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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Que se passe t-il lorsque des pirates perdent à un jeu dans lequel ils se font pirater ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut Que se passe t-il lorsque des pirates perdent à un jeu dans lequel ils se font pirater ?
    Que se passe t-il lorsque des pirates perdent à un jeu dans lequel ils se font pirater ?
    Une expérience amusante rapportée par un développeur de jeux vidéo


    Patrick Klug, fondateur de Greenheart Games, a publié son tout nouveau jeu : « Game Dev Tycoon ». Celui-ci consiste à gérer un studio de développement de jeux vidéo et de créer des jeux correspondant aux attentes du public pour prospérer.



    Le jeu est disponible sur Mac, Windows et Linux, cela sans même l'ombre d'un DRM. Au moment de la sortie du jeu, Patrick a aussi distribué une version « pirate », lui-même, sur les populaires sites de « Peer to Peer ». Tout a été fait pour que cela paraisse comme une version pirate venant des sites underground :


    Toutefois, la version « piratée » n'est pas exactement la même que l'originale. En effet, après quelques temps, la société que vous gérez dans le jeu s'effondrera, ne réalisant plus assez de bénéfices… à cause… du piratage.

    Plus tard encore, l'auteur a trouvé des joueurs ayant téléchargé cette version se plaignant sur des forums :
    Is there some way to avoid that? I mean can I research DRM or something…
    Que l'on pourra traduire par :
    Est-il possible de l'éviter ? Je veux dire, je pourrais rechercher une technologie DRM ou quelque chose de similaire…
    Patrick, en tant que joueur, avait une certaine envie de rire jaune, mais en tant que développeur, le désespoir l'affligeait. En effet, tout comme bon nombre de développeurs indépendants, il n'a pas de salaire stable et ce piratage n'améliore pas la situation. Le fondateur du studio présente aussi des chiffres marquants du nombre de copies du jeu, au bout d'une journée de disponibilité :


    Ce qui représente un pourcentage de 93,6 de joueurs « voleurs ».

    Toutefois, Patrick Klug prend la situation avec beaucoup d'humour et espère, de la sorte, envoyer un message aux pirates. Finalement, il remercie les joueurs ayant acheté le jeu.


    Votre opinion

    Que pensez-vous de la situation ?
    Que feriez-vous pour éviter le piratage de votre jeu ?
    Aucune nouvelle statistique sur les ventes n'a été publiée, pensez-vous que cette histoire a aidé les développeurs à vendre plus de copies ?


    Source

    Blog de Greenheart Games
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  2. #2
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    C'est génial

  3. #3
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    1) Je pense que c'est affligeant de voir toujours ces mêmes imbéciles jouer à des jeux indépendants piratés et être les premiers à acheter le tout nouveau "Call of Duty : Tu l'as dans le derrière, Robert".
    En plus ce jeu, j'ai testé la démo, est très prenant même si au départ j'étais sceptique (dans le garage c'est un peu morne et il n'y a aucune interaction avec le décor donc c'est un peu juste pour faire joli si on a du graphisme ^^ ça se tient mais c'est un peu dommage). J'ai dû faire quatre parties pour enfin comprendre comment faire marcher les jeux produits et atteindre les 3M à la fin des cinq ans !!!! Petite fierté personnelle ^^.
    Le seul truc qui me gêne c'est que ça peut durer que 35 ans au max et que moi j'aime bien pouvoir profiter du temps que je veux, mais bon ça ne justifie pas le piratage d'un gars qui essaie de vivre du succès d'un produit qui le mérite.


