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Les loot box poussent les enfants à jouer, selon la directrice de la santé mentale du NHS en Angleterre
Les loot box poussent les enfants à jouer, selon la directrice de la santé mentale du NHS en Angleterre,
Qui appelle à l'interdiction de la vente de ces objets virtuels aux enfants
Les préoccupations de santé mentale des mineurs liées à l’industrie du Jeu vidéo, de plus en plus basée sur la vente des loot box qui favorisent les achats compulsifs pour avancer dans un jeu, ont été relancées la semaine dernière par le Service national de santé (NHS) d'Angleterre. Dans un rapport, Claire Murdoch, la directrice du service de santé mentale du NHS a appelé les sociétés de jeux à lutter contre les risques de dépendance au jeu en interdisant les ces coffres à butin de leurs produits.
« Franchement, aucune entreprise ne devrait inciter les enfants à la dépendance en leur apprenant à jouer sur le contenu de ces loot box », a déclaré Mme Murdoch. « Aucune entreprise ne devrait vendre aux enfants des jeux de loot box avec cet élément de hasard, alors oui, ces ventes devraient cesser ». Elle a averti les sociétés de jeux vidéo qu'elles risquent de « préparer les enfants à la dépendance » par l’intégration les tâches liées aux jeux de hasard dans leurs jeux.
Pour faire face aux préoccupations croissantes de l'addiction des enfants au jeu et traiter les problèmes importants de santé mentale inhérents, le NHS a ouvert un nouveau centre de traitement, ainsi que 14 nouvelles cliniques de jeu dans tout le pays, a confirmé le rapport du NHS. Cet investissement fait partie du plan à long terme du service visant à améliorer la santé mentale soutenu par un financement supplémentaire d'au moins 2,3 milliards de livres sterling au cours des cinq prochaines années, et qui permettra à des centaines de milliers d'enfants et d'adultes supplémentaires de recevoir des soins spécialisés en temps utile.
Des loot box sont des collections virtuelles d’objets dans un jeu vidéo. Pour progresser dans le jeu, les joueurs peuvent collecter ces objets et d’autres contenus supplémentaires, mais ne savent pas quels objets ils recevront avant d'avoir payé – ce qui encourage les utilisateurs à continuer à dépenser et à jouer. Des inquiétudes ont été exprimées depuis plusieurs années au sujet des enfants qui jouent à des jeux vidéo impliquant de dépenser des sommes importantes, souvent à l'insu ou sans le consentement des parents. Selon des enquêtes, de nombreux cas d'enfants dépensent d’importantes sommes d'argent à l'insu de leurs parents, notamment un jeune de 16 ans qui a payé 2 000 £ pour un match de basket et un autre de 15 ans qui a perdu 1 000 £ dans un jeu de tir.
« La santé des jeunes est en jeu, et bien que le NHS intensifie ces nouveaux services innovants mis à la disposition des familles dans le cadre de notre plan à long terme, nous ne pouvons pas y parvenir seuls, de sorte que d'autres parties de la société doivent faire ce qu'elles peuvent pour limiter les risques et préserver le bien-être des enfants », a déclaré Mme Murdoch.
En septembre dernier, les parlementaires britanniques ont déclaré que « les dépenses dans les jeux devraient être réglementées par les lois sur les jeux d’argent et les soi-disant boîtes à butin devraient être entièrement interdites aux enfants ». Ils avaient aussi proposé que es entreprises de jeux utilisent les énormes quantités de données recueillies sur leurs joueurs pour en faire plus afin d’identifier de manière proactive les joueurs vulnérables.
400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre, estime le NHS
Selon des données récentes citées par le rapport du NHS, 86 % des parents pensaient que le fait de jouer à des jeux destinés à des personnes âgées de 18 ans ou plus n'aurait aucune influence sur leurs enfants, mais 62 % des parents ont fini par essayer de reprendre les jeux de leurs enfants après avoir constaté un problème. Selon NHS, les patients du jeu vidéo pourraient souffrir de toute une série de problèmes complexes, notamment la dépendance persistante des jeux de hasard, des comportements compulsifs, des troubles du développement et autres.
