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Réflexion d'avant projet
Bonjour à tous,
Je recherche des informations avant de me lancer à coder.
L'application serait en c++ avec une interface faite avec qt, c++ car qt, et qt car, à priori c'est capable de faire ce que je veux mais après je suis ouvert aux suggestions si quelqu'un connait une autre techno qui ferait mieux le job.
L'idée de l'appli se résume à, j'ouvre le .exe (windows donc), l'user se trouve alors devant une appli somme toute classique (header, content, footer), dans la barre de titre ont retrouve le nom et quelque boutons, dans le footer une phrase d'indication sur ce qu'il faut faire à chaque étape, et le content qui contient, à l'ouverture une icône en fond et un bouton parcourir pour importer un fichier. A l'import on check si le fichier est bien une image et on charge dans le content l'image en fond à la place de l'existant.
On demande ensuite à l'user, et c'est là que j'ai besoin de conseils (c'est un peu chiant à expliquer alors accroché vous :)) :
Lorsqu'il clique dans le content, (par dessus l'image) (en fait l'image est une carte avec une certaine échelle, qui est connue, elle sert de "calque" afin que l'user puisse "dessiner dessus"), donc lors d'un clique, un point apparaît, puis l'user est invité à recliquer plus loin, afin, de au final avoir une série de point relié du premier au dernier par tout les points crées.
Mes questions sont sur comment (dans la logique du truc) qu'est-ce que je vais devoir utilisé dans qt (les grandes lignes). Comment, avec ma carte, une échelle, et mon appli je met les coordonnées, je veux dire par là que mon écran je connait sa taille mais comment je fais pour la relation en les pixels et la géographie d'une carte ?
Bravo et merci à tous ceux qui auront des idées et qui auront réussi à me comprendre :)
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Bonjour,
Une solution à étudier pour votre cas : utiliser une WebView et charger une carte Google Maps.
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En fait, c'est un problème général de l'affichage graphique: la correspondance entre coordonnées du "monde" et coordonnées à l'écran.
Dans les jeux, le problème est toujours présent.
Dans les jeux 3D, c'est encore plus amusant, car il y a une projection à faire.
Ici, le "monde" est ta carte.
Dans ton cas, il n'y a pas de rotation, ni de projection.
La conversion est donc une fonction assez simple: une translation et un zoom.
Mathématiquement:
l'échelle d'affichage E donne la correspondance entre la norme d'un vecteur à l'écran et celui correspondant dans le "monde". (E est exprimé en Unité du monde par pixels)
un point est toujours repéré comme un vecteur de déplacement appliqué à l'origine du repère.
Tu disposes d'une zone d'affichage, dont un des pixels sert d'origine (c0,l0). Généralement, c'est le coin supérieur gauche.
La zone affichée n'est pas le "monde" entier, mais une portion de celui-la. Le point affiché au pixel d'origine est en (x0, y0).
Notation:
Je donne les coordonnées à l'écran comme numéro de colonne et de ligne (c,l), donc, décalage horizontalement puis vertical.
Je note les coordonnées monde par (x, y).
Suppose qu'on clique sur le pixel p de position (cp, lp).
La zone d'affichage ne couvrant pas tout l'écran, la position dans la zone d'affichage est obtenu par (cp-c0, lp-l0), c'est un vecteur que je note Ve.
Ce vecteur correspond à un vecteur "monde" Vm de norme ||Ve|| * E, et de même direction que Ve. En fait, Vm = Ve * E.
Le pixel p désigne le point (x0, y0) + Vm.
Les coordonées de ce point sont donc (xp,yp)=(x0 + (cp-c0)*E, y0 + (lp-l0)*E).
Cela dit, cela suppose avoir des coordonnées cartésiennes dans le "monde", c'est à dire, que le "monde" est plat.
Si ta portion de carte ne couvre pas une trop grande surface sur le globe, on peut considérer que c'est le cas, mais d'une manière générale, la surface du globe n'est pas plate.
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@LittleWhite : Merci c'est une bonne idée, mais pour l'instant ça va être compliquée car, je ne tire pas la carte d'un outil public dispo sur le web, mais d'une appli métier. Il faudrait donc que je demande comment c'est fichu de leur côté, donc bon, dans un premier temps pour un prototype qui fait le boulot je vais m'en tenir à un import de fichier.
@ternel : Merci c'est exactement ce que je voulais (j'ai mis un temps fou à comprendre que tes "1" étais des "l"), par contre quand tu dis "Les coordonées de ce point sont donc (xp,yp)=(x0 + (cp-ce)*E, y0 + (lp-le)*E)." "ce" et "le" ?
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J'ai glissé, ce sont c0 et l0. Avec l'explication, ca aurait dû être clair.