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| #!/usr/bin/env python3
# -*- coding: utf-8 -*-
import time
from tkinter import *
def init_menu (departXY=None):
""" correspond à l'étape D de l'algorithme """
global menuX, menuY, mode_menu
# est-ce qu'on a un point de départ imposé ?
if departXY:
# init position départ
menuX, menuY = departXY
# end if
# init flag
mode_menu = True
# on appelle la construction d'un niveau
init_niveau("menu")
from tkinter import messagebox
def init_menu (departXY=None):
""" correspond à l'étape D de l'algorithme """
global menuX, menuY, mode_menu
# est-ce qu'on a un point de départ imposé ?
if departXY:
# init position départ
menuX, menuY = departXY
# end if
# init flag
mode_menu = True
# on appelle la construction d'un niveau
init_niveau("menu")
# end def
def init_niveau (niveau):
"""
base de connaissances sur les niveaux de jeu
"""
global posX, posY, menuX, menuY, mode_menu
# données niveaux
niveaux = {
"menu": ("menu.txt", 20),
"niveau 1": ("niveau_1.txt", 10),
"niveau 2": ("niveau_2.txt", 10),
"niveau 3": ("niveau_3.txt", 10),
"niveau 4": ("niveau_4.txt", 10),
"niveau 5": ("niveau_5.txt", 10),
"niveau 6": ("niveau_6.txt", 10),
}
# on vérifie que le niveau demandé existe bien
if niveau in niveaux:
# sommes-nous dans le menu ?
if niveau == "menu":
# récupérer la dernière position enregistrée
posX, posY = (menuX, menuY)
# masquer le bouton menu
btn_menu.grid_remove()
# autre niveau
else:
# afficher le bouton menu
btn_menu.grid()
# on change de niveau à partir du menu ?
if mode_menu:
# on sauvegarde la dernière position
menuX, menuY = (posX, posY)
# RAZ flag
mode_menu = False
# end if
# end if - menu
# on dessine le décor correspondant au niveau
dessiner_decor(*niveaux[niveau])
# on crée le pion joueur à (posX, posY)
init_pion ()
# niveau demandé n'existe pas ?
else:
# afficher erreur
print(
"\n*** ATTENTION ***\n"
"le niveau '{n}' n'est pas recensé dans la base "
"de données !"
.format(n=niveau)
)
# on arrête le programme !
exit(1)
# end if - niveau existe
# end def
def init_pion ():
""" crée et place le pion à (posX, posY)"""
global id_pion
# init pion joueur
id_pion = canvas.create_rectangle(
posX-demi_bloc, posY-demi_bloc,
posX+demi_bloc, posY+demi_bloc,
width=1, outline="black", fill="medium purple",
)
# end def
def clavier(event):
""" Gestion de l'événement Appui sur une touche du clavier """
global posX, posY
# init nom de touche clavier
touche = event.keysym
# init position par avance
dx, dy = (posX, posY)
# déplacement vers le haut
# touche 'z' ou flèche du clavier
if touche in ("z", "Up"):
dy = posY - taille_bloc
# déplacement vers le bas
# touche 's' ou flèche du clavier
elif touche in ("s", "Down"):
dy = posY + taille_bloc
# déplacement vers la droite
# touche 'd' ou flèche du clavier
elif touche in ("d", "Right"):
dx = posX + taille_bloc
# déplacement vers la gauche
# touche 'q' ou flèche du clavier
elif touche in ("q", "Left"):
dx = posX - taille_bloc
# end if
# init ensemble des collisions
collisions = set(canvas.find_overlapping(dx, dy, dx, dy))
# init singleton
sortie = collisions.intersection(sorties)
# pas de mur, on peut se déplacer vers là (y compris sortie)
if sortie or not collisions:
# màj position
posX, posY = (dx, dy)
# Repositionnement du pion
canvas.coords(id_pion, posX-demi_bloc, posY-demi_bloc, posX+demi_bloc, posY+demi_bloc)