D’après le rapport, les derniers chiffres de la Gambling Commission montrent que 55 000 enfants sont classés comme ayant un problème de jeu en Angleterre, tandis que le NHS estime qu'il y a environ 400 000 personnes ayant un sérieux problème de jeu en Angleterre.
Mme Murdoch a appelé les éditeurs de jeux à interdire la vente des jeux dont les loot box encouragent les enfants à jouer, à introduire des limites de dépenses équitables et réalistes, à indiquer aux joueurs les chances de recevoir chaque article avant qu'ils n'achètent un coffre à butin, et à soutenir les parents en les sensibilisant aux risques des dépenses dans les jeux.
Le rapport demande également à l'industrie du jeu d’assumer ses responsabilités pour protéger les joueurs contre les préjudices potentiels, de payer une taxe industrielle pour soutenir la recherche indépendante sur les effets à long terme des jeux, de mettre en place un système efficace pour empêcher les enfants d'accéder aux plateformes et aux jeux réservés aux personnes âgées.
Les coffres à butin ne sont pas actuellement réglementés par la Commission des jeux d'argent d'Angleterre, car leur contenu ne peut pas être monétisé. Le rapport du NHS appelle cela une "faille", car « malgré cela, les sites web tiers vendant des comptes de jeu et des objets rares sont courants et faciles à trouver sur des sites tels qu'eBay sur Internet ».
Une société de jeu a même lancé, selon NHS, un casino virtuel qui permet aux joueurs d'investir de l'argent réel pour jouer à des jeux tels que le blackjack et le poker. Mais les joueurs ne pouvant pas reconvertir leurs gains en argent réel, ils sont pris dans un cycle de jeux d'argent dans un monde virtuel.
Certains des problèmes évoqués, tels que les limites de dépenses, sont en train d’être pris en charge par l’industrie du jeu, d’après Ukie
Dr Henrietta Bowden-Jones, directrice du National Centre for Gaming Disorders, la première clinique du NHS à traiter la dépendance au jeu, a déclaré : « je suis tout à fait favorable à l'adoption d'une approche de santé publique et à la mise en place d'un organisme de réglementation chargé de superviser les produits de l'industrie du jeu qui suscitent actuellement de grandes inquiétudes chez les parents et les professionnels ».
En réponse au rapport du NHS, l'organisme commercial britannique UKIE a souligné dans une déclaration publiée sur le site Web GamesIndustry.biz que l'industrie aborde déjà certaines de ces questions, telles que les limites de dépenses dans les jeux :
« L'industrie des jeux prend sa responsabilité envers les joueurs très au sérieux et reconnaît que certaines personnes sont préoccupées », a déclaré un porte-parole. « C'est pourquoi l'industrie fournit des conseils sur la manière de gérer, de limiter ou de refuser les dépenses dans les jeux avec l'aide de contrôles familiaux, par le biais d'un certain nombre de sites d'information publics dans le monde entier ».
« L'industrie des jeux s'est déjà engagée à prendre des mesures pour informer les joueurs sur les choix d'achat, notamment en ce qui concerne les loot box. Les nouvelles politiques en matière de plateformes exigeront que les loot box payants optionnels dans les jeux divulguent des informations sur la rareté relative ou la probabilité d'obtenir des objets virtuels aléatoires d'ici à la fin de 2020, ce que de nombreuses entreprises font déjà volontairement », a ajouté le porte-parole. « Le gouvernement s'est engagé à procéder à une révision de la loi sur les jeux d'argent, dont les loot box feront partie. Nous nous réjouissons de travailler de manière constructive avec eux sur ce sujet ».
Les loot box constituent un problème mondialement combattu. Aux États-Unis, un projet de loi porté par les deux groupes politiques du pays a été déposé en vue d’interdire la vente de ces loot box aux mineurs, car pour les initiateurs de cette loi, cette pratique s’apparenterait à de l’exploitation des enfants par le principe « pay-to-win ». La Chine, quant à elle, a limité le nombre de coffres que les joueurs peuvent ouvrir chaque jour. La Suède pour sa part a ouvert une enquête sur ces loot box. En Belgique, par contre, il est formellement interdit de vendre des jeux contenant des loot box.
Source : NHS
Et vous ?
:fleche: Qu’en pensez-Vous ?
