Bonjour,
comment utiliser SDL_GetKeyboardState?
Merci.
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Bonjour,
comment utiliser SDL_GetKeyboardState?
Merci.
Bonjour,
D'abord :
Qu'est ce qui vous bloque ?
j'ai enfin réussi a utiliser cette fonction mais elle ne permet pas d'avoir un mouvement continu dès le début.:(
faut-il créer soi-même le tableau ou on peut régler cette vitesse?
j'ai vu aussi qu'il fallait faire une boucle d'evenement pour ça mais je n'ai pas reussi a en faire une.
Vous pouvez trouver des réponses (je l'espère) dans ce tutoriel : http://alexandre-laurent.developpez....boucle-de-jeu/
Sinon, vous n'utilisez pas correctement le tableau, si au début cela ne fonctionne pas correctement. Maintenant, sans voir le code, dur de comprendre la raison.
Je voulais dire que cela avançait une fois et après un petit temps cela se répétait,ce qui n'est pas l'idéal dans un jeu
et je crois qu'il n'y a pas d'équivalent du enablekeyrepeat de la SDL 1.0 pour regler ça
mon code est
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58 #include <SDL2/SDL.h> #include <stdio.h> int main (int argc, char *argv[]) { SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO); SDL_Window *screen; screen = SDL_CreateWindow("SDL2",SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 640, 480, SDL_WINDOW_RESIZABLE); SDL_Surface* pSprite = SDL_LoadBMP("test.bmp"); SDL_Rect dest = {0,0,0,0}; SDL_BlitSurface(pSprite,NULL,SDL_GetWindowSurface(screen),&dest); SDL_UpdateWindowSurface(screen); const Uint8 *state = SDL_GetKeyboardState(NULL); SDL_Event event; bool continuer=1; int pos_x=0,pos_y=0; while(continuer) { if (SDL_WaitEvent(&event) ) { switch(event.type) { case SDL_WINDOWEVENT: if ( event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_CLOSE ) { continuer=0; } break; case SDL_KEYDOWN: switch(event.key.keysym.sym) { case SDLK_ESCAPE: { continuer=0; break; } } break; } } if(state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) pos_x++; if(state[SDL_SCANCODE_LEFT]) pos_x--; if(state[SDL_SCANCODE_UP]) pos_y--; if(state[SDL_SCANCODE_DOWN]) pos_y++; SDL_Rect dest = {pos_x,pos_y,0,0}; SDL_BlitSurface(pSprite,NULL,SDL_GetWindowSurface(screen),&dest); SDL_UpdateWindowSurface(screen); } SDL_FreeSurface(pSprite); SDL_Quit(); return 0; }
Si vous utilisez SDL_GetKeyboardState() qui permet d'éviter d'utiliser le SDL_EnableKeyRepeat(), vous devez aussi arrêter d'utiliser les SDL_WaitEvent/SDL_PollEvent().
De plus, vous devez utiliser SDL_GetKeyboardState() dans la boucle principale (enfin, il faut que je vérifie ce point). -> Vérifié et en effet, pas besoin de le mettre dans la boucle principale.
mais comment surveiller la fermeture de la fenêtre et que la fenêtre réponde?
j'ai essayé avec ça mais ça ne répond pasCode:
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39 #include <SDL2/SDL.h> #include <stdio.h> int main (int argc, char *argv[]) { SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO); SDL_Window *screen; screen = SDL_CreateWindow("SDL2",SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 640, 480, SDL_WINDOW_RESIZABLE); SDL_Surface* pSprite = SDL_LoadBMP("test.bmp"); SDL_Rect dest = {0,0,0,0}; SDL_BlitSurface(pSprite,NULL,SDL_GetWindowSurface(screen),&dest); SDL_UpdateWindowSurface(screen); const Uint8 *state = SDL_GetKeyboardState(NULL); SDL_Event event; bool continuer=1; int pos_x=0,pos_y=0,tempsDebut; while(continuer) { tempsDebut = SDL_GetTicks(); const Uint8 *state = SDL_GetKeyboardState(NULL); if(state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) pos_x++; if(state[SDL_SCANCODE_LEFT]) pos_x--; if(state[SDL_SCANCODE_UP]) pos_y--; if(state[SDL_SCANCODE_DOWN]) pos_y++; SDL_Rect dest = {pos_x,pos_y,0,0}; SDL_BlitSurface(pSprite,NULL,SDL_GetWindowSurface(screen),&dest); SDL_UpdateWindowSurface(screen); SDL_Delay(16 - (SDL_GetTicks() - tempsDebut)); } SDL_FreeSurface(pSprite); SDL_Quit(); return 0; }
Pour cela, on peut utiliser SDL_SetEventFilter() et après, regarder si le callback reçoit un SDL SDL_QUIT.
je n'ai pas réussi a surveiller la fermeture de la fenetre avec SDL_SetEventFilter,il n'y a pas autre méthode?
Je pense que vous pouvez continuer avec SDL_PollEvent, uniquement pour la fenêtre. D’ailleurs en y repensant, votre problème de base venait sûrement du fait que vous utilisiez SDL_WaitEvent() (attente bloquante) au lieu de SDL_PollEvent().
j'ai essayé de faire avec pollevent mais ça ne repond pas
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51 #include <SDL2/SDL.h> #include <stdio.h> int main (int argc, char *argv[]) { SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO); SDL_Window *screen; screen = SDL_CreateWindow("SDL2",SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 640, 480, SDL_WINDOW_RESIZABLE); SDL_Surface* pSprite = SDL_LoadBMP("test.bmp"); SDL_Rect dest = {0,0,0,0}; SDL_BlitSurface(pSprite,NULL,SDL_GetWindowSurface(screen),&dest); SDL_UpdateWindowSurface(screen); const Uint8 *state = SDL_GetKeyboardState(NULL); SDL_Event event; bool continuer=1; int pos_x=0,pos_y=0,tempsDebut; while(continuer) { tempsDebut = SDL_GetTicks(); SDL_Event event; if ( SDL_PollEvent(&event) ) { switch(event.type) { case SDL_WINDOWEVENT: if ( event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_CLOSE ) { continuer=0; } break; } } const Uint8 *state = SDL_GetKeyboardState(NULL); if(state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) pos_x++; if(state[SDL_SCANCODE_LEFT]) pos_x--; if(state[SDL_SCANCODE_UP]) pos_y--; if(state[SDL_SCANCODE_DOWN]) pos_y++; SDL_Rect dest = {pos_x,pos_y,0,0}; SDL_BlitSurface(pSprite,NULL,SDL_GetWindowSurface(screen),&dest); SDL_UpdateWindowSurface(screen); SDL_Delay(30 - (SDL_GetTicks() - tempsDebut)); } SDL_FreeSurface(pSprite); SDL_Quit(); return 0; }
j'ai réessayé mais dès que je met un SDL_delay,ça ne repond pas.
J'ai essayé votre dernier code, je n'ai remarqué aucun souci.
Il y a des erreurs de codage (double déclaration de state, de dest, de event) mais cela ne gêne pas il me semble.
ça doit etre Windows qui fait ça