# end if - mur
# y a-t-il un ID de sortie à cet endroit ?
if sortie:
# init ID du bloc sortie
id_bloc = sortie.pop()
# extraction du tag
tag_bloc = canvas.itemcget(id_bloc, "tag")
# table de correspondance
niveaux = {
"F": "niveau 1",
"D": "niveau 2",
"N": "niveau 3",
"O": "niveau 4",
"Q": "niveau 5",
"R": "niveau 6",
}
# init nouveau niveau
niveau = niveaux.get(tag_bloc)
# afficher nouveau niveau
afficher_niveau(niveau)
# on appelle un nouveau niveau
init_niveau(niveau)
# end if - sortie
# end def
def afficher_niveau (niveau):
""" petite animation de transition """
# on vérifie quand même
if niveau:
# on efface le canvas
canvas.delete(ALL)
# fond noir
canvas.configure(bg="black")
# text blanc sur fond noir
canvas.create_text(
canvas.winfo_reqwidth()//2, canvas.winfo_reqheight()//2,
text=str(niveau).capitalize(),
font="sans 36 bold",
fill="medium purple",
)
# màj affichage
canvas.update_idletasks()
# pause 1 seconde
time.sleep(1.0)
# fond blanc
canvas.configure(bg="white")
# end if - niveau
# end def
def dessiner_decor (chemin_fichier, bloc=10):
""" dessin du labyrinthe """
global taille_bloc, demi_bloc, sorties, posX, posY
# init taille bloc
taille_bloc = max(1, abs(int(bloc)))
# init demi-taille bloc
demi_bloc = taille_bloc // 2
# init ensemble des identifiants IDs
# de canvasItems de sorties
sorties = set()
# init liste des codes des sorties
codes_sorties = list("FDNOQR")
# init couleurs locales ^^
couleurs_blocs = {
"B": "black",
"F": "light green",
"D": "light blue",
"N": "yellow",
"O": "red",
"Q": "dark blue",
"R": "dark green",
}
# init largeur canevas
largeur_canevas = 0
# on efface d'abord le canevas
canvas.delete(ALL)
# on ouvre le fichier passé en paramètre
with open(chemin_fichier) as fichier:
# lecture des données
data = fichier.readlines()
# comptage lignes
lignes = len(data)
# hauteur canevas
hauteur_canevas = taille_bloc * lignes
# parcours lignes
for ligne in range(lignes):
# extraction ligne de données
ligne_data = data[ligne].strip("\r\n ")
# comptage colonnes
colonnes = len(ligne_data)
# ajustement largeur canevas
largeur_canevas = max(largeur_canevas, taille_bloc * colonnes)
# parcours colonnes
for colonne in range(colonnes):
# on extrait un caractère (forcé en majuscules)
char = str(ligne_data[colonne]).upper()
# a-t-on un bloc à traiter ?
if char != " ":
# calcul position du bloc actuel
x = colonne * taille_bloc
y = ligne * taille_bloc
# a-t-on un code "P" (position initiale joueur) ?
if char == "P":
# note : on ne dessine pas la position ici
# init nouvelle position joueur
posX, posY = (x+demi_bloc, y+demi_bloc)
# autres codes ?
else:
# on extrait une couleur de bloc (si existe)
# couleur = None si aucune correspondance trouvée
couleur = couleurs_blocs.get(char, None)
# a-t-on un bloc coloré ici ?
if couleur:
# on dessine le bloc coloré
# on mémorise son ID de canvasItem
id_bloc = canvas.create_rectangle(
x, y, x+taille_bloc, y+taille_bloc,
fill=couleur, outline=couleur,
# on marque les blocs avec un tag,
# ça peut servir :
tag=char,
)
# end if - couleur
# a-t-on un code de sortie ?
if char in codes_sorties:
# on ajoute l'ID du bloc
# à l'ensemble des sorties
# ceci nous servira plus tard pour
# la détection des blocs "sorties"
# à ne pas confondre avec les murs
sorties.add(id_bloc)
# end if - char sorties
# end if - char "P"
# end if - char != " "
# end for - colonne
# end for - ligne
# màj taille canevas
canvas.configure(width=largeur_canevas, height=hauteur_canevas)
# end with - fichier
# end def
def afficher_infos ():
""" affiche une boîte de dialogue d'information """
# afficher les infos
messagebox.showinfo(
"DarkLab",
"Bienvenue dans DarkLab !\n\n"
"Choisissez votre niveau en vous dirigeant "
"vers les carrés de couleur avec les flèches du clavier.\n"
"Les niveaux vert et bleu sont faciles, le jaune moyen, "
"le rouge et le bleu foncé sont difficiles, à vous de choisir !\n"
"Si vous en avez marre de jouer, le bouton quitter "
"est à votre disposition !\n\n"
"Créé par Clément RADICI et Paul-Hugo BACH.\n\n"
"Remerciements au forum developpez.com ainsi "
"qu'à ses nombreux contributeurs pour leurs "
"précieux conseils.",
parent=fenetre,
)
# end def
# Création de la fenêtre
fenetre = Tk()
fenetre.title('DarkLab 1.0 Béta ')
# Création d'un widget Canvas
canvas = Canvas(fenetre, highlightthickness=0, bg="white")
canvas.grid(row=0, column=0, columnspan=2, padx=5, pady=5)
btn_menu = Button(fenetre, text="Menu", command=init_menu)
btn_menu.grid(row=1, column=2, padx=5, pady=5)
Button(fenetre, text="Infos jeu", command=afficher_infos).grid(row=2, column=2, padx=5, pady=5)
Button(fenetre, text="Quitter", command=fenetre.destroy).grid(row=3, column=2, padx=5, pady=5)
fenetre.columnconfigure(0, weight=1)
# init position pion de départ
init_menu((210, 170))
# événements clavier
fenetre.bind_all("<Key>", clavier)
# afficher infos dans qqs ms
fenetre.after(500, afficher_infos)
# boucle principale
fenetre.mainloop() |