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Un juge rejette l'affaire antitrust opposant le studio derrière Humble Bundle à Steam
Le créateur de Humble Bundle intente un procès antitrust contre Valve au sujet de Steam,
qui est accusé de constituer un véritable monopole pour les jeux sur PC
Wolfire Games, le studio indépendant créateur de la première vitrine numérique Humble Indie Bundle, poursuit Valve pour violation des règles antitrust. La plainte du studio, à l'origine de jeux tels que Overgrowth, affirme que Valve utilise son monopole sur le marché des jeux sur PC pour obliger les développeurs à payer des commissions onéreuses pour diffuser des jeux sur Steam, tout en supprimant illégalement la concurrence. Le géant du jeu Valve a fait face à des poursuites contre sa propre commission de 30 % deux jours avant le début du procès d’Epic contre Apple, qui s’apprête à justifier sa commission de 30 % sur l'App Store, et deux jours après que Microsoft ait réduit sa commission de 30 % du Windows Store à 12 %.
À l'instar d'Epic contre Apple, le nouveau procès soutient qu'un propriétaire de plateforme utilise un monopole effectif sur l'endroit où les gens exécutent leurs logiciels (dans le premier procès, iOS et ici, Steam) pour dominer et taxer ce qui pourrait potentiellement être une industrie entièrement distincte (les magasins d'applications / de jeux alternatifs), qui pourrait théoriquement prospérer et produire des prix plus bas pour les consommateurs s'il n'y avait pas la poigne de fer (d'Apple / Valve).
« Valve abuse de son pouvoir de marché pour s'assurer que les éditeurs de jeux n'ont pas d'autre choix que de vendre la plupart de leurs jeux sur Steam Store, où ils sont soumis au péage de 30 % de Valve », affirme Wolfire Games dans une plainte déposée mardi dernier.
Wolfire affirme que Valve contrôle désormais « environ 75 % » de l'ensemble du marché des jeux sur PC, récoltant un revenu annuel estimé à 6 milliards de dollars grâce à cette seule commission de 30 %, soit plus de 15 millions de dollars par an et par employé de Valve, en supposant que la société compte toujours environ 360 employés, comme elle l'a confirmé il y a cinq ans. Ned Barnes, un témoin d’Epic Games Inc, a déclaré vendredi que les informations du groupe de planification et d'analyse financière d'entreprise d'Apple montrent que l'App Store avait des bénéfices de 77,8 % en 2019 et de 74,9 % en 2018.
D' « immenses effets de réseau » enferment les joueurs sur PC dans la plateforme Steam
Il existe une longue liste d'abus de pouvoir de Valve, et la plainte, déposée devant un tribunal fédéral de l'État de Washington, est centrée sur ce qu'elle considère comme une liaison illégale entre la plateforme de jeux Steam (qui permet de gérer la bibliothèque de jeux, les réseaux sociaux, le suivi des succès, les mods Steam Workshop, etc.) et la boutique de jeux Steam (qui traite les paiements en ligne et livre une copie du jeu). Après des années de croissance, la grande majorité des joueurs sur PC sont enfermés dans la plateforme Steam en raison des « immenses effets de réseau » et des coûts élevés de passage à une nouvelle plateforme PC, affirme la plainte.
Cela fait de la plateforme « un élément indispensable pour les éditeurs de jeux », qui doivent avoir accès aux joueurs de Steam pour prospérer. Mais les jeux qui utilisent la plateforme Steam doivent également être vendus sur Steam Store, où Valve prélève 30 % de toutes les ventes. En transformant le monopole qu'il détient sur la plateforme en un « rôle de gardien » de la boutique, Valve « exerce un pouvoir extrême sur les éditeurs de jeux pour PC », ce qui entraîne une « augmentation légère, mais significative et non transitoire des prix » pour les développeurs par rapport à un marché véritablement concurrentiel affirme la plainte.
