Animation avec des calques transparents bien trop lente
Bonjour à tous,
Avant toute chose : j'ai cherché en vain sur des tonnes de sites et de forums, mais j'en reviens donc au meilleur, pour poser ma question (restée sans réponse avec réel apport de solution...)
je développe un logiciel de jonglerie :lefou: (http://jugglemaster.free.fr), et je suis en train d'actualiser ma gestion de l'affichage, afin de rajouter de la profondeur dans le dessin. Je me heurte à des problèmes de lenteur.
Aujourd'hui (sur mon site) : :google:
double buffering software dans une image offscreen ; à chaque pas :
1. j'efface mon bonhomme (par des traits drawLine couleur de fond)
2. j'efface mes balles (par une image balle couleur de fond pré-dessinée)
3. je redessine mon bonhomme (par des traits drawLine couleur d'avant plan)
4. je redessine mes balles (images de balles de différentes couleurs pré-dessinées)
5. je plaque mon offscreen à l'écran
Problème : :vomi: lorsque je fais des traînées de mes balles (ascenceur Balles tout à droite), les bras que j'efface en blanc viennent effacer aussi ces traînées.
En phase de test (chez moi) : :pc:
double buffering hardware en gérant des calques ; à chaque pas :
1. création d'un calque A transparent (BufferedImage INT_ARGB) pour le bonhomme (avec un rendu anti-alias optimisé pour la vitesse),
2. création d'un calque B transparent (BufferedImage INT_ARGB) pour les balles (sans rendu particulier, si ce n'est la vitesse),
3. dessin du bonhomme (drawLine) sur le calque A,
4. dessin des balles (drawImage) sur le calque B,
5. placage sur mon buffer hardware d'un fond opaque (pour effacer le précédent dessin), du calque A, puis du calque B.
Problème : :vomi: la re-création à chaque pas des calques (~500 x 500) ralentit horriblement l'animation !!! Lorsque je n'effectue pas les étapes 1 et 2, l'animation est tout aussi fluide que pour aujourd'hui sur le site.
Est-ce que quelqu'un (remarquez l'emploi de la formule de la sempiternelle question) aurait une idée, un conseil :question:
- INT_ARGB pourrait-il être remplacé par quelque chose de moins gourmand (mais tout aussi transparent) ?
- Serait-il possible de créer par "recopie" une BufferedImage (500 x 500) pré-créée pour accélérer la création des calques (plutôt qu'une re-création complète) ?
- Mais comment font-ils, eux :cfou:, pour rendre des animations complexes aussi fluides (vous remarquerez que question complexité du détail (jongleur, balles), on a vu mieux !!) ?
- Dois-je en rester à ma version actuelle ? Et sniff, adieu la profondeur ? Le truc étant de créer encore plus de calques, représentant chacun une profondeur différente, de sorte à faire passer les balles dans le dos, par exemple... :marteau:
:hola: AU SECOURS !! AU SECOURS !! AU SECOURS !!
(Merci pour vos réponses)
Y a du mieux, y a du mieux... Un outil gomme ?
Merci Bouye et Gfx :chin:,
Ca marche un peu mieux ainsi, disons qu'il y a de l'évolution... :ave:
Ca rame un peu moins, mais ça saccade quand même. Est-ce dû à une trop grande taille d'image ? Ca doit y jouer, oui, mais je dois mal m'y prendre, aussi... :marteau:
Au lieu de créer mes images par des appels new BufferedImage, je les crée directement par des appels à graphicsConfiguration.createCompatibleImage(width, height, java.awt.Transparency.TRANSLUCENT). :pingoin2:
Je vais revoir ma gestion des calques, et tenter de limiter au maximum la création de calques (c'est ce qui semble bouffer bcp en temps, parce qu'avec la version actuelle sur site, je ne fais que redessiner, et tout est fluide).
:idea: En fait, je ne pourrais les utiliser que lorsque j'ai une traînée (de balles ou de jongleur), et les créer une seule fois à ce moment-là. Disons que ça va compliquer le code, alors qu'une gestion complète de l'animation via des calques simplifie tout ENORMEMENT... :pleure:
:question: Mais j'en reviens tout de même à ma dernière question : n'est-il pas possible de gommer un trait de crayon sur une image, de sorte à le faire disparaître et le remplacer par un trait transparent (et non de la couleur du fond de plan) ?
:merci: