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DirectX Discussion :

Le premier benchmark de DirectX 11 est disponible et proposé par le moteur 3D Unigine [News]


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Avatar de raptor70
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    Par défaut Le premier benchmark de DirectX 11 est disponible et proposé par le moteur 3D Unigine
    Le premier benchmark de DirectX 11 est disponible et proposé par le moteur 3D Unigine

    Alors que la sortie de Windows 7 a eu lieu très récemment, DirectX 11, l'API multimédia de Microsoft, compatible pour ce nouveau système d'exploitation et pour les nouvelles cartes graphiques, est enfin a l'étude par les différents acteurs du monde 3D. Ainsi, Unigine, un moteur 3D, nous propose le premier benchmark sur les capacités de DirectX 11.

    On note principalement des tests sur :
    • Support natif d'OpenGL, DirectX 9, DirectX 10 et DirectX 11
    • Utilisation des technologies de tesselation
    • SSAO (screen-space ambient occlusion) avancée
    • Génération de nuages cumulonimbus volumétrique par un algorithme physique précis
    • Simulation dynamique de changement d'environnement avec une haute fidélité physique
    • Expérience interactive avec les modes fly/walk-through
    • Support de Eyefinity d'ATI

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE"]YouTube - Unigine "Heaven" DX11 benchmark[/ame]

    Benchmark d'Unigine sur DirectX 11

    Que pensez vous de cette étude ?
    DirectX 11 a t'il de l'intérêt selon vous pour les prochaines générations d'application 3D ?
    Mes Tutos DirectX, OpenGL, 3D : http://raptor.developpez.com/

  2. #2
    CUCARACHA
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    Salut,

    J'amerais bien tester leur programme sur ma nouvelle machine :

    2xGTX296, i7-920, 6Go DDR3 et boot SSD...

    On peut télécharger le programme de test, je n'ai pas trouvé ?

    Merci

    Laurent

  3. #3
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    Citation Envoyé par Laurent Jordi Voir le message
    Salut,

    J'amerais bien tester leur programme sur ma nouvelle machine :

    2xGTX296, i7-920, 6Go DDR3 et boot SSD...

    On peut télécharger le programme de test, je n'ai pas trouvé ?

    Merci

    Laurent
    Oui, cela est possible ici : http://unigine.com/download/
    Mes Tutos DirectX, OpenGL, 3D : http://raptor.developpez.com/

  4. #4
    Rédacteur
    Avatar de Bakura
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    Voilà un moteur qui m'étonnera toujours. Ca fait pas mal de temps que je suis l'évolution de ce moteur (Unigine) et, souvent, ils sont les premiers à exploiter et implémenter les dernières techniques à la mode. Pour autant, on entend peu de jeux utiliser ce moteur (et visiblement, ce n'est pas un moteur développé par un gars seul dans sa cave, c'est un gros truc avec des chercheurs, plein de programmeurs...).

  5. #5
    CUCARACHA
    Invité(e)
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    Salut,

    Ca n'existe plus vraiment les gros programmes qui sortent des caves...

    ++

    Laurent

  6. #6
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    Je sais très bien. Ce que je voulais dire par là c'est que ce n'est pas le projet d'un ou deux développeurs, c'est visiblement une très grosse équipe, et pour autant on entend très rarement des jeux qui utilisent ce moteur.

  7. #7
    CUCARACHA
    Invité(e)
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    Bon, j'ai bien un PC de la mort

    20fps tout à bloc en 1600x1200 en DX10.1

    Les entrées et sorties de l'eau sont impressionnantes...

    ++

    Laurent

    P.S. Si vous hésitez encore pour une carte graphique, la GTX295 c'est de la balle !

  8. #8
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    P.S. Si vous hésitez encore pour une carte graphique, la GTX295 c'est de la balle !
    Bof, la HD5870 est aussi performante, simple GPU et moins chère. Et DirectX 11.