L’action en justice comporte les plaintes de nombreux concurrents qui ont essayé de créer leurs propres plateformes pour s'attaquer au monopole de Steam, notamment CD Projekt Red, EA, Microsoft, Amazon et Epic - sans oublier les "purs distributeurs" qui possèdent des magasins sans plateforme comme GameStop, Green Man Gaming, Impulse et Direct2Drive. Mais l'action en justice fait valoir que les effets de verrouillage de Steam signifient qu'aucun de ces magasins n'a été en mesure d'entamer la position monopolistique de Valve, malgré de nombreuses tentatives bien financées. Même l'Epic Games Store, qui a dépensé des centaines de millions de dollars pour obtenir des exclusivités et des jeux gratuits, n'a qu'une part de marché "légèrement supérieure à 2 %", selon une analyse citée (lors d'une interview en juin dernier, Tim Sweeney d'Epic a estimé à 15 % cette part de marché).
« L'échec de ces entreprises à concurrencer de manière significative la plateforme de jeux Steam montre qu'il est pratiquement impossible, d'un point de vue économique, de concurrencer la plateforme de jeux Steam », affirme la plainte. « La plateforme de jeux Steam a bien consolidé sa domination sur le marché des plateformes de jeux pour PC de bureau et, compte tenu de ses effets de réseau uniques et puissants, il est peu probable que cela change ».
Valve se sert des clefs Steam pour « maintenir la domination »
La plainte admet que Valve propose une méthode permettant aux éditeurs de vendre des jeux de la plateforme Steam sur des vitrines autres que le Steam Store. Un éditeur peut demander à générer des clefs Steam gratuites, qui peuvent ensuite être vendues sur des plateformes concurrentes susceptibles de prendre une commission plus faible que Steam lui-même. Mais Valve impose des limites importantes à cette fonctionnalité, qui « [truque] le programme Steam Keys de manière à ce qu'il serve d'outil pour maintenir la domination de Valve », selon l'action en justice.
Cela inclut une "règle de parité des prix" qui indique aux éditeurs que « les clefs Steam ne peuvent pas être vendues sur d'autres sites à moins que le produit ne soit également disponible à l'achat sur Steam à un prix qui ne soit pas plus élevé que celui proposé sur tout autre service ou site Web ». Selon la plainte, Valve se réserve également le droit de refuser les demandes de clefs si l'éditeur demande un « nombre extrême de clefs et [n'offre] pas aux clients de Steam un bon rapport qualité-prix » - les définitions précises des termes "extrême" et "bon rapport qualité-prix" étant déterminées que par Valve.
Valve a également recours à ce que l'action en justice appelle une "clause de veto sur les prix" appliquée de manière sélective pour modifier les prix des jeux proposés sur Steam Store à des prix inférieurs ailleurs, même dans le cas de jeux qui n'utilisent pas la plateforme Steam.
Selon la plainte, en raison des protections tarifaires de Valve, « les distributeurs rivaux n'ont aucun moyen valable d'attirer les clients éditeurs et de prendre des parts à Valve, car leurs efforts pour rivaliser sur les prix (par exemple, en facturant des commissions plus faibles) sont bloqués par les exigences de parité des prix de Valve ». Ainsi, Valve ne subit que peu ou pas de pression concurrentielle sur sa structure de commission de 30 %.
Des abus contre Humble Bundle en particulier
Wolfire affirme que Humble Bundle en particulier a été victime des pratiques de Valve - l'action en justice prétend que « les éditeurs sont devenus de plus en plus réticents à participer aux événements Humble Bundle, ce qui diminue la quantité et la qualité des produits disponibles pour les clients Humble Bundle », parce qu'ils craignaient des représailles si les acheteurs Humble Bundle revendaient leurs clefs Steam sur le marché gris à bas prix. Et bien que Valve ait travaillé avec Humble Bundle sur une intégration directe sans clef, l'action en justice prétend que Valve a brusquement mis fin à ce partenariat sans explication.
Le seul moyen valable d'éviter ces mesures anticoncurrentielles, selon l'action en justice, est « d'éviter d'utiliser la plateforme de jeux Steam ». Mais la position de monopole de Valve signifie qu'« il n'existe pas d'alternatives économiquement viables à la plateforme de jeu Steam » pour la plupart des jeux PC. Bien que le procès reconnaisse quelques contre-exemples (League of Legends de Riot est cité nommément), de tels titres « nécessitent généralement une longue histoire de reconnaissance et de succès avant de pouvoir tenter de prospérer sans la plateforme de jeux Steam », indique le procès.
