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Projets Discussion :

Eburnean : Peinture en arène, fun garanti.


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Eburnean : Peinture en arène, fun garanti.
    Salut tout le monde !


    Alors, nouveau projet après Red Aleph. Et cette fois-ci on a décidé de faire une suite spirituel. A savoir que la base du gameplay sera similaire, mais amélioré, bien évidemment.

    On prend les même et on recommence, c'est à dire que je bosse encore en C# avec Monogame et avec mon frère encore

    Donc, le jeu pour l'expliquer brièvement, c'est un jeu de shoot vue du dessus. Et tout ça avec une dimension très arcade et en arène. Tout ça pour faire un jeu qui soit intense mais fun à jouer

    Alors, on a décidé de partager le développement par petite feature et pour commencer, quoi de mieux que de présenter ce qui servira de thème global pour le jeu : La peinture !



    Un autre gif qui montre tout ça en action :



    Comme vous le voyez, rien qu'un petit affrontement recouvre entièrement la zone et en plus de cela, la peinture servira probablement le gameplay, mais ça sera pour plus tard

    Techniquement parlant, on a mis le paquet histoire qu'on puisse bourrer de peinture tout en restant fluide. On peut aller bien au delà de 50 000 particules de peintures en mouvement sans aucun ralentissement donc y'a aucun soucis de ce coté là :p . Il y a probablement un nom pour ça, mais je ne le connait pas. Mais pour faire simple, on a un tableau de couleur qui correspond aux données de couleurs du background qu'on met à jour pour chacune des particules et une fois par frame on remplace les données de la texture, histoire de mettre tout ça à jour. Plutôt que de draw 50 000 particules, on draw un seul background, c'est moins couteux.

    Alors évidemment, le projet est en cours de développement et encore sujet à changement. On essaiera de faire des mise à jour régulière pour partager nos avancées.

    On a une page Gamejolt qu'on mettra à jour aussi : http://gamejolt.com/games/Eburnean/247482

    En espérant que ça vous plaise
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  2. #2
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    Par défaut Quel est le but
    Personellement je ne saisi pas le but de ton jeu, à par jeter de la peinture partout je ne trouve pas ou est l'amusement.
    Moi personnellement et ce n'est que mon avis je ne passerais pas plus de 5 min sur ce genre de jeu.
    Après il est clair qu'il y'a des fan de ce genre de jeu mais moi je ne comprend pas l'intêret.

  3. #3
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    Salut, ici le frère en question. Effectivement nous n'avons pas forcément été clairs et nous avons fait l'erreur d'être partis du principe que tout le monde s'informerait sur Red Aleph, notre précédent jeu sur lequel est basé Eburnean.

    La peinture ne sera qu'une mécanique du gameplay du jeu, le nouveau jeu, lui, se veut plus comme un shooter en arène, parfois un peu à la barrière du "bullet hell". Si on devait donner des jeux similaires, on parlerait probablement de Death vs. Monstars ou de la série Bubble Tanks.

    Le tout avec des éléments de rogue-lite, à savoir l'aléatoire et le procédural, avec des compétences qui changent à chaque partie tout comme les rencontres, mais nous détaillerons ces mécaniques plus tard

    Pour le premier billet, partez du principe que l'essentiel des différences par rapport à Red Aleph pour le moment est simplement l'aspect "peinture" plus prononcé. Ici on le présente comme seulement cosmétique, mais à terme, pour ne donner que quelques exemples, elle pourra affecter le comportement des ennemis ou donner différents effets selon la couleur de la peinture où l'on se trouve. Nous avons également d'autres éléments en stock à propos de la peinture que nous partagerons petit à petit.

    Merci de ta lecture dans tous les cas

  4. #4
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    Par défaut Couleurs, technique et illustrations
    Bonne idée la peinture ça rappelle Splatoon & Cie. En plus le rendu est sympa rien qu'avec de la rouge à blanc.

    Pour la technique j'ai pas tout compris. Les particules sont redessinées à chaque image ? Pourtant celles déposées semblent statiques. Ça me fait penser à la gestion de l'impact des balles dans un FPS.