  9. #9
    Membre éclairé Avatar de hansaplast
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    Citation Envoyé par Bakura Voir le message
    Je sais très bien. Ce que je voulais dire par là c'est que ce n'est pas le projet d'un ou deux développeurs, c'est visiblement une très grosse équipe, et pour autant on entend très rarement des jeux qui utilisent ce moteur.
    voila leurs references : http://unigine.com/clients/ en effet c'est pas tres lourd, mais comme ils disent
    We can't disclose information about some clients and projects yet due to NDAs

  10. #10
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    Tu vois, ya pas de "gros" projets... Je me demande comment ils font pour rentrer dans leurs frais. Après tout, ce sont des russes, ils doivent bien avori quelques investissements parallèles .

  11. #11
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    Moi aussi j'aime bien ce moteur.

    Je le trouve assez impressionnant pour un moteur dont on n'entend quasiment jamais parler.

    Je l'ai découvert il y a peu, grâce à sa caractéristique la plus étonnante (pour moi du moins), à savoir qu'il dispose non seulement d'un rendu DX9/10/10.1/11, mais aussi d'un rendu OpenGL qui tend à être identique (je suis sous Linux en OS principal, donc pas de DX).

    Oui, parce que les jeux qui ont un rendu DX et OGL, la plupart du temps la version OGL vire la moitié des effets... Je sais que c'est parce qu'OpenGL avait une guerre de retard dans ses "effets" possibles, mais maintenant qu'il y a les versions 3.x, ça devrait aller, et ça fait plaisir de voir qu'un moteur va exploiter cela.

    Du coup, ça en fait le bench le plus impressionnant sous Linux, vu que ce dernier n'a qu'OpenGL comme méthode de rendu, et que la concurrence est inexistante.

    Quant à la question "est-ce que DX11 changera qq chose ?", bah autant pour moi le passage DX9=>DX10(.1) assez publicisé m'a semblé bien inutile, à part pour perdre 5 à 10fps sur la même machine dans un même jeu sans différence notable à l'écran (chez moi, cas vécu, avec Bioshock, très beau pour l'époque mais le passage de DX9 à DX10 servait juste à rien), autant le passage de DX10 à DX11 est déjà très visible et très impressionnant dans les premières démos/benchs, principalement pour moi grâce à la fameuse tessellation.

    Regardez la vidéo de ce post, avec les pierres au coin des maisons et sur le chemin, les tuiles des toits, le relief sur le dragon, puis regardez-là sans la tessellation, ça c'est ce que j'appelle un changement visible.

    Par contre, c'est vrai que le même résultat peut être atteint "bêtement" en ajoutant des faces en DX9/DX10 (bah oui, on peut créer ce relief de façon classique, en le matérialisant à la base), donc ma question, c'est est-ce que cette fameuse tessellation est "gratuite" ou presque sur les cartes qui en sont capables? Parce que si c'est un nouveau gadget qui permet juste que ce soit la carte graphique qui "crée" du relief au lieu que ce dernier se trouve directement dans les modèles, mais que la performance est la même, alors là ça ne servira à rien (à part à limiter à partir de maintenant le rendu en DX10 ). Dans le cas contraire, ça me semble une (petite) révolution.

    @Laurent Jordi: loin de moi l'intention de "troller", mais quand tu parles des 20fps et des sorties de l'eau, ça me semble bizarre. Dans le dernier bench Unigine posté ici (Heaven), il n'y a pas d'eau, donc je suppose que tu parles de Tropics (le précédent bench "à la Far Cry/Crysis"). Mais tu as une machine du feu de dieu, donc ces 20fps me semblent peu... Je viens de bencher leur trois dernières démos - sous Windows 7 - et j'obtiens 29fps dans Sanctuary, 30fps dans Tropics, et 22fps dans Heaven... sur un portable MSI GT725 avec une AMD 4850 et un Core 2 Duo. Résultats ici: http://www.cedlepingouin.com/unigine_sanctuary.html, http://www.cedlepingouin.com/unigine_tropics.html, http://www.cedlepingouin.com/unigine_heaven.html

