je débute aussi en OpenGL, et je déconseille le red book 3.0 et 3.1 :
ce livre profite de la "non-suppression" d'OpenGL 3.0 pour apprendre à les utiliser, il ne font que rajouter une petite note " nous signalons que certaines fonctions, n'existent plus, il faut utiliser les shaders ", et n'explique pas suffisament bien comment utiliser les shaders, ou surtout comment remplacer les vielles méthodes.
je te conseille d'attendre comme moi le RedBook 4.2, qui va sortir en mars prochain et qui couvrir.
j'ai un collégue qui a la SuperBible OpenGL, il me dit que c'est plutôt simple et chouette, mais regrette que le livre se base sur la lib GLtools, qui simplifie le boulot, en encapsulant certains concepts, je ne dis pas que c'est mal, mais à prendre avec des pincettes c'est tout.
quoi qu'il en soit, je te conseille Amazon.com: Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, Third Edition (9781435458864): Eric Lengyel: Books@@AMEPARAM@@http://ecx.images-amazon.com/images/I/51LbyfgZmPL.@@AMEPARAM@@51LbyfgZmPL, c'est un livre qui explique les concepts mathématiques importants en profondeur, comme les matrices et te propose même certains algo pour la lumière, les ombres, et tout ce qu'il faut en général pour avoir un "petit moteur perso" (et même plus, quand on voit qu'il propose des calculs pour le raycasting, je me dis que j'ai de quoi m'amuser !).
sinon, pour faire un jeu vidéo complet, je crois qu'il existe deux tutoriaux sur ce site, qui explique l'architecture d'un jeu vidéo, je sais aussi qu'il existe Amazon.com: Game Engine Architecture (9781568814131): Jason Gregory, Jeff Lander, Matt Whiting: Books@@AMEPARAM@@http://ecx.images-amazon.com/images/I/51mQl0y9NGL.@@AMEPARAM@@51mQl0y9NGL qui a trés bonne réputation en ce qui concerne le côté "game design pattern", il serait trés pro et trés abordable.

