Rendu 3D OpenGL dans une RenderTexture et problème de DepthBuffer
Bonjour,
J'essaye de mixer OpenGL et SFML.
J'ai dans un premier temps fait un rendu direct d'OpenGL et ça marche très bien en respectant la profondeur.
J'ai utilisé ça pour la profondeur :
Code:
1 2 3
| glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glDepthMask(GL_TRUE)
glClearDepth(1.) |
Sans se soucier de l'ordre du rendu, mes objets seront dessinés avec la bonne profondeur.
Cependant, quand je redirige le rendu dans une RenderTexture, la profondeur est foutue en l'air, les objets sont affichés selon l'ordre des appels d'affichage dans le code et cela reste ainsi même si l'objet change de position et se retrouve derrière un autre.
Une idée svp?