  12. #12
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    Par contre, c'est vrai que le même résultat peut être atteint "bêtement" en ajoutant des faces en DX9/DX10 (bah oui, on peut créer ce relief de façon classique, en le matérialisant à la base), donc ma question, c'est est-ce que cette fameuse tessellation est "gratuite" ou presque sur les cartes qui en sont capables? Parce que si c'est un nouveau gadget qui permet juste que ce soit la carte graphique qui "crée" du relief au lieu que ce dernier se trouve directement dans les modèles, mais que la performance est la même, alors là ça ne servira à rien (à part à limiter à partir de maintenant le rendu en DX10 ). Dans le cas contraire, ça me semble une (petite) révolution.
    Je me trompe peut-être, mais pour moi l'intérêt que j'y vois c'est justement de pouvoir adapter la tesselation à la machine sur laquelle tourne l'application. Tu peux effectivement générer un modèle 3D qui, de base, aura plus de triangles, et je pense que ce sera effectivement bien plus rapide d'afficher un modèle 3D qui nativement aura 50 000 triangles plutôt qu'un modèle 3D qui aura 5 000 polygones et dont tu génèreras les autres par tesselation (à vrai dire j'en sais rien, mais ça me paraît logique qu'un draw call unique soit plus performant qu'un passage par la pipeline de tesselation).

    Par contre, ceci signifie que, pour les machines moins performantes, tu devras quand même utiliser ce modèle de 50 000 triangles, et la solution que tu auras sera de générer des versions contenant moins de triangles (ou alors de les précalculer et de les fournir avec ton application, mais dans ce cas là tu te retrouveras avec un modèle fourni en 3, 4 voir 5 exemplaire, niveau consommation disque on repassera).

    Les cartes d'AMD dispose depuis la série HD2xxx (ou 3xxx je sais plus) un moteur de tesselation intégré, et une extension OpenGL qui va avec. De mémoire, l'utilisation de cette extension était EXTREMEMENT simple. Tu spécifiais via un float le "degré" de tesselation que tu souhaites, et il te générais automatiquement les triangles supplémentaires. C'est vachement flexible comme procédé. Tu peux imaginer une phase de "benchmark" qui va tester ta machine et augmenter ou diminuer le degré de tesselation afin de rester fluide, puis utiliser cette constante dans le jeu, afin d'avoir quelque chose d'à la fois fluide et joli. L'avantage que j'y vois c'est justement d'abandonner, dans une certaine mesure, le fait de générer plusieurs niveaux de détails pour un mesh 3D.

    Je me trompe peut-être, j'ai pas étudié comment tout ça fonctionne, mais c'est ma vision :d.

  13. #13
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    Merci pour la réponse Bakura.

    J'avoue que je si je trouve ça passionnant - enfin cette histoire de DX11, parce que les 2 précédents me sont largement passés au dessus - je ne suis pas du tout un connaisseur en programmation 3D (j'ai du faire un peu d'OpenGL pour afficher quelques trucs limite en 2D ).

    Je vais également aller un peu me renseigner sur le net à propos de cette tessellation.

    En fait ce que je ne comprends qu'à moitié, c'est que si cette fonctionnalité permet "seulement" de "diviser" une face en un nombre plus ou moins grands de triangles, pour qu'elle serve réellement à faire ce qu'on voit dans les démos, il faut bien déterminer à un moment quels "nouveaux" sommets doivent êtres déplacés pour créer un relief supplémentaire (sinon ça sert à rien, une face plate avec 3 triangles ou une avec 30 triangles est toujours plate à l'écran).

    Enfin comme je l'ai dit je ne suis pas un spécialiste, donc c'est peut-être évident pour qq1 qui s'y connaît.

    Mais du coup, je me rends compte que le tessellation n'a pas exactement l'avantage que je lui attribuais, à savoir qu'elle permettrait d'afficher réellement plus de triangles sans que la performance en souffre (ça ce sera juste parce que les cartes seront plus puissantes que les précédentes finalement... comme d'hab quoi). Donc je me demande si c'est réellement une révolution... dans un premier temps en tout cas

  14. #14
    Inactif  

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    Bonjour

    Citation Envoyé par Ced-le-pingouin Voir le message

    bah autant pour moi le passage DX9=>DX10(.1) assez publicisé m'a semblé bien inutile, à part pour perdre 5 à 10fps sur la même machine dans un même jeu sans différence notable à l'écran (chez moi, cas vécu, avec Bioshock, très beau pour l'époque mais le passage de DX9 à DX10 servait juste à rien)
    Je crois que c'est quand même délicat de dire que le passage de Dx9 à Dx10 n'apporte rien.

    Déjà Bioshock est-il optimisé Dx10 ? Si non, cela paraît évident que les améliorations ne sont pas notables.