    2) Moi je trouvais l'idée de Notch assez bonne : faire beaucoup de mises à jour, qui fait les crackeurs ont besoin de se remettre à bosser à chaque fois. C'est pas grand chose mais ça ne pénalise aucunement les joueurs qui ont payé et ça ne peut que dissuader une part de la masse énorme de "pirates" (mot inapproprié selon moi mais c'est un autre débat). Après j'avais pensé à la transparence de la boîte, en admettant posséder un petit studio, montrer sur le site les revenus et dépenses de la boîte, en gros : faire un état de la santé économique du studio. Ceci plus des discours bien pensés (qu'on lise jusqu'au bout sans s'ennuyer) pour essayer de faire prendre conscience à plein de consommateurs qui ne savent même pas tout le mal qu'ils font.
    Et encore on pourrait essayer d'attirer la sympathie des crackeurs et de ceux qui en profitent : "Vous avez joué à ce jeu pendant plus de dix heures, il mérite bien ses "..." euros non ? Si vous ne pouvez pas l'acheter, faites nous au moins un peu de pub." (bon ça me paraît pas très efficace, mais bien tourné avec humour, ça peut être payant je pense).
    Je pense que la sensibilisation douce et intelligente, c'est-à-dire pas celle des films où on nous montrait limite un ado se faire éviscérer par les forces spéciales de police parce que c'est un "méchant" (mais oui), est à privilégier pour l'instant. Cependant c'est aussi une question de génération qui doit arriver à maturité (voire même la société). Il faut se dire que ce seront probablement nos enfants qui auront l'embryon de principe naturel de respect de "l'oeuvre de l'artiste" (du moins en ce qui concerne les jeux, c'est bête mais pour les films je m'en fiche, ça ne me paraît pas autant en crise).


    3) Je crains malheureusement que cette histoire n'ait aucunement aidé le pauvre développeur. Dans tous les cas, si ça l'a aidé, c'est uniquement parce qu'on a entendu parler de son jeu grâce à ce "coup de pub" ^^. Sinon, ce ne sont pas les pirates qui reviendraient sur leur décision, je pense, ceux qui ont été le plus attendris par cette histoire sont ceux qui achètent déjà leurs jeux indépendants parce qu'ils savent que ça peut aider à nourrir une personne.

    PS. Game Dev Tycoon est sur Greenlight (steam) pensez à lui amener un petit coup de pouce pour accroître sa visibilité sur le net.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  4. #4
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    Le modèle eco des jeux est pour moi a revoir. Ubi soft a démontré a une époque, que certains jeux se vendaient mieux en édition platinium(low cost).
    Personnellement je n'ai jamais acheté autant de jeux, depuis que j'ai eu une version steam de dirt 3 offerte avec une Carte graphique.
    Mais sans dépasser 10 euros.
    Hormis certains ou le piratage est plus un sport qu'autre chose, il faut a mon avis se demander a partir de quelle somme le jeu sera piraté.
    On en reviens toujours a la difficile règle du volume/marge.
    L'exemple des jeux mobiles (market) est assez probant.

    Quand a cette initiative, par principe elle est interessante, mais l'analyse est tronquée du fait qu'il a lui même fait une auto promotion de son jeu du côte obscure..

  5. #5
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    J'aime bien ce jeu, il rend au terme "indépendant" son sens noble, l'ancien, c'est à dire des savant fous passionnés qui faisaient des inventions novatrices dans leur garage.

    Je n'aime pas du tout le sens dévalorisant qu'a pris le terme "indépendant".

    Aujourd'hui "indépendants" = "bras cassés". On considère qu'une oeuvre est indépendante parce que la main d'oeuvre investie dedans est famélique.

    Maintenant on classe Mojang ou Rovo dans les indé alors que leur politique est justement aux antipodes de celle d'un indie, ils ont le client avant le jeu et ils partent d'office avec des contraintes marketing avant d'avoir tapé la première ligne de code.

    Avant ça n'avait pas le même sens, un gamedev indépendant c'était comme le petit bonhomme de Game Dev Tycoon, un mec qui avait d'abord commencé par créer un programme intéressant avant de le vendre, ensuite on déclinait le moteur et/ou on portait le jeu sur les consoles, c'était donc pas voué d'office à la production fauchée.