    Sinon bof les GIFs mal encodées et 10 Mo pour une animation de quelques secondes euh… En plus de bouffer la bande passante certains passeront leur chemin d'impatience le temps que ça se télécharge. Je recommande plutôt de belles captures d'écran et de vraies vidéos. On est en 2029 non mais !

  5. #5
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    Par défaut Lisibilité
    Miam miam l'enfer de la boulette. Perso j'avais compris le principe. Sinon fan de DonPachi & Cie je dirai que la lisibilité est essentielle. Même avec de gros contours noirs ça doit exploser les yeux. Faudrait jouer sur le contraste, la complémentarité des couleurs… Pas non plus tomber dans le rose bonbon pour les tirs même si c'est une affaire de goûgoût ! Ou alors ralentir le tout avec de la peinture verte collante héhé.

    Merci pour ces précisions la jouabilité s'annonce sympa donc bon courage !

  6. #6
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    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    Pour la technique j'ai pas tout compris. Les particules sont redessinées à chaque image ? Pourtant celles déposées semblent statiques. Ça me fait penser à la gestion de l'impact des balles dans un FPS.
    Alors oui, c'est ça, une fois qu'une particule de peinture ne bouge plus, elle est comme figée au sol, imprimé au fer blanc sur la texture. En plus de ça, les particules mouvante ne sont jamais dessinée une par une, elles marquent la texture du background à tout moment.

    A chaque update, une particule continue son chemin en rétrécissant, comme une boule de neige qui roule au soleil, tout en continuant de s'imprimer sur le sol. Et comme elles s'impriment sur la texture du sol, y'a pas besoin faire un draw pour chacune. C'est pas très efficace pour quelque sprites, mais quand y'en a un paquet, c'est mieux.

    Puis, comme on touche directement au tableau de couleur de la texture, ça coute rien de plus d'opérer un mélange de peinture, ce qui donne parfois le rose que l'on peut voir sur le gif.



    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    Sinon bof les GIFs mal encodées et 10 Mo pour une animation de quelques secondes euh… En plus de bouffer la bande passante certains passeront leur chemin d'impatience le temps que ça se télécharge. Je recommande plutôt de belles captures d'écran et de vraies vidéos. On est en 2029 non mais !
    On proposera mieux la prochaine fois


    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    Miam miam l'enfer de la boulette. Perso j'avais compris le principe. Sinon fan de DonPachi & Cie je dirai que la lisibilité est essentielle. Même avec de gros contours noirs ça doit exploser les yeux. Faudrait jouer sur le contraste, la complémentarité des couleurs…
    Alors oui, on est bien conscient que la lisibilité est essentielle. On travaille dessus et c'est l'une de nos priorité, on s'arrangera pour que le tout soit lisible . Même si on aimerais bien garder ces couleurs vives, y'a des chances que les tirs restent pétants, rouge à 255 comme sur le gif, mais que la peinture généré soit un peu plus sombre pour faire ressortir les tirs et améliorer le tout, c'est qu'en plein action, il faudra pouvoir tout déterminer correctement.

    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    Merci pour ces précisions la jouabilité s'annonce sympa donc bon courage !
    Merci !
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  7. #7
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    Salut tout le monde !

    Le projet avance lentement, mais sûrement et aujourd'hui, on a deux choses à vous présenter.

    Effet d'animation :

    Afin d'améliorer la lisibilité et pour faire ressortir les éléments "vivants" du jeu, on a décidé de faire une légère animation sur les bordures des sprites. Un peu comme les animations au crayons

    On a réussi à faire en sorte que les tâches de peintures sur les ennemis soient aussi affectées par cet effet. Notez que ces tâches de peintures sont complètement dynamiques et sont générées lorsqu'un adversaire est touché et bonus, Elles sont générées aux alentours de l'impact, sur les gros ennemis, c'est flagrant.


    Ralentis :

    Cette fois-ci, le joueur aura une arme redoutable qui aidera grandement à sa survie : une compétence qui permet de ralentir le temps !
    On a bien bossé ça pour que l'effet soit réussi et ralenti même les sons/musiques. Une démonstration en vidéo :



    Bien entendu, cette compétence ne sera pas infinie et possédera un temps de rechargement. Et comme toutes les compétences du jeu, elle sera hautement modifiable, mais ces détails seront pour une autre fois.