« Au fond, le système de Valve impose une taxe massive à l'industrie des jeux sur PC de bureau », affirme l'action en justice qui demande des dommages et intérêts habituels et des injonctions pour remédier à la situation. « Si Valve ne bloquait pas la concurrence par les prix pour les jeux compatibles avec Steam, les joueurs et les éditeurs pourraient disposer d'une plateforme homogène et non fragmentée tout en profitant des avantages de la concurrence par les prix sur le marché de la distribution. Cela améliorerait la qualité pour les joueurs et les éditeurs, tout en faisant baisser les prix pour tout le monde ».
Ce n'est pas le premier procès intenté contre Valve ; un groupe d'acheteurs individuels de jeux a déposé une plainte assez similaire en janvier. Mais cette plainte antérieure accusait également des sociétés de jeux vidéo aux côtés de Valve - cette nouvelle plainte est déposée par une société de jeux vidéo elle-même. Chaque plainte vise à obtenir le statut de recours collectif.
Que ces plaignants obtiennent gain de cause contre Valve ou non, la pression monte clairement pour réduire ces frais de boutique d'applications dans l'ensemble de l'industrie. Valve n'a pas nécessairement fait une énorme concession aux développeurs de jeux jusqu'à présent. En 2018, Valve a ajusté la répartition de ses revenus pour donner plus d'argent aux grandes entreprises, en réduisant sa part de 30 % à 25 % après qu'un développeur a réalisé 10 millions de dollars de ventes, et à 20 % après qu'il a atteint 50 millions de dollars.
Apple et Google réduisent leur part à 15 % pour les développeurs dont le chiffre d'affaires est inférieur à 1 million de dollars, ce qui aide théoriquement les petits développeurs plutôt que les grands. Mais l'Epic Games Store ne prend que 12 %, et le Windows Store de Microsoft vient d'emboîter le pas en ramenant sa réduction de 30 % à 12 % également.
L'UE pourrait également exercer une pression supplémentaire à l'avenir ; vendredi, la vice-présidente exécutive de la Commission européenne, Margrethe Vestager, a révélé que la Commission allait également « s'intéresser au marché des applications de jeux » après avoir conclu qu'Apple avait enfreint les lois antitrust de l'UE concernant les applications de streaming musical. La Commission européenne a déjà Valve dans son collimateur ; elle a infligé une amende à la société au début de l'année pour avoir bloqué la vente de jeux.
Un commentateur dit être « d'accord pour dire que les 30 % sont trop élevés ». Toutefois, il a écrit que Steam n'est « pas comme les consoles et iOS où l'acheteur est vraiment enfermé dans le magasin de l'entreprise ». Et vous, qu’en pensez-vous ?
Source : La plainte
ET vous ?
:fleche: Que pensez-vous des arguments de Wolfire Games pour contester la position dominante de Valve avec Steam ?
:fleche: La pression qui monte contre les propriétaires de boutique d'applications va-t-elle entraîner une réduction des frais sur l'ensemble de l'industrie ?
:fleche: Des « immenses effets de réseau » enferment les joueurs sur PC dans la plateforme Steam, selon la plainte. Qu’en pensez-vous ?
