Sort par material vs par depth
Bonjour, bonjour, je suis venu ici pour une question assez pointue et probablement mille fois posée mais a laquelle je n'ai pas pu trouver de reponse correcte, tout les posts etants vieux et pas bien a jour avec les dernieres version d'ogl qui ont changé pas mal de choses.
Dans une scene typique (disons cs_assault en cocultant le fait que les bsp ne sont pas z-testé) sinon on ne va pas s'en sortir), on rencontre rarement plus d'une dizaine d'objets de meme type ce qui limite fortement l'interet de batcher autrement qu'en separant les objet par type de z buffering et de blending (un changement complet du pipeline restant uber-lourd). Les cartes recentes (opengl 3+) beneficient de plus d'obtimisations consequentes pour limiter les testes de profondeur inutiles et donc les pertes de fillrate et de framerate dues a une scene dessinée dans un ordre arbitraire . Voici donc la question : est il encore utile de trier ses batchs par materiaux pour minimiser les state changes plutot que par Z pour avoir le hierachical-z (la question ne se pose pas pour les cas extremes genre zerg-swarm qui necessitent un traitement specifique) Si oui, peut on faire les deux efficacement en meme temps ?
merci d'avance pour vos eclaircissements/conseils =D