    Et puis les drivers graphiques y sont pour beaucoup. Ca me rappelle un exemple du SDK de Dx9 (Blobs). Au début, celui-ci tournait à 2fps sur ma machine. Au bout d'un an et avec la version de driver graphique du moment, ça passe à 25 fps...
    Autre exemple, chez ATI, les cartes graphiques étaient vendues avec des puces de compression de fichiers vidéos (HD, mpeg2). Il a fallu attendre un an et les drivers adéquats avant de pouvoir les utiliser.

    Autant dire que le rôle des drivers est significatif.

    PS: un des avantages de la tesselation, c'est qu'elle utilise moins de mémoire et moins de bande passante aussi. Ce qui peut-être un compromis intéressant par rapport à un objet complet.

  15. #15
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    Citation Envoyé par moldavi Voir le message
    Bonjour

    Je crois que c'est quand même délicat de dire que le passage de Dx9 à Dx10 n'apporte rien.

    Déjà Bioshock est-il optimisé Dx10 ? Si non, cela paraît évident que les améliorations ne sont pas notables.

    Et puis les drivers graphiques y sont pour beaucoup. Ca me rappelle un exemple du SDK de Dx9 (Blobs). Au début, celui-ci tournait à 2fps sur ma machine. Au bout d'un an et avec la version de driver graphique du moment, ça passe à 25 fps...
    Autre exemple, chez ATI, les cartes graphiques étaient vendues avec des puces de compression de fichiers vidéos (HD, mpeg2). Il a fallu attendre un an et les drivers adéquats avant de pouvoir les utiliser.

    Autant dire que le rôle des drivers est significatif.

    PS: un des avantages de la tesselation, c'est qu'elle utilise moins de mémoire et moins de bande passante aussi. Ce qui peut-être un compromis intéressant par rapport à un objet complet.
    En fait, mon commentaire était un peu "provoc'" dans la mesure où le cirque du monde des cartes graphiques me gave depuis un moment déjà, de par les mensonges marketing, les prix pratiqués, les comportements de cour de maternelle entre concurrents, etc etc.

    Donc c'est un peu une réaction par rapport à ça, et surtout au fait que ces aspects ont toujours été en augmentant, alors que les améliorations visuelles étaient - forcément - de moins en moins spectaculaires par rapport aux débuts des cartes 3D, et donc que je trouvais que de la part des constructeurs il y avait de moins en moins de quoi se gargariser à chaque nouvelle carte hors de prix qui sortait. Réaction amplifiée également par la geekisation extrême du sujet, où des gars à qui on pose une question qui accepterait une réponse "oui" ou "non" se sentent obligés de copier-coller les 3 pages de leur config là où ça n'a rien à voir...

    Enfin ça c'est pour le mode "my life", mais pour ne pas être accusé de mauvaise foi, l'exemple que je donne concernant Bioshock est une observation honnête et "objective".

    Mais c'est vrai que les drivers sont importants, et réparent parfois les problèmes de performances... si une nouvelle carte n'est pas déjà sortie quelques mois plus tard, et que donc les optimisations pour la précédente qui n'a même pas un an ne s'arrêtent pas déjà brutalement (quel gaspillage de technologie).

    Pour DirectX 10 et ses améliorations, après avoir un peu relu ce qui était nouveau, particulièrement les geometry shaders, il est vrai que ça concerne surtout des choses qui ne sont pas forcément très visibles en fonction du jeu (les point sprites, la précision des ombres, la fourrure?). C'est vrai qu'à un moment, selon les personnes, on atteint un point où les changements sont visibles en scrutant attentivement 2 screenshots côte à côte, mais pas vraiment quand on est en train de jouer. Ca me fait un peu penser au monde de l'audio, où parfois acheter du matos encore plus techniquement performant (indéniable sur le papier et à la vision de tests stricts, graphique de la courbe sonore à l'appui) ne sert plus à rien pour certaines personnes, qui n'entendront pas la différence (fait tout à fait possible et tout aussi indéniable selon moi).
    Le seul truc que j'ai trouvé bien par rapport à DX10 c'est qu'apparemment ça permet de créer de la fourrure plus réaliste aussi. Je ne sais pas si Overlord II utilise ces possibilités, mais les fourrures dans ce jeu sont vraiment remarquables... ce qui me fait penser qu'à l'époque de la préhistoire, càd à la sortie de la GeForce 3 ou 4, une démo technologique vantait les "shaders" à l'aide d'un loup(-garou?) pour montrer comment c'était bien qu'on pouvait faire de la fourrure. Après cette démo... plus de nouvelles, jusqu'à DX10 (un siècle plus tard), où on nous dit que *maintenant* la fourrure on va pouvoir la faire correctement (ah le marketing)

