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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Lancement d'un groupe de travail sur le jeu vidéo


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
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    Citation Envoyé par LapinGarou Voir le message
    ps : exemple de succès : Angrybirds ! C'est loin d'un crysis niveau graphismes et même de genre, mais ça a l'air de marcher fort ! Le gameplay fait beaucoup plus que les graphismes il ne faut pas se mentir ! Je me demande meme si il ne s'en est pas vendu plus que Crysis 2 ou/et 3, Cod etc ?
    comparer Angry bird à Crysis.oula.
    - Angrybird à eu du succès sur les plateformes mobiles pour lequel il était bien adapté. les gens ne jouent pas sur un mobile comme sur un pc ou une console. t'as 5 min à l'arret de bus ou dans une salle d'attente, tu met angry bird, c'est rapide, tu peux arrêter aussi vite et reprendre plus tard.
    -crysis sur un mobile serait stupide, et angry bird sur un pc aussi.
    - les mobiles marchent mieux que les pc en ce moment, donc normal que Angry bird marche mieux aussi puisque boosté par le succès de sa plateforme.
    -et surtout, aurait-il aussi bien marché s'il avait été payant comme crysis ? car autant tout le monde y a joué ou presque mais qui l'a acheté ?
    Angry bird à aussi l'avantage de ne pas avoir coûté cher et doit être rentable rapidement. Mais bon, aucun autre jeux sur mobile n'à autant marché. y'a des peluches, des porte clefs etc..des dessins animés Angry bird, mais il est unique dans ce cas.

  2. #22
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    J'aime l'exemple donné du cinéma français.
    Si on veut réussir son produit, il faut apporter de l'originalité.
    Le film Memento de Christopher Nolan n'as pas couté plus de 2M$, aucun effet spéciaux, et le résultat est là... (généralement le budget pas très élevé d'un film américain coute autour de 20M$).
    De même que pour les jeux vidéos, avec Minecraft (indé) par exemple.

    PS: d'après un ami qui fait ses études dans le domaine du cinéma il y a 2 freins dans le cinéma français, le CNC (ou autre) qui dicte ses règles sur le script, puis ensuite le budget accordé. C'est pour ça que les bons films français se comptent sur les 10 doigts de la main et qu'on se retrouve souvent avec des nanards. Ou peut-être que je me trompe et que nous sommes en pénurie de talent
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  3. #23
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    Citation Envoyé par Gugelhupf Voir le message
    J'aime l'exemple donné du cinéma français.
    Si on veut réussir son produit, il faut apporter de l'originalité.
    Le film Memento de Christopher Nolan n'as pas couté plus de 2M$, aucun effet spéciaux, et le résultat est là... (généralement le budget pas très élevé d'un film américain coute autour de 20M$).
    De même que pour les jeux vidéos, avec Minecraft (indé) par exemple.

    PS: d'après un ami qui fait ses études dans le domaine du cinéma il y a 2 freins dans le cinéma français, le CNC (ou autre) qui dicte ses règles sur le script, puis ensuite le budget accordé. C'est pour ça que les bons films français se comptent sur les 10 doigts de la main et qu'on se retrouve souvent avec des nanards. Ou peut-être que je me trompe et que nous sommes en pénurie de talent
    En même temps, le taux de Nanar du cinéma américain est tout aussi élevé ... Seulement, ça passe plus inaperçu vu la quantité de films produits et donc de succès.

  4. #24
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    En même temps, le taux de Nanar du cinéma américain est tout aussi élevé ... Seulement, ça passe plus inaperçu vu la quantité de films produits et donc de succès.
    C'est en comparant avec des cinémas moins subventionnés, avec moins de moyens, avec moins de sorties que le cinéma français prend une énorme claque.
    Dans le cinéma belge par exemple, ne serait-ce que les acteurs de comédies, c'est autre chose que Gégé qui joue "Ob-b-b-b-bééééé" et Clavier qui lui court après avec ses expressions de neuneu mal doublé... Pourtant, les acteurs belges ne doivent même pas savoir ce qu'est la A-list (Van Damne mis à part peut-être).

    Cordialement

  5. #25
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    Citation Envoyé par Gugelhupf Voir le message
    J'aime l'exemple donné du cinéma français.
    Si on veut réussir son produit, il faut apporter de l'originalité.
    Le film Memento de Christopher Nolan n'as pas couté plus de 2M$, aucun effet spéciaux, et le résultat est là... (généralement le budget pas très élevé d'un film américain coute autour de 20M$).
    De même que pour les jeux vidéos, avec Minecraft (indé) par exemple.