Voir aussi :
:fleche: L'UE accuse Apple d'enfreindre sa réglementation en matière de concurrence : « Le fabricant de l'iPhone désavantage ses rivaux dans le streaming de musique en raison des règles de son App Store »
:fleche: L'App Store avait des bénéfices de près de 78 % au cours de l'exercice 2019, selon le témoignage d'un expert-comptable en faveur d'Epic Games Inc
:fleche: L'Union européenne condamne le distributeur de jeux Valve et cinq autres à une amende de 7,8 millions d'euros, pour avoir bloqué les ventes transfrontalières en Europe
:fleche: Epic a « abandonné » 73 millions d'utilisateurs jouant à Fortnite uniquement sur iOS pour lutter contre Apple, voici quelques statistiques étonnantes provenant des documents judiciaires
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Valve publie une réponse sur les faits relatifs à une affaire antitrust concernant Steam
Valve publie une réponse sur les faits relatifs à une affaire antitrust concernant Steam,
et défend sa commission de 30 %
Wolfire Games a déposé en avril une plainte antitrust contre Valve, alléguant qu'il utilise la domination de Steam sur le marché des jeux PC pour supprimer la concurrence et recevoir « une commission extraordinairement élevée » sur les ventes réalisées via son service de distribution en ligne. Dans une réponse accablante déposée la semaine dernière, Valve a demandé que le procès soit rejeté d'emblée, car il « n'allègue pas les éléments les plus fondamentaux d'une affaire antitrust ». La plainte insiste également sur la pratique de Valve selon laquelle les clés Steam gratuites générées par les développeurs sur Steam de Valve soient vendues sur d'autres plateformes à des prix non inférieurs à ceux proposés sur Steam. Mais Valve réplique qu'il n'a « aucune obligation » de laisser les développeurs « saper » Steam en utilisant des clés gratuites.
Wolfire Games est le créateur de Receiver et du jeu d'arts martiaux Overgrowth. L'une des principales affirmations du développeur dans son procès est que Valve empêche les développeurs et les éditeurs de vendre des clés Steam à des prix inférieurs sur d'autres vitrines que sur Steam. C'est mauvais pour les fabricants de jeux, mais aussi pour les joueurs, selon Wolfire, car cela signifie que les vendeurs doivent maintenir leurs prix élevés afin de se permettre la réduction de 30 % de Valve.
Mais la réponse de Valve rejette cette allégation sur plusieurs points et fait valoir à plusieurs reprises dans son dossier qu'il n'a « aucune obligation de distribuer des clés Steam, et encore moins de permettre aux développeurs d'utiliser des clés Steam pour réduire leurs prix Steam dans d'autres magasins ».
Le système de clé gratuite, selon le dépôt judiciaire de Valve, est conçu comme un moyen de « [donner] aux développeurs un moyen gratuit de vendre (ou de distribuer) un nombre raisonnable d'exemplaires de leurs jeux compatibles Steam ». Dans cet esprit, les restrictions sur les prix hors Steam pour ces clés « empêchent les développeurs de tirer parti de l'investissement de Valve dans Steam ». Les directives de prix et de quantité « empêchent les développeurs d'éroder de grandes quantités de ventes sur Steam, dont Valve prend en charge 100 % des frais de création et de maintenance, mais fournit gratuitement aux utilisateurs ».
Selon le document judiciaire déposé il y a une semaine, Valve souligne que les lois antitrust n'imposent « aucune obligation à Valve de faciliter la concurrence avec elle-même » et souligne la jurisprudence à cet effet. « Valve n'a pas non plus le devoir de continuer à offrir des [clés gratuites], de les accorder en nombre illimité, ou de permettre aux développeurs de les utiliser pour vendre des jeux compatibles Steam dans d'autres magasins moins chers que sur Steam », a fait valoir Valve.
Le procès de Wolfire allègue également que Valve essaie d'appliquer la parité des prix non seulement pour les clés Steam générées, mais aussi pour les versions non Steam vendues sur d'autres plateformes de jeux. Valve, dans sa réponse, n'est pas impressionné par la base factuelle de cette allégation, et affirme que la seule preuve fournie d'une exigence de prix similaires pour les jeux non compatibles Steam est liée à « une seule anecdote de Valve disant prétendument à un développeur anonyme qu'il ne devrait pas donner un jeu non compatible Steam gratuitement sur les vitrines concurrentes de Discord s’il facture 5 dollars aux utilisateurs de Steam pour la version Steam de ce jeu sur Steam ». Cette anecdote étroite, selon Valve, « ne prétend pas qu'elle est appliquée à l'échelle du marché ou n'a vraisemblablement aucun effet sur la concurrence ».