:fleche: Environ 400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre. Que pensez-vous de ce chiffre ?
:fleche: L’industrie du jeu aborde les différentes questions liées aux loot box en Angleterre. Serait-ce la fin de ces préoccupations dans le pays ?
:fleche: Selon vous, qu’est-ce qui pousse une personne à dépenser sans contrôle dans un jeu ?
Lire aussi
:fleche: Les députés britanniques passent à l'offensive et proposent d'interdire les loot box aux enfants, et de réglementer les dépenses dans les jeux
:fleche: Un projet de loi visant à interdire la vente des loot box aux mineurs fait pression sur les studios de jeux vidéo aux USA, avec un soutien bipartite
:fleche: Loot box : une source de revenus attrayante pour les développeurs de jeux freemium, son interdiction pourrait-elle menacer l'essor de ce marché ?
:fleche: Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance, estime la justice belge
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Le gouvernement britannique demande un examen plus approfondi des loot boxes
Le gouvernement britannique demande un examen plus approfondi des loot boxes
et pourrait les reclasser en tant que jeux de hasard pour protéger les enfants
L'année dernière, un rapport parlementaire britannique a demandé que les loot boxes soient réglementées par les lois sur les jeux d'argent, que leur vente aux enfants soit interdite et qu'une taxe soit prélevée auprès de l'industrie pour financer des recherches indépendantes sur les effets à long terme des jeux d'argent. Un certain nombre d'organisations de protection de l'enfance ont averti que cette pratique expose les enfants à des habitudes de jeu et peut les rendre dépendants plus tard dans la vie.
En réponse, le gouvernement britannique a annoncé son intention de demander des preuves que les loot boxes dans les jeux vidéo correspondent au système des jeux de hasard et donc nécessitent une réglementation en conséquence. Le ministère du numérique, de la culture, des médias et des sports supervisera la collecte des preuves. Collecte qui devrait commencer dans le courant de l'année. Au minimum, la réglementation pourrait exiger des entreprises qu'elles obtiennent une licence de jeu.
Rappelons que dans le monde des jeux vidéo, une loot box (qui peut être traduit par « coffre à butin ») est un objet virtuel, généralement présenté sous forme de coffre, contenant un ou plusieurs objets virtuels, offrant au joueur des améliorations dans le jeu, pouvant aller de la simple personnalisation d'un personnage, à l'acquisition de nouvelles fonctionnalités. Cette loot box peut être gratuite ou payante. Dans ce dernier cas, elle fait partie de la stratégie commerciale des éditeurs de jeux vidéo, leur permettant, via une somme modique généralement, de faire payer aux joueurs des évolutions qui leur auraient demandé des heures de jeu en temps normal.
La ministre britannique du numérique et de la culture, Caroline Dinenage, a précisé qu'il était de plus en plus important de comprendre la question des loot boxes en raison des effets de la pandémie du Covid-19. « Pendant la pandémie du nouveau coronavirus, nous avons vu plus de gens que jamais se tourner vers les jeux vidéo et la technologie immersive pour se divertir et rester en contact avec leurs amis et leur famille. Ces innovations peuvent cependant présenter des défis aussi bien que des opportunités, c'est pourquoi nous prenons les mesures nécessaires pour protéger les utilisateurs et promouvoir le plaisir en toute sécurité de cette industrie dynamique », a-t-elle déclaré dans un communiqué.
L'enquête sur les loot boxes s'inscrit dans le cadre d'un réexamen plus approfondi par le gouvernement britannique de la loi sur les jeux de hasard de la région. Un texte législatif de 2005 qui visait à garantir que les jeux de hasard soient « organisés de manière équitable et ouverte » et à « protéger les enfants et autres personnes vulnérables contre les préjudices ou l'exploitation des jeux de hasard ». La révision de la loi fait partie d'un manifeste présenté par le parti conservateur britannique lors des élections générales de 2019.
