Camera (eviter les quaternions)
Bonjour bonjour
Alors j'ai épuré le net à la recherche d'une réponse sans la trouvé :'(
Donc je viens la posé ici :)
J'ai une caméra que je veux deplacer, mais aucun moment l'utilisateur n'aura l'occasion de faire lui meme ce deplacement. Donc je me disais qu'un simple :
gluLookAt(pos.x, pos.y, pos.z, target.x, target.y, target.z, 0.0, 1.0, 0.0);
Ca marchait bien jusqu'a ce que je ma position sur X et change, et la malheur, l'a caméra se met a pencher :(. Donc je me dis qu'il faut taquiner un vecteur indiquant l'axe supérieur. J'ai testé 2 3 formules mais j'ai pas trouvé.
Ayant régulièrement vu parler des quaternions, j'ai voulu voir, mais ca me parait un peu violent pour mon simple probleme. En plus j'ai pas trouvé un cours bien clair a par celui de néhé, mais alors moi et l'anglais :)
Donc voila, j'espere que vous saurez :D
Re: Camera (eviter les quaternions)
Salut,
Citation:
Envoyé par Glosialabolas
Donc je me dis qu'il faut taquiner un vecteur indiquant l'axe supérieur
Le vecteur indiquant le "haut" est donné par les trois coordonnées 0.0,1.0,0.0 de ta ligne de code.
Donc ce n'est pas normal que ça tourne, ton vecteur ne bougeant pas... il n'y aurait pas un petit glRotate qui trainerait dans ton code et qui perturberait?
Re: Camera (eviter les quaternions)
Citation:
Envoyé par plegat
Salut,
Citation:
Envoyé par Glosialabolas
Donc je me dis qu'il faut taquiner un vecteur indiquant l'axe supérieur
Le vecteur indiquant le "haut" est donné par les trois coordonnées 0.0,1.0,0.0 de ta ligne de code.
Donc ce n'est pas normal que ça tourne, ton vecteur ne bougeant pas... il n'y aurait pas un petit glRotate qui trainerait dans ton code et qui perturberait?
J'avais recherché mais non c'etait pas ca :(
Ce qui me parait le plus etrange, c'est que ca arrive que quand je met une valeur sur X.