Le procès de Wolfire a également présenté des preuves que de nombreux jeux sont au même prix sur Steam et d'autres vitrines qui facturent des frais inférieurs. Mais Valve fait valoir dans sa réplique que ce type de parité des prix entre les vitrines est monnaie courante. Même si ce n'était pas le cas, dit Valve, le procès manque « toute allégation factuelle selon laquelle Valve … a fait quoi que ce soit pour affecter, sans parler de contraindre, les développeurs à vendre aux mêmes prix dans deux magasins ».
Valve défend sa commission Steam de 30 %
Dans sa réponse, Valve défend également sa réduction de 30 %, affirmant qu'il n'y a aucune preuve réelle que cela sort de l'ordinaire. Valve reproche à Wolfire de n'avoir présenté aucun fait pour étayer son affirmation selon laquelle la réduction de base de 30 % de Steam pour les ventes de jeux est supérieure à ce qui serait disponible sur un marché plus "concurrentiel". Au lieu de cela, Valve dit : « Les plaignants ne peuvent rassembler qu'une généralisation selon laquelle l'économie prédit que la commission de 30 % de Valve aurait dû diminuer au fil du temps ».
C'est un point intéressant, car si 30 % est incontestablement une norme, le mécontentement s'est accru ces dernières années et d'autres vitrines s'y opposent. L'Epic Games Store a lancé le bal en prenant une part relativement dérisoire de 12 % dans son magasin de jeux, et en avril, Microsoft a emboîté le pas, réduisant également sa commission de 30 % à 12 %. Une récente enquête GDC a également révélé une insatisfaction concernant le taux de Valve chez une grande majorité de développeurs : seuls 6 % des plus de 3 000 répondants ont déclaré qu'une réduction de 30 % ou plus est justifiée ; près des deux tiers ont dit que 15 % ou moins est un pourcentage approprié.
Valve souligne qu'il n'a pas augmenté ses frais de base depuis « le début de Steam alors qu'il n'avait aucune part de marché, et donc pas le pouvoir de facturer autre chose qu'un prix compétitif ». Au contraire, en 2018, Steam a réduit ses frais pour les jeux à revenus élevés, une décision que la société suggère « d’exposer l’opposé d'une commission supraconcurrentielle ».
Le fait que les frais de 30 % de Steam soient plus élevés que ceux de concurrents comme Epic Games Store est le reflet du fait que « le marché considérerait Steam comme supérieur … ce qui est cohérent avec la capacité de Valve à exiger des prix plus élevés », a déclaré Valve dans sa réponse. À l'appui de cela, Valve cite des lignes du propre procès de Wolfire décrivant la réaction des consommateurs lorsque le jeu Borderlands 3 n'était pas disponible sur Steam.
« La plateforme Steam est bien plus qu'un intermédiaire, mais offre une réelle valeur ajoutée aux joueurs et aux développeurs », a écrit Valve. « En effet, les joueurs auraient tellement apprécié Steam qu'Epic proposant des jeux populaires exclusivement sur sa plateforme Epic Games Store "a provoqué des réactions négatives" et "des appels au boycott" de la part des joueurs contraints "d'attendre une version compatible Steam ou d'utiliser une plateforme de jeu sur PC qu’ils ne préfèrent pas" ».
La réponse de Valve conteste également l'affirmation de Wolfire selon laquelle Valve détient 75 % du marché via Steam, notant que l'allégation est « dénuée de tout support factuel ». Ce n'est pas exactement un démenti de l'allégation de part de marché, mais l'incapacité de Wolfire à la prouver, selon Valve, justifie le rejet de la poursuite.
« Les plaignants n'allèguent pas un comportement illégal, un préjudice antitrust, un pouvoir de marché ou des marchés antitrust apparemment durables pour deux produits distincts », conclut le dossier de Valve. « Au contraire, ils attaquent un service intégré apprécié des consommateurs dans un marché concurrentiel ».
Valve recherche l'un des deux résultats ici : soit un rejet pur et simple du procès pour n'avoir fait aucune réclamation durable, soit que le procès de Wolfire soit en pause jusqu'à ce que les réclamations des défendeurs individuels dans l'affaire soient traitées par arbitrage selon les termes de Steam Subscriber Agreement.