Cette mise à jour s'inscrit dans le cadre d'une discussion plus large sur les loot boxes dans les jeux vidéo. Ces dernières années, cette pratique a fait l'objet d'une surveillance accrue de la part de plusieurs organismes. En 2018, l'Association internationale des développeurs de jeux vidéo (IGA) a appelé à une action de l'ensemble du secteur sur les loot boxes, de peur que les organismes gouvernementaux ne s'en mêlent. Les avertissements n'ont toutefois pas été entendus et depuis lors, la Federal Trade Commission américaine s'est intéressée aux loot boxes et un sénateur du Missouri a proposé un projet de loi visant à les interdire totalement.
Ailleurs, en avril 2018, le gouvernement belge a classé les loot boxes comme une forme de jeu de hasard dans le pays, les soumettant ainsi à une réglementation. En septembre suivant, EA a défié la décision et n'a pas retiré les loot boxes de FIFA 18, ouvrant ainsi la voie à un éventuel procès contre la société. Cependant, EA a fini par céder à la décision.
Pour sa part, le développeur Psyonix a retiré les loot boxes du populaire titre Esports Rocket League l'année dernière, un geste qui a eu lieu quelques mois après le rachat de la société par Epic Games. Blizzard et Valve se sont également penchés sur la question des loot boxes, les Heroes of the Storm et Dota 2 ayant tous deux bénéficié l'an dernier d'une révision importante de leurs systèmes de microtransaction.
Les microtransactions sont devenues un élément de base du commerce des jeux, les services en direct en dépendant pour leur durabilité, et les expériences de jeu libre ont construit un empire sur une telle base. Ce n'est pas un problème lorsque les microtransactions sont transparentes et que les consommateurs savent ce qu'ils achètent. En revanche, lorsque des loot boxes fermés entrent en jeu, la pratique peut donner l'impression d'être prédatrice, comme si les développeurs tiraient profit d'une éventuelle dépendance.
Comme l'a dit l'IGDA dans le passé, l'intervention du gouvernement, comme ce qui se passe au Royaume-Uni, est la prochaine étape inévitable lorsque l'industrie des jeux ne s'autoréglemente pas. Si les développeurs et les éditeurs ne mettent pas volontairement fin aux pratiques prédatrices, le gouvernement le fera à leur place.
Source : GOV.UK
Et vous ?
:fleche: Pensez-vous que les éditeurs de jeux souhaitent délibérément amener les joueurs à plus dépenser dans ces loot boxes ?
:fleche: Doit-on interdire les loot boxes aux enfants et réglementer les dépenses dans les jeux selon vous ?
:fleche: Êtes-vous joueurs de ces genres de jeux avec système de microtransactions et loot boxes ?
:fleche: Quel commentaire faites-vous sur la répression contre les loot boxes ?
:fleche: Environ 400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre. Que pensez-vous de ces chiffres ?
Voir aussi :
:fleche: Les députés britanniques passent à l'offensive et proposent d'interdire les loot box aux enfants, et de réglementer les dépenses dans les jeux
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Une plainte déposée contre Apple accuse la société de « se livrer à des pratiques prédatrices »
Une plainte déposée contre Apple accuse la société de « se livrer à des pratiques prédatrices »
et de promouvoir les jeux payants via les loot boxes dans les jeux disponibles sur l'App Store
Vendredi dernier, Apple a reçu une proposition de recours collectif visant les loot boxes des jeux et des applications, un mécanisme généralement caractérisé par des achats dans l'application qui offrent aux acheteurs des récompenses numériques aléatoires.
Une plainte déposée auprès du tribunal de district américain, pour le district nord de la Californie, allègue que Apple est complice de la promotion du jeu et des comportements de dépendance en permettant aux développeurs de commercialiser des applications et des jeux avec des loot boxes sur l'App Store.
« Tout comme la campagne publicitaire de Big Tobacco "Joe Camel", Apple s'appuie sur la création de comportements de dépendance chez les enfants pour générer d'énormes profits pour la société. Au cours des quatre dernières années, les jeux de l'App Store de la partie adverse ont rapporté des milliards de dollars, même si la grande majorité des jeux sont gratuits », peut-on lire dans la plainte.
Précisons que la loot box est un système qui permet à un joueur d’acheter un ou plusieurs coffrets virtuels dont il ignore manifestement le contenu. Il sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Cette loot box peut être gratuite ou payante. Dans ce dernier cas, elle fait partie de la stratégie commerciale des éditeurs de jeux vidéo, leur permettant, via une somme modique généralement, de faire payer aux joueurs des évolutions qui leur auraient demandé des heures de jeu en temps normal. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces coffrets trésor pour avoir la chance de tomber sur un item rare.