    PS: d'après un ami qui fait ses études dans le domaine du cinéma il y a 2 freins dans le cinéma français, le CNC (ou autre) qui dicte ses règles sur le script, puis ensuite le budget accordé. C'est pour ça que les bons films français se comptent sur les 10 doigts de la main et qu'on se retrouve souvent avec des nanards. Ou peut-être que je me trompe et que nous sommes en pénurie de talent
    Un bon film, c'est comme un bon jeu, il doit correspondre à une demande, à une attente.
    Sinon euh...donc t'as 10 doigts à ta main toi ?

  6. #26
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    Citation Envoyé par Squisqui Voir le message
    En succès Français, il y a Ankama avec Dofus qui aura même choisi de ne pas dépendre d'un éditeur tiers et qui s'en sortent plutôt bien.
    Il y a aussi Nadeo avec Trackmania qui a très bien marché, mais dont le modèle économique n'était pas rentable (30€ et tout illimité, même les versions ultérieures du jeu).
    Un modèle économique n'est pas rentable si l'investissement est supérieur au retour, la boîte maigrit. Ce qui est rentable c'est le contraire, un modèle à la Angry Birds: investissement minimum, retour maximum, balance commerciale positive, la boîte grossit et pourra faire des jeux de plus en plus riches ensuite. Ankama ils ont choisi des solutions à très bas coût (flash/java) ils ont sacrifié la performance technique pour compenser avec la créativité et nourrir des artistes.

    Pareil pour Minecraft, Les pong iphone d'Atari, etc... ce sont des solutions viables parce qu'au départ elles coûtent rien.

    Si tu louches vers l'AAA, t'as besoin d'office d'une équipe de spécialistes du dernier unreal ou du dernier cryengine, bref sans capital conséquent c'est pas viable. Pour démarrer un projet à la angry birds t'as juste besoin d'un mec qui sait afficher des sprites sur iphone, là on est dans le faisable.

    C'est plutôt ces questions là qu'on se pose, plutôt que se demander s'il faut flamber encore plus d'argent public dans l'art subventionné

    -crysis sur un mobile serait stupide, et angry bird sur un pc aussi.
    Ca les a pas empêché de faire une version PC d'angry birds pour la forme. C'est l'avantage de trancher pour la pauvreté technique: ça coûte pas des fortunes à porter. Le gros du code il se trouve au niveau du gameplay et de la physique... au niveau hardware y'a rien à part afficher des sprites.

    La couche hardware du programme elle est là la pompe à fric, tout le budget portage passe là dedans. Pour chaque nouvelle machine visée, investissement supplémentaire = un ordinateur + au moins un développeur. Donc soit tu la réduis au strict minimum comme pour angry birds, soit tu délègues le portage à des solutions type java/flash/etc, soit tu cibles une machine unique... voilà les stratégies viables.

  7. #27
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    Alors après je sais pas si cela peut marcher hors japon (même si il y a beaucoup adepte) , mais bon des jeux 2D sérieux il en existe et certain marche très bien , en faite , je pense par exemple a pokemon qui est vraiment pas compliquer a proget qui marche super bien (alors que les graphisme c'est du 2D/3D).
    Il y avait le jeu Phoenix Wright , les jeux de SNK (qui reste pour beaucoup des jeux 2D notamment metal slug et kof),Disgaea est un jeux que je trouve vraiment a la ramasse niveau technique (du 2D/3D assez vieillot) , bon le rendu est assez jolies je trouve mais son principal avantage est qu'il est le seul a dominer dans le domaine des T-rpg (genre qui devient assez rare).
    Bon on peut en dire beaucoup plus , pareil pour certain jeux 3D qui ont pas un moteur de rendu de fou.

    Bref pour dire que des jeux qui ne sont pas a la pointe technologiquement , peuvent très bien marché (j'aurais pu parler des jeux indépendants , mais bon la c'est plus le marché pro qui nous 'intéresse').

  8. #28
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    Angrybirds-minecraft-ankame-etc... oui ce sont des exemples qui montrent qu'un jeu pauvre ça peut marcher parfois de façon surprenante (et qui font beaucoup rêver d'ailleurs), MAIS...

    Mais faut pas trop rêver non plus c'est des cas rares. Il suffit pas d'avoir une bonne idée, ce qui a permis à ces exemples leur étonnant succès commercial c'est que derrière il y'a un travail de marketing en béton, et aussi qu'ils ont eu un coup de bol.

    La plupart des jeux à petit budget rapportent... des petits bénéfices... et il faut bien faire avec. Faut s'attendre à pas rafler trop gros, donc éviter de miser trop gros.