    Ce sens dévalorisant qu'a pris le terme "indé" ça décourage les indie à pousser le développement, maintenant ils se croient condamnés à faire des jeux de série z, on dirait qu'une formule de maths leur fait peur.

    Il y'a 20 ans c'était l'inverse, les indie c'était l'avant-garde technique, c'était des passionnés qui expérimentaient des nouveaux algorithmes et réinventaient les règles de conception. Des idées comme le gamplay cinématographique scripté ou les environnements élastiques, les indie faisaient ça 20 ans avant epic et lucasarts. Leur priorité c'était que le programme ait de la gueule, avant de vouloir le vendre... car même si ça se vend pas, un programme intéressant n'est jamais perdu, ça sert ne serait-ce que pour grossir son bagage de compétence, ça sert de références en open-source (pour les curieux qui vont chercher un peu), on a jamais sué pour rien quand on fait avancer la recherche.

    Aujourd'hui ça a bien changé, on est passé d'une économie de production à une économie de spéculation. On est passé d'une époque où on valorisait le travail avant de valoriser le pognon, à une époque où on respecte celui qui ramasse le plus de thunes en travaillant le moins possible.

    "indé" c'est devenu synonyme de "faire du fric avec 20 lignes de basic". Ceux qu'on médiatise maintenant comme des indé sont le contraire de ceux d'avant, c'est des commerciaux qui raisonnent en dumping social et que la foule applaudit parce qu'ils ont réussi à décrocher le jackpot sans se fouler un doigt.

    Si on doit maintenant se priver du seul intérêt de ce métier de crève la dalle, parce que maintenant on devrait raisonner comme des vrp et non plus comme des programmeurs, alors à quoi bon ???

    Si encore c'était bien payé ça rendrait supportable l'humiliation de passer sa vie à faire des remix de pong, mais même pas. Et je compte même pas les collègues à se farcir. Avant le milieu des indé attirait des passionnés qui partageaient leur passion pour la prog, des gars généreux et peu gourmands. Aujourd'hui le milieu attire le profil contraire: des vicelards, des petits escrocs, des voyous, des resquilleurs cupides et feignants à vous dégoûter du métier, c'est beau maintenant l'ambiance là dedans t'as l'impression d'être au milieu de la bande des frères dalton qui se battent comme des chiens pour un billet de 5$ qu'ils ont volé à un gosse.

  6. #6
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    Par défaut Plus compliqué qu'il n'y parait
    Le piratage est souvent désigné comme le fléau de notre monde capitaliste. Pourtant les études sérieuses démontrent que le piratage est un facteur multiplicateur de recettes s'il est utilisé correctement.
    En effet, il peut mettre en avant un logiciel qui n'aurait pas eu de publicité mondiale. L'exemple dans l'article est flagrant: 3104 utilisateurs ont découvert son jeu par le biais des sites "pirates". La bonne question, c'est combien d'utilisateurs parmi ces 3104 acheteront par la suite son jeu (ou l'extension ou la suite) ou combien aurait découvert le jeu sans son apparition dans les milieux de distribution pirates ?

    La méthode que ce dev a utilisé n'est pas révolutionnaire et était très souvent utilisé par des grosses équipes de dev (exemple de jeu: The Settlers). Mais ceci ne dure qu'un temps et ne détourne finalement les pirates qui sont le plus souvent des geeks et qui drainent dans leurs sillages les vrais acheteurs. Grosso modo, il vaut mieux perdre "10 pirates qui n'acheteront peut-être jamais mais qui parlerons du jeu à 11*10=110 personnes dont peut-être 10% acheteront le jeu ce qui fera au final 11 ventes".

