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A propos depth buffer
Pour le rendu d'une surface on fait appelle au depth buffer
La question est:cette coordonnée est-elle calculée suivant un axe ? si oui lequel est sa direction ou est elle calculée à partir d'un point ?(je pense à l'oeil l'un des vecteurs passé pour obtenir la vue ou sinon c'est beaucoup
plus compliqué dans ce cas j'aurais peut être une explication...
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les coordonnes passees a l'API sont transformees
par la concatenation des matrices world, view et projection.
La troisieme coordonnee issue de la transformation, est ensuite utilisee pour determiner le nombre qui l'identifiera dans le depth-buffer.
(la maniere de calculer ce nombre depend du hardware).
l'etendue et la precision du z-buffer est dependante du znear et zfar passes en parametre lors de la definition du frustum (sauf si tu as entre ta matrice de projection a la main).
znear correspond a la valeur 0, et zfar a la valeur 1.
LeGreg