    Nous, on continue de bosser sur le jeu et à la prochaine !
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  8. #8
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    Par défaut Contour, ralenti et vidéo
    Je suis pas convaincu par l'intérêt du contour animé mais le rendu de la peinture est vraiment sympa. J'imagine déjà ce que ça va donner avec plein de couleurs !

    Pour le ralentissement du temps c'est une bonne idée. Dans je ne sais plus quel titre sa jauge augmente en frôlant des ennemis ou tirs. Hum… Peut-être que je mélange avec les missiles d'Ikaruga. Enfin l'arbre des compétences est prometteur !

    Sinon super pour la vidéo et en plus vous avez une chaîne maintenant. Vivement la suite !!

    PS : Ahah le testeur se prend une boulette en plein ralenti

  9. #9
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    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    PS : Ahah le testeur se prend une boulette en plein ralenti
    C'est là les effets de quelqu'un qui a désactivé l'interface pour la vidéo et qui se retrouve à être trop concentré pour savoir où est sa souris, vu qu'elle fait partie de l'interface
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  10. #10
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    Salut salut,

    Aujourd'hui, on a quelques avancement à vous présenter sur Eburnean, en particulier au sujet des skills. Dans notre précédent jeu, on avait qu'un seul skill, le tir basique, qui avait droit à des douzaines de modificateurs. Cette fois-ci, dans Eburnean, on aura en plus de nombreux skills de base qui permettrons d'apporter de la richesse dans le gameplay. Aujourd'hui on vous présente la Bombe en vidéo. Avec le bullet time, ça fait déjà deux skills !

    De plus, on a fait quelques améliorations générales depuis la dernière fois :
    - On s'est enfin débarrassé du place-holder de murs un peu pourri avec une première tentative pour coller à notre nouveau style, ça a déjà beaucoup plus de gueule.
    - On a amélioré les tremblements d'écrans (screenshakes) pour que ça ait plus d'impact et que ça soit plus naturel
    - On a entièrement remplacé notre système sonore, c'est beaucoup plus puissante, permissif et pour nous ça nous permet d'éviter des problèmes de saturation. On utilise FMOD dorénavant

    Sans plus attendre, une vidéo avec un condensé de tout ça !



    A plus pour les prochains news
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  11. #11
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    Salut,

    Je trouve le projet hyper intéressant, mais il va falloir faire gaffe à la lisibilité de l'interface, parce-que déjà là j'ai du mal à trop savoir où regarder vu que les ennemis sont de la même couleur que les tirs ^^'.

  12. #12
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    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    Je trouve le projet hyper intéressant


    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    mais il va falloir faire gaffe à la lisibilité de l'interface, parce-que déjà là j'ai du mal à trop savoir où regarder vu que les ennemis sont de la même couleur que les tirs ^^'.
    Ouai, la lisibilité à l'écran, c'est compliqué. En jeu, c'est peut-être mieux qu'en vidéo, mais c'est loin d'être parfait. On aimerais garder le fait que les couleurs soient si vives et le fait d'avoir plein de peinture sur le terrain, mais pour le coup faire ressortir les tirs/ennemis, c'est pas évident. On ne peut pas non plus utiliser des couleurs différentes pour les ennemis et les tirs, parce qu'elles sont déjà utilisée pour une mécanique non présentée

    Mais on trouvera une solution
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  13. #13
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    Coucou !!

    Petit message d'encouragement pour ce jeu vraiment original dans son approche et surtout, réaliste à réaliser.
    Bien qu'en premier lieu, la lisibilité est assez compliquée, après coup cela est aussi un aspect du Gameplay ou le joueur doit sans cesse être toujours attentif à ce qui se passe à l'écran.
    Du "Skill", des réflexes et un zeste de réflexion.