    Le "problème" du piratage est donc souvent une fumisterie. Il a toujours existé et n'empêche pas l'industrie du jeu de prospérer. Par contre, c'est un facteur à prendre en compte lors du lancement et le codage d'un produit : penser à des extensions de jeu en ligne, créer une véritable communauté de joueurs, des produits dérivés, les protections commerciales ralentissent aussi la sortie pirate (voir si le coût et la gêne pour vos clients en valent la peine), sortir des fausses versions pirates buggées (attention au retour de bâton, les gens risquent de faire une mauvaise publicité de votre jeu pensant que la version commerciale est identique), faire un produit qui correspond à l'attente des clients (au putain ! c'est la base d'un produit qui va se vendre, mais c'est le plus dur à faire..).
    Bon courage à tous et n'oubliez pas, la réussite de votre produit vous appartient comme son échec. Chercher des boucs émissaires est une manière de cacher votre propre fiasco.

  7. #7
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    Citation Envoyé par sidt Voir le message
    Bon courage à tous et n'oubliez pas, la réussite de votre produit vous appartient comme son échec. Chercher des boucs émissaires est une manière de cacher votre propre fiasco.
    ouais, enfin, faut pas abuser non plus, un jeu qui propose une vraie démo ne devrait pas tomber dans ce cas de figure, on teste la démo fournit, on ne commence pas par pirater le jeu complet...

  8. #8
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    Citation Envoyé par sidt Voir le message
    Le "problème" du piratage est donc souvent une fumisterie. Il a toujours existé et n'empêche pas l'industrie du jeu de prospérer.
    Sauf qu'internet a changé le rapport de proportion piraté/acheté.

    Avant fallait copier les disquettes et se les faire passer sous le manteau. La proportion de jeux piratés qui tournaient dans les cour de récré c'était négligeable.

    Aujourd'hui suffit de trois clics sur piratesbay, on est passé d'un rapport piraté/acheté de 1/100 à 10/1, ça fait quand même une sacré différence au niveau des recettes.

    Pour s'adapter, l'industrie du jv a été obligé de délocaliser la main d'oeuvre, c'est pas vraiment dans notre intérêt donc...


    Ceci dit là où je suis pas d'accord avec le créateur, c'est que ce genre de petit jeu à petit budget, personne ne va s'emmerder à le pirater. C'est du travail de cracker un jeu hein, ce qu'on cracke c'est les AAA. Les types comme lui les pirates le laissent tranquille.

  9. #9
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    Citation Envoyé par c.aug Voir le message
    Ceci dit là où je suis pas d'accord avec le créateur, c'est que ce genre de petit jeu à petit budget, personne ne va s'emmerder à le pirater. C'est du travail de cracker un jeu hein, ce qu'on cracke c'est les AAA. Les types comme lui les pirates le laissent tranquille.
    Pas vraiment, faudrai me cité l'exemple d'un jeu que l'on ne trouve pas en version pirate, en général si on le trouve pas c'est que le jeu doit vraiment être à chié. En tous cas celui ci existe en version pirate, je parle de la version clean. Et c'est vrai qu'il est plutôt divertissant. Ceci dit je ne l'aurai pas acheté.
    Ce post à été écrit par un panda
    Apollo 11 - AGC revue de code
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  10. #10
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    À noter que même sans DRM le pirate a un intérêt à balancer le jeu sur le net.
    Je veux dire, un pirate c'est ni un communiste, ni un bénévole, il y ajoutera simplement son p'tit cheval de troie afin d'obtenir quelques coordonnées banquaires/Paypal.

  11. #11
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    L'autre j'ai pris l'autoroute sur le nord de Paris, je devais rapidement faire de la borne et à chaque fois que je me suis retrouvé sur cette route j'ai constaté la même chose :

    Prix éxorbitant : 8 € les 20-30 kilomètres.
    Personne sur la route.

    Et c'est pareil pour les jv :

    J'ai acheté le nouveau worms (Moins de 20€),
    J'ai acheté Minecraft (15€),
    J'ai acheté Torchlite 2 (15€),
    J'ai acheté Ace of spades (7€ et son éxtension à 3€),
    J'ai acheté GtaIII et Vice city sur mon smartphone (5 € le tout).

