Théorème des axes séparateurs
Bonjour,
je viens de mettre en place ce théorème avec XNA, les collisions et réponses se passent parfaitement bien de gauche à droite mais de droite à gauche mon sprite touche le sommet de la tile (sol plat) de temps à autres et du coup fait demi-tour.
Je ne sais pas trop si c'est à cause de :
1-soit il y a un soucis avec ma gravité, du coup mon vecteur de pénétration détecte le sommet, mais alors pourquoi que de droite à gauche ?
2-Soit un soucis avec la position actuelle et la position précédente lorsque je calcule ma vélocité et que celle-ci devient négative
3-Soit il est trop tard et je suis fatigué, et que c'est ni la 1 ni la 2.
Si quelqu'un a réussi à mettre en place ce théorème et qu'il a eu ou pas ce soucis, je l'en remercie d'avance.
Edit :désolé pour ne pas avoir mis de code, 80 vu, no réponses :cry:
Code:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37
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#region Tile_Full
if (NoType ==2 )
{
float l = (float)Math.Sqrt(x * x + y * y);
//Test collision sur les bords de la tile
float dx = (txw) - (position.X - xw);
if (0 < dx)
{
UltimeCollision(x, 0, x/l, 0);
}
else
{
dx = (position.X + xw) - txw;
if (0 < dx)
{
UltimeCollision(x, 0, x/l, 0);
}
float dy = (tyw) - (position.Y - yw);
if (0 < dy)
{
UltimeCollision(0, y, 0, y/l);
}
else
{
dy = (position.Y + yw) - tyw;
if (0 < dy)
{
UltimeCollision(0, y, 0, y/l);
}
}
} |
Le problème se résout si je mets (x/l) à 0, c'est à dire plus du tout de rebond sur l'axe X, mais alors je reste "dans" la tile si celle-ci forme un mur,et il me faut appuyer longuement pour que mon vecteur de pénétration soit inférieur à ma normale vélocité.
En espérant avoir été assez clair sur le problème.
merci d'avance pour vos remarques.