    Par contre, prévoyez entre chaque zone quelques moments de détente pour ne pas provoquer un AVC du joueur ( pensez aux vieux joueurs comme moi ! )

    Courage !
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  14. #14
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    Ne t'inquiète pas, après avoir débarrassé une salle de tes adversaires, le jeu te proposera une direction vers laquelle te diriger (haut, bas, gauche, droite). Et là, tu a tout le temps laisser retomber la pression avant d'avancer.

    Merci pour ton message, ça fait plaisir
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  15. #15
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    Un manque de visibilité qui demande du skill pour être surpassé, c'est du mauvais gameplay à mon humble avis. C'est un peu comme les vieux jeu, ils sont dur parce-que les sauts sont longs à se déclencher. C'est dur parce-que c'est mal fait, c'est typiquement le genre d'idées qu'il faut complètement supprimer. Super Meat Boy est l'exemple parfait d'une maniabilité parfaite, et pourtant le jeu est dur.
    C'est là tout l'art de faire un jeux vidéo, réussir à amener le joueur à s'améliorer sans utiliser des artifices gâchant la jouabilité, ils sont doués et motivés, j'ai aucun doute sur leurs capacités à nous apporter un gameplay sympa. Ils nous l'ont déjà prouvé avec l'utilisation de la lumière sur leur ancien jeu.

    On a pas le jeu en main, la vision est donc différente, mais là avec 4 ennemis on commence déjà à avoir du mal à voir les balles/les ennemis, j'ai peur que dans des niveaux plus élevés cela soit encore pire (avec des ennemis qui pop en plein milieu qu'on ne voit pas/très mal). Les boss de shmup sont de bons exemples de "pleins d'info à l'écran mais ça reste visible", ils se veulent être un bon jeu d'arcade, et un bon jeu d'arcade nerveux est justement bon, si la visibilité est bonne.

    Maintenant le jeu n'est pas fini, et apparemment ils nous gardent d'autres surprises , j'attends avec impatience de voir comment le jeu va évoluer et comment ils vont réussir à surpasser les problèmes visuels que peuvent engendrer un jeu de ce type basé sur la peinture.

    J'avais déjà vraiment apprécié votre premier jeu, vous avez tout mon soutien !

  16. #16
    Expert éminent sénior

    Avatar de dragonjoker59
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    Pour moi, le principal problème de visibilité se situe au niveau des ennemis, qui ne se détachent pas suffisamment.
    Un effet d'apparition de l'ennemi serait déjà un plus, et il faudrait peut-être envisager un effet de lumière (ou d'ombre) autour des ennemis, afin qu'ils se détachent mieux.
    On pourrait même envisager qu'ils "nettoient" la zone sur leur passage ce qui permettrait aussi de mieux distinguer leurs déplacements ?
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  17. #17
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    Alors, je passe pour faire un semi-devlog pour vous indiquer ce qu'on a fait jusqu'ici pour améliorer la lisibilité, c'est pas encore parfait mais on y arrive.

    Tout ça, c'est pour la lisibilité :

    Voilà ce qu'on a fait :
    • La taille des adversaires/joueur/balle à été augmentée de 25%. Ça parait peu, mais pour une surface, c'est pas mal.
    • La taille maximal des particules à été augmentée
    • Les balles lâchent un chouilla plus de peinture et un chouilla plus loin
    • Les particules ne diminuent plus en taille. Ça permet d'éviter tout un tas de détail sur l'image de quelques pixels, ça soulage le regard
    • La hauteur de l'arène à été un peu diminuée. Comme ça, on colle l'interface en haut sans qu'elle soit dans une zone ravagée par les combat
    • Le carrelage est moins détaillé.



    Voilà ce qu'on avait déjà fait, mais que vous ne saviez pas et qui n'est pas vraiment montrable :
    • Les arènes ne verront plus d'ennemis apparaitre en combat
    • La majorité des salles seront façonnées par nos soins et demanderont au joueur une autre stratégie que de tourner autours des ennemis. Et en plus de ça, on a plus de contrôle sur la lisibilité.



    Voilà ce qu'on à pas encore fait :
    • Le curseur Qui serait dynamique et indiquerait s'il y a un ennemi dans la ligne de tir. Pour pouvoir coller ses yeux à mieux esquiver les tirs et avoir une visée bien plus rapide.
    • Et pleiiiin d'autre truc.