  9. #29
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    Citation Envoyé par c.aug Voir le message
    Angrybirds-minecraft-ankame-etc...
    Justement je ne parle pas des jeux indépendants , mais justement des jeux pro a petit budget (comme il en existent toujours dans les films par exemple).
    Je parle pas de faire succès (je suis sur que pas tous le monde connaisse les titres que je viens de citer ) , mais juste d'on vivre.
    Bref pour dire juste que il existe (beaucoup) de jeux entre les petit jeux sur android/iphone et les jeux AAA.
    Et donc qu'il est possible de faire des jeux a petit/moyen budget autre que des mini jeux,rien n’empêche de faire un jeu de tir , beat them all ,rpg en 3D (peut etre FPS mais pour ma part ce secteur est bouché y en a trop ) ect, sans faire du rendu de fou mais de ce concentrer sur le gameplay ,ce genre de jeux existe mais pas en France ((Amérique/japon) et hors les grosses boites.

  10. #30
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    Citation Envoyé par c.aug Voir le message
    Quand la France essaye d'imiter le AAA ça donne des gros polygones d'il y'a 10 ans... là où ils s'en sortent mieux c'est pour les jeux iphone ou facebook, là c'est plus en rapport avec des moyens français.
    Rayman Origins serait 10 gros polygone ? Je pense pas (Développé pas Michel ancel à Ubi Montpellier avec 10 personnes environ)

  11. #31
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    Citation Envoyé par hcoutant Voir le message
    Rayman Origins serait 10 gros polygone ? Je pense pas (Développé pas Michel ancel à Ubi Montpellier avec 10 personnes environ)
    Avez-vous lu les crédits, en entier ? (là où l'on peut dégommer les lettres). Les graphismes viennent du Maroc et la moitié du boulot à été fait en Pologne où je ne sais plus trop où. En tout cas, dans le crédit de ce jeu à 10 personnes, il est bien ultra long, comme crédits.

    EDIT :
    J'ai l'impression que certains pensent que je troll :
    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=F4ybPPgO_j8"]Rayman Origins - Credits - YouTube[/ame]
    22 minutes (heureusement que j'aime bien la musique )
    Après, je dis pas que tous sont dans le studio et servent le développement en lui même du jeu, mais il en reste tout de même beaucoup.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  12. #32
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    Haha enfin on arrive aux vraies questions: comment délocaliser la main d'oeuvre dans les pays où le smic est à 100 euros.

    Comme quoi on est bien face à un problème de thunes, pas de compétences.

    En Inde c'est l'inverse de chez nous, la qualification du personnel ils s'en foutent, vu qu'ils n'ont pas de problème pour décrocher des budgets, ils financent la formation des employés au fur et à mesure. Chez nous c'est le contraire, on cherche des moutons à 5 pattes qu'on a pas les moyens de payer.

    Bon alors mettons à plat ce qui est délocalisable: tout le monde sauf le commercial. Les dev, les graphistes, ça produit de la richesse volatile qui se télécharge en deux clics, tous ceux là on peut les bazarder dans le tiers-monde pour diviser leur salaire par cinquante.

    On se remettra à faire du sérieux quand on aura monté des studios en Inde.

    Je dis ça sans plaisanter. C'est pas la peine de chercher une autre sortie de secours, y'a rien d'autre.

  13. #33
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    Ouais bon là on tombe carrément dans le problème de la mondialisation et le manque de protectionnisme grâce à la capitalisation ... Conclusion : "monde de merde".
    On en est tous bien conscients et en général ces trucs "encourageants" qu'on peut voir dans les actualités ne sont que de la poudre aux yeux.
    Du coup on devrait rester dans la théorie comme au début du débat ^^.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  14. #34
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    Le problème économique on a le nez dedans depuis le début de la discussion puisque c'est précisément de ça qu'il s'agit (je suis certainemnt pas le dernier à avoir enquillé les chef de projet qui nous expliquaient qu'on avait deux semaines pour faire truc qui demande normalement 6 mois de travail parce que la concurrence asiatique et blablabla)... on peut pester tant qu'on veut à propos de la concurrence mondialisée ça y changera rien on est dedans et il faut trouver des solutions.

    Dans la production de programme parler de protectionnisme n'a aucun sens, un programme ça ne sait pas ce qu'est une frontière, ça se ballade d'un bout à l'autre du monde en quelques secondes. Alors les programme on les fabrique là où le cout de la vie est le plus bas, et puis on les vend là où il est le plus cher.