Source : Réponse de Valve
Et vous ?
:fleche: Que pensez-vous de la réponse de Valve à propos des clés Steam ?
:fleche: Valve affirme que sa réduction de 30 % n’a rien d’extraordinaire. Qu’en pensez-vous ?
:fleche: Pensez-vous qu'une réduction de la commission de 30 % de Valve serait appropriée ? Quel taux proposeriez-vous pour Steam ?
Voir aussi :
:fleche: Le créateur de Humble Bundle intente un procès antitrust contre Valve au sujet de Steam, qui est accusé de constituer un véritable monopole pour les jeux sur PC
:fleche: Epic Games Store est lancé avec une sélection très limitée de jeux, certains titres seront disponibles à la fin de ce mois
:fleche: Microsoft laissera les développeurs garder 100 % des revenus générés par leurs applications Windows 11, à moins qu'il ne s'agisse d'un jeu, s'ils font appel à un système de paiement tiers
:fleche: Des centaines de développeurs d'applications veulent rejoindre la Coalition for App Fairness, un groupe pour la défense de la liberté de choix et la concurrence loyale sur l'App Store
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Un juge rejette l'affaire antitrust opposant le studio derrière Humble Bundle à Steam
Un juge rejette l'affaire antitrust opposant le studio derrière Humble Bundle à Steam.
La commission de 30 % perçue par Steam est « à la hauteur de la valeur fournie aux éditeurs de jeux »
Wolfire Games, le studio indépendant créateur de la première vitrine numérique Humble Indie Bundle, a engagé une poursuite judiciaire contre Valve pour violation des règles antitrust. La plainte du studio, à l'origine de jeux tels que Overgrowth, affirme que Valve utilise son monopole sur le marché des jeux sur PC pour obliger les développeurs à payer des commissions onéreuses pour diffuser des jeux sur Steam, tout en supprimant illégalement la concurrence.
« Valve abuse de son pouvoir de marché pour s'assurer que les éditeurs de jeux n'ont pas d'autre choix que de vendre la plupart de leurs jeux sur Steam Store, où ils sont soumis au péage de 30 % de Valve », affirme Wolfire Games dans une plainte déposée fin avril.
Wolfire affirme que Valve contrôle désormais « environ 75 % » de l'ensemble du marché des jeux sur PC, récoltant un revenu annuel estimé à 6 milliards de dollars grâce à cette seule commission de 30 %, soit plus de 15 millions de dollars par an et par employé de Valve, en supposant que la société compte toujours environ 360 employés, comme elle l'a confirmé il y a cinq ans.
La plainte, déposée devant un tribunal fédéral de l'État de Washington, est centrée sur ce qu'elle considère comme une liaison illégale entre la plateforme de jeux Steam (qui permet de gérer la bibliothèque de jeux, les réseaux sociaux, le suivi des succès, les mods Steam Workshop, etc.) et la boutique de jeux Steam (qui traite les paiements en ligne et livre une copie du jeu). Après des années de croissance, la grande majorité des joueurs sur PC sont enfermés dans la plateforme Steam en raison des « immenses effets de réseau » et des coûts élevés de passage à une nouvelle plateforme PC, affirme la plainte.
Cela fait de la plateforme « un élément indispensable pour les éditeurs de jeux », qui doivent avoir accès aux joueurs de Steam pour prospérer. Mais les jeux qui utilisent la plateforme Steam doivent également être vendus sur Steam Store, où Valve prélève 30 % de toutes les ventes. En transformant le monopole qu'il détient sur la plateforme en un « rôle de gardien » de la boutique, Valve « exerce un pouvoir extrême sur les éditeurs de jeux pour PC », ce qui entraîne une « augmentation légère, mais significative et non transitoire des prix » pour les développeurs par rapport à un marché véritablement concurrentiel affirme la plainte.