    Mais j'achèterais plus jamais de jeu à 50€. Jai été sévèrement déçu pas mal de trucs récent avec un rapport durée de vie / prix / contenu complètement nul.

    Je pense surtout à Diablo 3 comparé à Torchlite II, ou on doit terminer le scénario 3-4 fois pour avoir un challenge et débloquer un mode de difficulté valable.

    Et quand on arrive au stade ou ya le challenge bah... On connait tout de l'histoire alors on désinstalle.

    Je ne comprend pas les prix exorbitants que ce soit pour l'autoroute ou les jv.
    Si j'avais une autoroute je me démerderais pour que le gens roulent dessus ...

  12. #12
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    Pour rebondir sur le piratage, il ne faut pas oublier que c'est également un facteur qui fait la popularité d'un produit.

    Ce jeu en est le parfait exemple. Les devs ont été plutôt malin avec cette version piratée car ils ont une énoooooooorme publicité gratuite avec les différents articles de journaux un peu partout. Moi même j'ai testé la démo suite à la lecture d'un article dans un autre journal puis acheter le jeu (vu son faible prix).

    On voit le graphique du nombre de jeux achetés et piratés, mais j'aimerais bien voir celui-ci actualisé à aujourd'hui. Et aussi le nombre de jeux vendus avant et après la version pirate avec les articles de journaux.

  13. #13
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    Tous dépend de ce qu'on entend pirater un jeu ?
    Télécharger un jeu ? parce que j'ai télécharger beaucoup de jeu dont j'avais la version boite/cd , pareil pour les animes (sachant que je trouve plus pratique de regarder sur un DD extern que un DVD).

    Oui en parle souvent des 'pirates' qui télécharge le jeu puis achète ensuite , mais il y a aussi certain 'pirate' qui télécharge le jeu mais qui l'ont déjà

  14. #14
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    Ça me rappelle quand j'étais enseignant dans une école supérieure d'informatique, il y a deux ans. Les étudiants devaient réaliser un projet en dernière année, et l'un d'eux proposa un outil pour cracker les logiciels.
    Ici un extrait de l'échange que j'ai eu :
    « Tu seras bientôt informaticien et tu veux cracker des logiciels ?
    — Oui.
    — Et ça ne te paraît pas anormal ?
    — Non, pourquoi ?
    — Comment vas-tu gagner ta vie ? En produisant des logiciels, non ?
    — C'est bien cela.
    — Mais si les gens crackent ton logiciel, tu gagneras moins bien ta vie, non ?
    — Les gens n'arriveront pas à cracker mon logiciel, car il sera bien protégé.
    — Penses-tu que si des entreprises aussi importantes que Microsoft ne parviennent pas à protéger leurs logiciels, malgré un grand nombre d'ingénieurs dédiés à cet effet, tu arriveras à faire mieux ?
    — Euh...
    — Au-delà de ça, tu veux promouvoir quelque chose qui est en opposition avec ton futur gagne-pain ? »
    Parfois... on a l'impression de marcher sur la tête.

  15. #15
    Membre éprouvé Avatar de Charvalos
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    Je veux bien que cela soit la crise mais bon, je n'arrive pas à comprendre comment on peut télécharger illégalement des jeux indépendants... Surtout quand on voit leur prix alors que celui-là même sera le premier à acheter le dernier "blockbuster".

    Sinon, je ne connaissais pas ce jeu avant de lire les différents articles là-dessus. J'ai testé la démo et je l'ai acheté.

    Mine de rien, il y a certains jeux indépendants qui n'ont rien à renié aux gros entreprises.
    "Non, je ne dois rien à personne
    Et je ne méprise personne".


    Je ne réponds pas aux message techniques par MP !

  16. #16
    Membre expérimenté Avatar de ctxnop
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    L'idée est sympathique et amusante, j'aime assez.