Apple est visé par la plainte parce que l'entreprise tire profit des achats effectués dans l'application.
« Un pourcentage important des revenus de Apple, provenant des jeux sur l'App Store, est conséquent des achats effectués dans le jeu de ce que l'on appelle dans l'industrie du jeu loot* boxes : c’est-à-dire "des boîtes ou des caisses à butin". "Des dizaines (voire des centaines) de jeux App Store reposent sur une forme de loot box ou de mécanisme de jeu similaire pour générer des milliards de dollars, dont une grande partie provient des enfants, allègue la plainte.
La plaignante Rebecca Taylor prétend que son fils, "C.T.", a dépensé au moins 25 dollars en cartes cadeau iTunes et l'argent de ses parents en coffres-forts pour le jeu Brawl Stars de Supercell. C.T. continue d'avoir accès à l'iPhone et à l'iPad sur lesquels sont installés Brawl Stars et d'autres jeux freemium. La plainte ne porte pas sur le contrôle parental de Apple ni sur les fonctionnalités de l'App Store qui empêchent les mineurs d'acheter du contenu numérique sans l'autorisation d'un parent.
La plainte mentionne également Mario Kart Tour, FIFA Soccer et Roblox, qui, avec Brawl Stars, constituent certains des jeux les plus populaires sur iOS.
Apple est également critiqué pour ne pas avoir explicitement mentionné l'inclusion de loot boxes dans les descriptions de l'App Store et pour avoir permis aux développeurs d'évaluer leurs propres produits en fonction de leur âge.
« Ainsi, il n'y a pas d'avis, aucune obligation d'avis par Apple, au parent ou à l'enfant qu'un jeu contient des loot boxes ou d'autres mécanismes de jeu », peut-on lire dans la plainte.
En résumé, les plaignants concluent que les loot boxes constituent des jeux de hasard et sont donc en violation de la loi californienne. Les plaignants demandent le recours à l'action collective, la restitution et le reversement des revenus indûment conservés à la suite du comportement présumé fautif Apple, une injonction contre d'autres violations et des frais de justice.
Ce procès aux États-Unis est le dernier développement d'un débat de longue date sur les loot boxes, les achats dans le jeu et les microtransactions. En 2019, une proposition de loi du Sénat intitulée "Protecting Children From Abusive Games Act" visait à interdire les loot boxes. La Chine, quant à elle, a limité le nombre de coffres que les joueurs peuvent ouvrir chaque jour. La Suède et la Grande-Bretagne, de leur côté, ont ouvert des enquêtes sur ces loot boxes. En Belgique, par contre, il est formellement interdit de vendre des jeux contenant des loot boxes.
Source : Plainte
Et vous ?
:fleche: Êtes-vous en accord avec l’affirmation selon laquelle les loot boxes constituent un moyen malhonnête pour les éditeurs de se faire de l’argent ?
:fleche: Quel commentaire faites-vous de l’argumentaire de la plaignante dans le cadre de cette plainte ?
Voir aussi :
:fleche: Le gouvernement britannique demande un examen plus approfondi des loot boxes, et pourrait les reclasser en tant que jeux de hasard pour protéger les enfants
:fleche: Les loot box poussent les enfants à jouer, selon la directrice de la santé mentale du NHS en Angleterre, qui appelle à l'interdiction de la vente de ces objets virtuels aux enfants
:fleche: Epic Games, l'éditeur de Fornite, sous le coup d'un recours en action collective, à cause de loot box jugés « agressifs »
:fleche: Loot box : une source de revenus attrayante pour les développeurs de jeux freemium, son interdiction pourrait-elle menacer l'essor de ce marché ?
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Epic va mettre fin à des recours collectifs concernant les coffres à contenu aléatoire (loot box)
Epic va mettre fin à des recours collectifs concernant les coffres à contenu aléatoire (loot box) avec la monnaie du jeu.