L’action en justice comporte les plaintes de nombreux concurrents qui ont essayé de créer leurs propres plateformes pour s'attaquer au monopole de Steam, notamment CD Projekt Red, EA, Microsoft, Amazon et Epic - sans oublier les "purs distributeurs" qui possèdent des magasins sans plateforme comme GameStop, Green Man Gaming, Impulse et Direct2Drive. Mais l'action en justice fait valoir que les effets de verrouillage de Steam signifient qu'aucun de ces magasins n'a été en mesure d'entamer la position monopolistique de Valve, malgré de nombreuses tentatives bien financées. Même l'Epic Games Store, qui a dépensé des centaines de millions de dollars pour obtenir des exclusivités et des jeux gratuits, n'a qu'une part de marché « légèrement supérieure à 2 % », selon une analyse citée (notons tout de même que lors d'une interview en juin dernier, Tim Sweeney d'Epic a estimé à 15 % cette part de marché).
« L'échec de ces entreprises à concurrencer de manière significative la plateforme de jeux Steam montre qu'il est pratiquement impossible, d'un point de vue économique, de concurrencer la plateforme de jeux Steam », affirme la plainte. « La plateforme de jeux Steam a bien consolidé sa domination sur le marché des plateformes de jeux pour PC de bureau et, compte tenu de ses effets de réseau uniques et puissants, il est peu probable que cela change ».
La plainte admet que Valve propose une méthode permettant aux éditeurs de vendre des jeux de la plateforme Steam sur des vitrines autres que le Steam Store. Un éditeur peut demander à générer des clefs Steam gratuites, qui peuvent ensuite être vendues sur des plateformes concurrentes susceptibles de prendre une commission plus faible que Steam lui-même. Mais Valve impose des limites importantes à cette fonctionnalité, qui « [truque] le programme Steam Keys de manière à ce qu'il serve d'outil pour maintenir la domination de Valve », selon l'action en justice.
Cela inclut une « règle de parité des prix » qui indique aux éditeurs que « les clefs Steam ne peuvent pas être vendues sur d'autres sites à moins que le produit ne soit également disponible à l'achat sur Steam à un prix qui ne soit pas plus élevé que celui proposé sur tout autre service ou site Web ». Selon la plainte, Valve se réserve également le droit de refuser les demandes de clefs si l'éditeur demande un « nombre extrême de clefs et [n'offre] pas aux clients de Steam un bon rapport qualité-prix » - les définitions précises des termes "extrême" et "bon rapport qualité-prix" étant déterminées que par Valve.
La réaction de Valve
L'éditeur a fait valoir à plusieurs reprises dans son dossier qu'il n'a « aucune obligation de distribuer des clefs Steam, et encore moins de permettre aux développeurs d'utiliser des clefs Steam pour réduire leurs prix Steam dans d'autres magasins ».
Le système de clef gratuite, selon le dépôt judiciaire de Valve, est conçu comme un moyen de « [donner] aux développeurs un moyen gratuit de vendre (ou de distribuer) un nombre raisonnable d'exemplaires de leurs jeux compatibles Steam ». Dans cet esprit, les restrictions sur les prix hors Steam pour ces clefs « empêchent les développeurs de tirer parti de l'investissement de Valve dans Steam ». Les directives de prix et de quantité « empêchent les développeurs d'éroder de grandes quantités de ventes sur Steam, dont Valve prend en charge 100 % des frais de création et de maintenance, mais fournit gratuitement aux utilisateurs ».
Valve a également souligné que les lois antitrust n'imposent « aucune obligation à Valve de faciliter la concurrence avec elle-même » et souligne la jurisprudence à cet effet. « Valve n'a pas non plus le devoir de continuer à offrir des [clefs gratuites], de les accorder en nombre illimité, ou de permettre aux développeurs de les utiliser pour vendre des jeux compatibles Steam dans d'autres magasins moins chers que sur Steam ».
Dans sa réponse, Valve défend également sa commission de 30 %, affirmant qu'il n'y a aucune preuve réelle que cela sort de l'ordinaire. Valve reproche à Wolfire de n'avoir présenté aucun fait pour étayer son affirmation selon laquelle la commission de base de 30 % de Steam pour les ventes de jeux est supérieure à ce qui serait disponible sur un marché plus « concurrentiel ». Au lieu de cela, Valve dit : « Les plaignants ne peuvent rassembler qu'une généralisation selon laquelle l'économie prédit que la commission de 30 % de Valve aurait dû diminuer au fil du temps ».