    Par contre les chiffres sont justes tape à l'oeil.
    Un petit studio qui ne s'en sort que très difficilement, c'est comme une multi-nationale qui veut gagner toujours plus d'argent : ça cherche un responsable.
    Le piratage est un responsable tellement simple. C'est super frustrant, surtout pour un petit studio, de voir qu'il existe des quantité gigantesques de copies pirates.
    Alors on tombe de suite dans le calcul type école primaire "il y a 1 million de copie pirates qui circules, a 10€ la copie, on me vole de 10 millions d'euros !"
    Bah non ça ne marche pas du tout comme ça.
    Parmi ce million de "pirate", en admettant que le piratage soit totalement impossible, combien auraient acheté une copie légale ?
    Toutes les études sérieuses sur le sujet indique que le taux serai totalement ridicule.
    Si on imagine un pirate qui achète un jeu a 60€ et pirate 9 autres, puis du jour au lendemain le piratage devient impossible, achètera-t-il 10 jeux, et donc dépensera 600€ ? Soyons réaliste, au mieux il en achètera 2 ou 3 au lieu d'un seul, ce qui laissera 7 à 8 copies qui ne seront ni piratées ni achetées.

    Alors c'est sur, avant on s'échanger les disquettes/CD dans la cours de récrée. Internet à multiplié les proportions de piratage, mais aussi les proportion de notoriété apportées. Et je ne fais que survoler de très loin le sujet. Il y a de vrais études, faites par des vrai économistes réellement compétents et elles montrent qu'au pire le piratage à un effet globalement neutre (globalement, ca veut dire que ca va nuire à certain, profiter à d'autre, mais que l'un dans l'autre ça s'équilibre), voir un effet positif.

    Il existe aussi des études qui disent le contraire, mais étrangement chaque fois que j'ai en vu une elle se contentait de faire des calculs d'école primaire (comme ci-dessus), avec des sources franchement contestables, avec une forte odeur de lobbying, etc...
    exemple : Impacte économique de la copie illégale des biens numérisés en France

    Pour les vrais études il y a par exemple : http://papers.ssrn.com/sol3/cf_dev/A...?per_id=354513

    Comprenez moi bien, je ne suis pas en train de dire que le piratage c'est bien ou je ne sais quoi. Je dis juste que l'impacte du piratage c'est beaucoup, beaucoup, mais alors vraiment beaucoup plus compliqué que juste "une copie piratée = une copie non vendue". En conséquence il faut se garder de conclure que c'est de la faute du piratage si un studio s'en sort mal, voir pas, et ce malgré des chiffre qui indiquent 93% de copie pirate. Le piratage en est peut être responsable en totalité, en partie, ou pas du tout, je n'ai pas le niveau pour répondre à ça et je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de monde ici, sur un forum d'informaticiens, qui ont ce niveau.

  17. #17
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    Citation Envoyé par adionne Voir le message
    Ça me rappelle quand j'étais enseignant dans une école supérieure d'informatique, il y a deux ans. Les étudiants devaient réaliser un projet en dernière année, et l'un d'eux proposa un outil pour cracker les logiciels.
    Ici un extrait de l'échange que j'ai eu :
    « Tu seras bientôt informaticien et tu veux cracker des logiciels ?
    — Oui.
    — Et ça ne te paraît pas anormal ?
    — Non, pourquoi ?
    — Comment vas-tu gagner ta vie ? En produisant des logiciels, non ?
    — C'est bien cela.
    — Mais si les gens crackent ton logiciel, tu gagneras moins bien ta vie, non ?
    — Les gens n'arriveront pas à cracker mon logiciel, car il sera bien protégé.
    — Penses-tu que si des entreprises aussi importantes que Microsoft ne parviennent pas à protéger leurs logiciels, malgré un grand nombre d'ingénieurs dédiés à cet effet, tu arriveras à faire mieux ?
    — Euh...
    — Au-delà de ça, tu veux promouvoir quelque chose qui est en opposition avec ton futur gagne-pain ? »
    Parfois... on a l'impression de marcher sur la tête.
    Il voulais peut être se tourner vers les logiciel libre.
    On en reviens au modèle économique qui est peut être à revoir dans l'industrie du jeu vidéo (et au passage, de la musique, du cinéma...)