Les joueurs de Fortnite et de Rocket League recevront plus de 78 millions de dollars en produits numériques
Epic est sur le point de régler un recours collectif sur son utilisation de loot box dans le mode « Save the world » de Fortnite en payant les joueurs concernés avec de la monnaie du jeu. Les joueurs de la Rocket League qui ont déjà acheté des loot box dans ce jeu recevront également un paiement en jeu.
Bien qu'Epic n'ait jamais offert de loot box dans le mode bataille royale méga-populaire de Fortnite, l’éditeur a permis aux joueurs de "Save the World" d'acheter des « loot llama » qui étaient pleins d'objets aléatoires jusqu'au début de 2019 (au milieu d'un tollé international concernant le commerce aléatoire des loot box et sa similitude avec jeux d'argent).
D’ailleurs, le sénateur Maggie Hassan a estimé que « Les loot box sont désormais une endémie dans l'industrie du jeu vidéo et sont présentes dans tous les domaines, des jeux pour smartphones aux plus récents titres à gros budgets. Les loot box représenteront une industrie de 50 milliards de dollars d'ici 2022, selon les dernières estimations de la recherche. Les enfants peuvent être particulièrement susceptibles de se lancer dans ce type d’achats qui sont souvent considérés comme faisant partie intégrante des jeux vidéo. Pas plus tard que ce mois-ci, la commission britannique des jeux de hasard a publié un rapport selon lequel 30 % des enfants ont utilisé des loot box dans des jeux vidéo. Le rapport a également souligné que cette exposition pourrait être corrélée à une augmentation du nombre de jeunes parieurs au Royaume-Uni ».
Peu de temps après avoir mis fin à la pratique, Epic a été confronté à un recours collectif alléguant, entre autres, qu'il avait « manipulé psychologiquement ses jeunes joueurs en leur faisant croire qu'ils "auront de la chance" » :
« S'élevant au premier rang dans une industrie du jeu vidéo de plusieurs milliards de dollars, Epic a mis au point un plan prédateur par lequel l’éditeur exploite les joueurs, y compris les mineurs, en les incitant à acheter des coffres à contenu aléatoire dans le but de débloquer des options de jeu plus poussées.
« Dans le cadre de son plan, Epic offre Fortnite Save the World à un prix inférieur à celui des jeux vidéo concurrents pour amener les joueurs à commencer à jouer à son jeu puis les inciter à effectuer des microtransactions génératrices de revenus importants pour Epic.
« Parce que la progression du jeu Fortnite Save the World est inextricablement liée aux progrès en terme d'acquisition de contenus virtuels spécifiques, les joueurs sont poussés à continuer à les rechercher.
« De ce fait, Epic a conçu Fortnite Save the World pour limiter efficacement la capacité d'un joueur à progresser dans le jeu sans dépenser d'argent pour acquérir des coffres à contenu aléatoire.
« Le plan se déroule parfaitement au profit d'Epic : une fois que les joueurs ont suffisamment investi dans le jeu, l'éditeur les incite à acheter des coffres à contenu aléatoire afin d’obtenir de meilleurs objets virtuels, ce qui se traduit par des revenus énormes pour Epic.
« Epic a fait fortune sur les achats au sein de ses jeux en s'attaquant en grande partie aux mineurs particulièrement vulnérables à de telles tactiques prédatrices. Cependant, bon nombre de ces achats sont commercialisés par le biais de fausses déclarations et d'omissions matérielles qui attirent les mineurs et d'autres joueurs à faire des achats répétés sans recevoir les contenus promis »
Dans le cas de Save The World, certains coffres à contenu aléatoire ont l’aspect de lamas que l’éditeur présentent comme « hautement susceptibles de contenir des objets virtuels à même d’augmenter la puissance et la prouesse des personnages. » La plainte accuse le studio de garder le secret sur la probabilité d’obtenir un objet virtuel donné au sein d’un lama. D’après ce qui ressort de cette dernière, la probabilité de recevoir un objet virtuel donné d’un lama est quasi nulle.
« Seul Epic sait quelles sont les chances de recevoir un objet virtuel donné donné au travers d'un lama et il exploite cet avantage de façon impitoyable pour attirer les mineurs et autres acheteurs à faire des achats qu'ils ne feraient pas autrement.
