
canvas.height = 60;
canvas.style.zIndex = 8;
canvas.style.position = "absolute";
canvas.style.border = "1px solid";
canvas.style.background = "red";
canvas.style.left = Math.random() * 500 + "px";
canvas.style.top = Math.random() * 500 + "px";
// bcp plus fluide de tout ajouter à anchor et de bouger
// anchor, plutôt que de looper sur chaque canvas et de
// modifier leur position canvas par canvas
document.getElementById("anchor").appendChild(canvas);
}
document.onkeydown = function checkKey(e) {
var start = new Date();
e = e || window.event;
var anchor = document.getElementById("anchor")
var x = anchor.style.left;
var y = anchor.style.top;
x = x || "0px";
y = y || "0px";
x = parseInt(x.substring(0, x.length - 2));
y = parseInt(y.substring(0, y.length - 2));
if (e.keyCode == '38') y -= 10;
else if (e.keyCode == '40') y += 10;
else if (e.keyCode == '37') x -= 10;
else if (e.keyCode == '39') x += 10;
anchor.style.left = x + "px";
anchor.style.top = y + "px";
var descendents = anchor.getElementsByTagName('*');
for (i=0; i<descendents.length; i++) {
var c = descendents[i];
var cx = c.style.left;
cx = parseInt(cx.substring(0, cx.length - 2));
var cy = c.style.top;
cy = parseInt(cy.substring(0, cy.length - 2));
cx += x; cy += y;
if ((cx + 60 < document.documentElement.clientWidth && cx > 0) && cy + 60 < document.documentElement.clientHeight && cy > 0) {
c.style.display = "block";
c.style.zIndex = cy;
} else {
c.style.display = "none";
}
}
var time = new Date() - start;
console.log(time);
}
</script>
</body>
</html> |
Résultat :
- avec cette ligne, quand je scroll up, j'ai au début des temps d’exécution d'environ 170 ms, puis 13/14 quand tout a disparu vers le haut.
- sans : tout le temps 13/14.
J'en déduis que afficher/cacher les canvas est peut être bon pour la mémoire, mais que ces opérations sont en fait très très couteuses pour le framerate, ai-je bien compris ? Si oui, existe-t-il une solution propre pour cacher les canvas et les faire sortir du rendertree, pour économiser la mémoire, tout en économisant le framerate également ?
Merci !