Valve souligne qu'il n'a pas augmenté ses frais de base depuis « le début de Steam alors qu'il n'avait aucune part de marché, et donc pas le pouvoir de facturer autre chose qu'un prix ». Au contraire, en 2018, Steam a réduit ses frais pour les jeux à revenus élevés, une décision que la société suggère « d’exposer l’opposé d'une commission supraconcurrentielle ».
Le fait que les frais de 30 % de Steam soient plus élevés que ceux de concurrents comme Epic Games Store est le reflet du fait que « le marché considérerait Steam comme supérieur… ce qui est cohérent avec la capacité de Valve à exiger des prix plus élevés », a déclaré Valve dans sa réponse. À l'appui de cela, Valve cite des lignes du propre procès de Wolfire décrivant la réaction des consommateurs lorsque le jeu Borderlands 3 n'était pas disponible sur Steam.
« Les plaignants n'allèguent pas un comportement illégal, un préjudice antitrust, un pouvoir de marché ou des marchés antitrust apparemment durables pour deux produits distincts », conclut le dossier de Valve. « Au contraire, ils attaquent un service intégré apprécié des consommateurs dans un marché concurrentiel ».
Valve recherche l'un des deux résultats ici : soit un rejet pur et simple du procès pour n'avoir fait aucune réclamation durable, soit que le procès de Wolfire soit en pause jusqu'à ce que les réclamations des défendeurs individuels dans l'affaire soient traitées par arbitrage selon les termes de Steam Subscriber Agreement.
La décision de justice
Un juge fédéral a accepté la requête de Valve visant à rejeter cette action en justice contre Steam, affirmant que le plaignant Wolfire Games n'avait pas établi les faits de base nécessaires d'abus de position dominante pour faire avancer l'affaire.
Le juge du district ouest de Washington, John Coughenour, a déclaré qu'aucune vente liée illégale ne pouvait avoir lieu car le magasin et la plateforme Steam « constituent un produit unique au sein de la plateforme de jeu intégrée et du marché des transactions ». En effet, les revenus des ventes de jeux sur la boutique Steam servent directement à soutenir les services « gratuits » disponibles sur la plateforme. Et dans les rares cas où des jeux vendus ailleurs utilisent la plateforme Steam, Valve permet aux développeurs de créer des clefs gratuites pour permettre cette intégration, évitant ainsi tout préjudice potentiel.
Le juge Coughenour a également déclaré que Wolfire n'avait pas démontré que les frais standard de 30 % de Valve sur Steam étaient « supraconcurrentiels ». Au contraire, ces frais de 30 % sont restés constants depuis que les téléchargements numériques étaient à un « stade naissant », bien avant que Wolfire n'affirme que Steam est devenu « dominant » sur le marché en 2013.
Le juge Coughenour note que Wolfire n'a pas réussi à établir comment le prétendu pouvoir de monopole de Valve a causé un préjudice direct au développeur. Par exemple, même si le tribunal a accepté les arguments de Wolfire selon lesquels les actions de Valve ont entraîné une prétendue 1 réduction de la production et de la qualité dans l'industrie, la plainte initiale « ne fournit pas de faits décrivant comment Wolfire a directement souffert » en conséquence.
Source : décision de justice
Voir aussi :
:fleche: L'UE accuse Apple d'enfreindre sa réglementation en matière de concurrence : « Le fabricant de l'iPhone désavantage ses rivaux dans le streaming de musique en raison des règles de son App Store »
:fleche: L'App Store avait des bénéfices de près de 78 % au cours de l'exercice 2019, selon le témoignage d'un expert-comptable en faveur d'Epic Games Inc
:fleche: L'Union européenne condamne le distributeur de jeux Valve et cinq autres à une amende de 7,8 millions d'euros, pour avoir bloqué les ventes transfrontalières en Europe
:fleche: Epic a « abandonné » 73 millions d'utilisateurs jouant à Fortnite uniquement sur iOS pour lutter contre Apple, voici quelques statistiques étonnantes provenant des documents judiciaires