    Une vidéo qui montre ça (Attention, bruit de notification windows et skype ) :



    (En bonus : Un début d'interface)

    Évidemment, on va encore améliorer ça, on prend vos message et on en fait du carburant, c'est puissant

    Citation Envoyé par dragonjoker59 Voir le message
    On pourrait même envisager qu'ils "nettoient" la zone sur leur passage ce qui permettrait aussi de mieux distinguer leurs déplacements ?
    Il se trouve que c'est déjà implémenté mais réservé au joueur. Mais on est pas encore prêt pour montrer le détail de la mécanique qui utilise cette fonctionnalité

    Merci pour tout vos message
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  18. #18
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    Par défaut Trop de peinture…
    … gâche le résultat. Non ? Après c'est pas évident d'être objectif puisque pour l'instant on ne sait pas à quoi servira la peinture et que ça reste un joyeux bordel sanglant. Suspens oh combien haletant mais trop c'est trop. De plus qui nettoie ce bordel ? Ça va finir comme dans les épisodes spécial paintball de la série télé Community !

  19. #19
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    Salut tout le monde !

    Nouvelles nouvelles aujourd'hui. On a plusieurs points à vous montrer et sans plus attendre voici :



    Le système de dialogue

    Et oui, ça parle. Le héros parle, les ennemis parlent et ça fait du bruit yaourt comme on aime bien décrire ces sons particulier. Ces dialogues s'intègrent bien en jeu et nous permettent de faire varier la vitesse des dialogues, changer de son à la volée, faire parler plusieurs en même temps... Et tout ça pour apporter du fun dans un scénario qui le sera tout autant, mais ce scénario, vous le découvrirez plus tard !

    La peinture

    Vous pouvez le voir sur la vidéo, le héros peut absorber la peinture au sol pour remplir un réservoir. Ce réservoir, une fois plein, vous gagnez un skill utilisable une seule fois. Le skill obtenu dépend de la couleur de la peinture absorbée. Mais, un dilemme existe, votre compétence qui permet de ralentir le temps, consomme aussi cette peinture stockée dans votre réservoir. Entre les skills dévastateur ou le ralentissement du temps qui pourra vous sauver la vie plusieurs fois, il faudra choisir.


    Du choix dans les améliorations.

    À chaque fin de salle, vous aurez le choix entre quatre chemins. Chacun de ses chemins imposera son modificateur qui sera tiré (presque) aléatoirement parmi la liste que nous vous proposerons. Et il se trouve, que le chemin que vous prenez aura une influence directe sur le déroulement de la partie. Vous voulez prendre ce chemin dont vous ne connaissez pas le déroulement ? Alors, il va falloir composer avec les modificateurs du chemin, qu'ils soient très bons ou pas... Ça ajoutera du piment à la partie !
    Les modificateurs amélioreront le tir principal, le slow-motion, les différents skills et serviront aussi de compétence passive !



    Notez que les améliorations, le rythme d'absorption ou autre skills ne représente pas le jeu final. Il y aura du changement et surtout de l'équilibrage. Vous n'inquiétez pas.

    La vidéo qui montre le tout :




    Voilà voilà ! Hésitez pas à faire vos retours et vos remarques, nous, on continue de bosser sur le jeu à un rythme complètement inégal ^_^
    Jouez gratuitement à Eburnean que j'ai fait avec mes petites mimines : Suivez le développement!

  20. #20
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    Ça rend vraiment bien

    J'ai compris que ce n'était qu'une ébauche, mais pour émettre quelques critiques, je trouve que les phases de dialogues sont bien trop longues par rapport aux phases d'actions, je dis ça, parce que moi ce genre de cas dans les jeux m'est totalement rédhibitoire, je reste jamais jamais sur des jeux comme ça, car je m'ennuie.

    Mais je t'encourage vraiment à continuer, je pense qu'il a un réel potentiel, reste à trouver comment le rendre moins linéaire.
    Le temps ronge l'amour comme l'acide.

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