bonjour :)
cette question va p-e vous paraitre un peu bête mais bon... :) :lol:
j'ai un ptit problème de compréhension
quelle est la différence entre un mesh et un objet 3D ?
est-ce deux mot pour la même chose ?
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bonjour :)
cette question va p-e vous paraitre un peu bête mais bon... :) :lol:
j'ai un ptit problème de compréhension
quelle est la différence entre un mesh et un objet 3D ?
est-ce deux mot pour la même chose ?
Alors , voyons , une mesh c'est le maillage , et exclusivement le maillage :>> tableau de vertex .
Un objet3D comprends , une mesh , les normals ( en general ) , les coordonné de texture ( en generale) , les framekey ( pas sur du terme technique mais bon :oops: , pour les anim ) , une texture assigné , enfin bref un objet3D peut etre composé de plein de truc , du moin dans le sens programation du terme .
keyframes il me semble (Images de référence en français)Citation:
Envoyé par charly
merci pour vos réponse
elles sont clairee :lol:
Les normales de chaques surfacesCitation:
Envoyé par charly
normale de surface ou normal par vertex ca depend... generalement c'est plutot une normale par vertex...
comment on peut définir une normale pour un point ?
pour un plan je comprend mais pas pour un point
ca sert a koi d'avoir ca ? :? :)
ca sert a plein de chose...
par exemple l'eclairage openGL utilise une normal par point
le toon shading (ou cell shading) a besoin d'une normal par point pour pouvoir fonctionner
en fait utiliser une normal par vertex permet de simuler des contour plus doux qu'avec une normal par face.
pour calculer une normal par vertex c'est tres simple, il suffit de regarder tout les polygones qui contiennent de vertex, et de faire la moyenne entre leurs normals...
en fait si tu met tes normale pour chaque faces (c a d que chaque point de la face aura la meme normale) les surface courbes (p.e. sphere) ne seront pas correctement éclairées. en effet, toute surface courbe est facétisée en plusieurs triangles. Si tu met une normale pour chaque face, apres illumination, toutes tes faces seront unies et ainsi bien differentiables a l'oeuil nu. Si tu met une normale differente pour chaque point et si tu active le lissage (il est activé par defaut)
alors le modele d'illumination interpolera la normale sur chaque point des faces et ainsi permettra d'avoir un rendu moins facetisé (on distingue les faces plus difficilement)Code:
1
2 glShadeModel(GL_SMOOTH); //lissage activé
ok
j'ai tout compris merci :-)