    Je veux bien que cela soit la crise mais bon, je n'arrive pas à comprendre comment on peut télécharger illégalement des jeux indépendants... Surtout quand on voit leur prix alors que celui-là même sera le premier à acheter le dernier "blockbuster".
    Étant donnée que les deux dernier "blockbuster" que j'ai acheter sont les deux célèbre FPS alors que des jeux comme celui ci sont piraté sur mon ordi je peux te répondre.

    Déjà quand je sors plus de 100€ pour battelfield c'est parce que je sais que derrière j'aurai un bon support, sur plusieurs années. De plus par sa popularité je suis sur que je vais avoir des gens avec qui jouer et encore pendant longtemps. Les serveurs privés de CoD 4 tourne encore par exemple.

    Avec les jeux indépendants on prend forcément le risque que cela ne dur pas, soit parce que le studio ne peux plus maintenir le jeux (que ça soit ressource financière ou humaine) soit parce que le jeu va tomber dans l'oublie sur le net. Au final c'est aussi risqué pour un joueur de dépenser ne serai-ce que 15€ dans chaque jeu indépendant qui promet une révolution.

    Ensuite deuxième raison plus fonctionnel, je ne paye pas sur internet. Et on peux rarement acquérir les jeux indépendants autrement.

    Je pourrai même rajouter une troisième raison, qui est que le markéting marche sur moi.
    Ce post à été écrit par un panda
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  18. #18
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    J'ai trouvé le gag pour la version pirate assez bonne. Mais je me demande vraiment si ce studio "indé" ne soufre pas justement de tout ce qui va mal dans la production des jeux en faisant de nombreuses erreurs.

    Déjà comme dit avant, ils confondent copie pirate et copie non vendu.

    Se sont ils posés la question de la justesse du prix. J'ai acheté le jeu et franchement, il ne vaut pas 10€. Il est à peine du niveau d'un jeu à 2€ voir gratuit sur n'importe quel market.

    Et puis surtout c'est un plagiat complet du jeux game dev story de kairosoft. Le gameplay est repris à la virgule près.

    Pas d'innovation, pas de recherche. Un prix pas adapté. Dans le cas présent, il me semble que le taux de pirate n'est qu'une réponse du berger à la bergère.

  19. #19
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    [Edit : écho à Padlock, pas vu =/]

    Le procédé est assez marrant, mais quand on regarde la qualité du jeu par rapport à ce qui existe ou qui a existé, on se demande si le dev n'a pas crée le jeu juste pour y implémenter son idée de DRM ironique. Le jeu est très répétitif, pauvre visuellement comme logiquement et serait un plagiat (pas vérifié). En un mot je le trouve brouillon.

    Malheureusement, moi qui adore les studios indépendants, je trouve que son jeu est trop cher pour ce qu'il est.

  20. #20
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    Citation Envoyé par ctxnop Voir le message
    Bah non ça ne marche pas du tout comme ça.
    Parmi ce million de "pirate", en admettant que le piratage soit totalement impossible, combien auraient acheté une copie légale ?
    Toutes les études sérieuses sur le sujet indique que le taux serai totalement ridicule.
    C'est surement vrai, n'empeche que si on officialise tes dires et que plus personne ne se plaint du piratage, petit à petit ca devient légal par coutume. Si ca devient légal alors on bascule dans le mode wikipédia : ca ne fonctionne que sur don. Peut être que c'est l'avenir du numérique mais en attendant ça nécessite probablement une autre approche de développement de son produit (au sens large) qu'il n'est pas forcément évident de faire!

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