    Ou alors y'a le protectionnisme à la japonaise: fabriquer nous-mêmes les consoles. Mais je doute qu'on ait les compétences pour faire ça en France.

    Donc à part se résigner à accepter la réalité d'une dynamique de délocalisation qu'on subit de gré ou de force, y'a pas d'autre solution qui ait les pieds sur terre.

    L'espoir de trouver une idée géniale qui va diviser par cent les coûts de fabrication, le genre de miracle qui arrive tous les tremblements de terre quand un minecraft ou un angry bird sort du lot, ça donne de l'espoir en effet mais parier sur un coup de bol à probabilité 1/1000 n'est certainement pas un raisonnement pragmatique.

    Il faut ouvrir des studios français dans les anciennes colonies françaises, c'est comme ça qu'on s'en sortira, on a pas le choix... je suppose que ça se fait déjà en plus. D'un point de vue éthique ça me parait plus sain que de foutre en l'air l'argent public, d'un côté on ferait un peu profiter de notre savoir-faire au burkina ou au sénégal, en échange ils nous font profiter de leur bas coût de la vie indispensable à la survie du studio, tout le monde est gagnant, bref, c'est ça qu'il faut faire au lieu d'attendre un miracle.

  15. #35
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    Ce genre de solution c'est tout joli pour le "pays" mais à vrai dire l'image qu'on a de la France dans le Jeu Vidéo ... je m'en cogne mais d'une force oO !
    Ouais, je ne suis pas du tout patriote (je ne dis pas que qui que ce soit ait sorti des idées patriotistes) mais en fin de compte, avoir un boulot qui permet de vivre, ce n'est pas non plus demander la lune.
    Après on n'est pas obligé de choisir le Jeu Vidéo (malheureusement les polygones ça ne connaît pas non plus les frontières ^^), mais n'importe quel boulot qui ne se trouverait pas à Paris ça serait déjà bien. Donc bon, moi l'économie du Jeu Vidéo je m'en fiche parce que ce n'est pas parce qu'elle a une belle image ou qu'elle s'en sort bien dans les anciennes colonies (par exemple) qu'on trouvera plus de travail ou dans de meilleures condition dans la France-même.

    C'est pour ça que je trouve que le débat commence à perdre de son sens et de son intérêt. Je serai altruiste quand j'aurai enfin trouvé une perspective d'avenir que je cherche depuis quelques années maintenant.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  16. #36
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    C'est pas une question de patriotisme, d'image de la France ou d'altruisme.

    C'est une question qu'un jeu fabriqué par des français ça coute 20 fois plus cher que s'il est fabriqué par des chinois, parce que les salaires français sont 20 fois plus élevés. Alors pourquoi le faire fabriquer par des français ?

  17. #37
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    Citation Envoyé par c.aug Voir le message
    C'est une question qu'un jeu fabriqué par des français ça coute 20 fois plus cher que s'il est fabriqué par des chinois, parce que les salaires français sont 20 fois plus élevés. Alors pourquoi le faire fabriquer par des français ?
    Je sais que image épinal du chinois bouffeur de riz et creeant des truc a la chaine dans une salle obscur est courante , mais un créateur de jeux vidéo en Chine débutant gagne 800 euros par mois (faut pas oublier qu'il y a une chine 'riche' et une chine 'pauvre' d’où les grosse inégalité social dans ce pays comme le brésil d'ailleurs mais bref c'est un autre sujet).
    Donc pour dire 20 fois moins cher quand même pas , et puis même si tu les paye au smig Français ,c'est toujours plus avantageux de travaillé la bas , (les locaux coute moins chère , moins de charge fiscale ect).
    Il y avait déjà un sujet qui traitait a peu près du même sujet , Paris ça coute trop chère et vivre le smig ou même un peu plus a Paris c'est vivre en précarité c'est la le gros souci en France.

  18. #38
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    J'ai exagéré les proportions, pas grave...

    Si tu mets sur le même plan la frontière économique qui sépare Paris de la province, que la frontière économique qui sépare la France de la Chine, ça dépassionne le côté "patriotique" du débat et on peut analyser le truc tranquillement en raisonnant bêtement en termes de balance commerciale.

    Il y'a des métiers pour lesquels le problème se pose pas, parce que ce sont des métiers non-délocalisables.

    Par contre tout métier délocalisable... ben ça se délocalise. Si t'attends que les entreprises aient foutu le camp pour leur courir après tu vas être sans doute être bloqué par la frontière linguistique orientale.

    Si après on choisit nous-mêmes où délocaliser, ça serait mieux pour nous que ça se fasse dans des coins qui parlent français, donc plutôt en afrique qu'en asie.

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