« Epic fait systématiquement de la publicité en promettant que les lamas contiendront un objet virtuel attrayant et précieux. Comme avec une machine à sous, l’éditeur manipule psychologiquement les jeunes joueurs en leur faisant croire qu'ils auront de la chance. Mais ce que Epic sait – et ce que ses jeunes joueurs ne savent pas – c’est que les lamas ne contiennent presque jamais ce qu'ils sont censés contenir.
« Le consommateur qui achète des lamas croit qu'il aura de bien meilleures chances de recevoir un objet virtuel d'une valeur supérieure à celle d'un autre qu'il a obtenu dans une tentative antérieure ».
La décision préliminaire d'Epic
Dans le cadre d'un règlement proposé pour cette poursuite, qui, selon Epic, a obtenu une approbation préliminaire, tous les joueurs qui ont acheté un lama de butin à tout moment seront récompensés par 1000 V-Bucks (d'une valeur d'environ 8 $). Même s'il règle un procès américain, Epic dit que ce même accord s'appliquera à tous les joueurs Fortnite dans le monde.
Les joueurs de la Rocket League recevront de la même manière 1000 crédits (d'une valeur d'environ 9,10 $) s'ils ont acheté une caisse ou une clé d'événement aléatoire dans ce jeu avant qu'Epic ne cesse de leur offrir en octobre 2019 (quelques mois seulement après l'achat du développeur de Rocket League Psyonix). Les joueurs des deux jeux n'auront rien à faire pour réclamer l'avantage, qui apparaîtra dans leurs comptes dans les prochains jours.
Epic estime qu'environ 6,5 millions de joueurs Fortnite et 2,9 millions de joueurs de Rocket League recevront les paiements automatiques en monnaie virtuelle rien qu'aux Etats-Unis.
Le coût réel encouru par Epic pour le cadeau sera probablement beaucoup plus bas, cependant. La distribution de la monnaie purement virtuelle entraîne des coûts directs minimes pour Epic et ne pose qu'un coût indirect dans le sens où elle remplace les achats de monnaie virtuelle que ces joueurs auraient de toute façon effectués. Certains joueurs, notamment parmi les moins assidus ou ceux qui ont fini par abandonner, finiront par ne pas utiliser cette manne numérique, tandis que d'autres n'auraient pas dépensé d'argent supplémentaire dans le jeu.
D'une certaine manière, le cadeau numérique pourrait même être considéré comme une promotion efficace, attirant les joueurs vers les jeux et leur donnant le potentiel de dépenser plus pour des microtransactions supplémentaires plus tard. En ce sens, le règlement rappelle un peu une affaire de fixation de prix Nintendo que la société a réglée avec les procureurs en 1991. Le paiement y est venu sous la forme d'un coupon de 5 $ qui ne pouvait être échangé qu'en achetant des produits Nintendo supplémentaires.
En plus de la monnaie virtuelle, Epic fournira également « jusqu'à 26,5 millions de dollars en espèces et d'autres avantages aux joueurs américains de Fortnite et de Rocket League » pour régler les plaintes. Ces paiements en espèces (jusqu'à 50 $ par demandeur) ne seront disponibles que pour les joueurs qui soumettent un formulaire de réclamation actif établissant qu'ils pensent que leur achat constituait une « fraude à la consommation » ou une rupture de contrat. Les mineurs en Californie qui ont acheté une loot box « avec [leur] propre argent et sans autorisation parentale » auront également droit à un remboursement en espèces pouvant aller jusqu'à 50 $ s'ils soumettent une réclamation.
« Nous pensons que les joueurs devraient savoir à l'avance ce qu'ils paient lorsqu'ils effectuent des achats dans le jeu », a écrit Epic dans un tweet annonçant ce changement. « C'est pourquoi aujourd'hui nous ne proposons que des lamas à rayons X qui vous montrent le contenu avant de les acheter dans 'Save the World' » (et des plans transparents de la même manière dans Rocket League).
Sources : Epic, tweet Fortnite
Et vous ?
:fleche: Que pensez-vous de cette décision de règlement ?
:fleche: Que pensez-vous des loot box en général ?
:fleche: Que pensez-vous du fait de proposer aux joueurs de voir les contenus des coffres avant de les acheter ?