    Merci pour la précision concernant la bande passante, ça c'est un argument que je comprends, et c'est vrai que pour certains benchs, c'est la bande passante qui limite, donc ce genre de trucs, généralisé, ça permettrait de faire *plus* avec la même bande passante.

  16. #16
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    Citation Envoyé par Ced-le-pingouin Voir le message
    ce qui me fait penser qu'à l'époque de la préhistoire, càd à la sortie de la GeForce 3 ou 4, une démo technologique vantait les "shaders" à l'aide d'un loup(-garou?) pour montrer comment c'était bien qu'on pouvait faire de la fourrure. Après cette démo... plus de nouvelles.
    C'est parce que tu vois l'actu passer sous tes yeux mais tu ne la comprends pas.

    A l'époque de la geforce 3/4 on pouvait faire de la fourrure, certes basique mais qui était bluffante pour l'époque. Après dans un jeu il n'y a pas forcément beaucoup d'exemples de modèles qui ont besoin de fourrure mais la technique est utilisée par ci-par là et fait son boulot et c'est tellement banal qu'on n'en parle plus (et il est utilisé pour les cheveux.. courts, pour le rendu de l'herbe etc.).

    Avec l'augmentation de la puissance et de la programmabilité, la fourrure (ou les modèles d'éclairage etc..) que l'on pouvait faire il y a 9 ans semble vieille et pas très convaincantes parce que la puissance et la programmabilité ont progressé et donc il faut faire PLUS pour convaincre.

    Maintenant la fourrure et les cheveux peuvent s'appuyer sur des modèles physiques avancés (sous geforce 3, la fourrure était plusieurs couches de textures simples et l'animation était procédurale/non physique), les poils rendus individuellement, avec des ombrages volumétriques. Certes les techniques développées ne sont pas toujours applicables telles quelles dans le temps réel, mais c'est pour ça que le hardware progresse : pour qu'un jour cela soit faisable en temps réel. Mais le jour où cela sera réalisable, ce sera banal et on passera à autre chose. Mais l'objectif sera bel et bien réalisé.

    "Vieille" fourrure basée sur des couches de textures superposées (2001) :
    http://jedwork.com/jed/papers/LPFH-fur-2001.pdf

    Affichage de cheveux "modernes" (2008) :
    http://developer.nvidia.com/object/s...2008-hair.html

    LeGreg

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  17. #17
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    Il faut aussi faire la différence entre ce qui passe sur les "sites de news" et l'état de l'art. Les sites de news parlent des choses de manière lacunaires en se focalisant sur un événement précis. L'état de l'art progresse en continu et n'intéresse souvent que les spécialistes ou ceux qui doivent implémenter un effet précis dans leur programme.

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  18. #18
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    Plusieurs trucs qui me font ouvrir les yeux en gros!

    1. le passage a D3D10
    D3D10 et le GeForce 8 ont ete une evolution majeur et bien plus radical que D3D11. Il y a eu a grand nombre de probleme pour cette API qui a fait que sont adoption est limite et a ete tres lente: Tourne que sous Vista, le marche des jeux est maintenant escentiellement base sur les consoles qui sont plutot des chips de la generation D3D9c, D3D10 a ete vendu pour les geometry shaders qui sont mal implemente sur GeForce 8 et en fait presque inutile, demande un gros cout de production pour pas grand chose. C'est un mauvais rapport qualite prix s'ils ont veux. La guerre entre ATI et nVidia avec Direct3D 10.1, une update mineur mais a mon sens FONDAMENTAL!

    Direct3D 10 a introduit une maniere complement differente de programmer les moteur de rendu 3D temps reel, passant d'un design de type "forward renderer" au design "deferred shading/lighting". Ca a demande beaucoup de travail, de recherche mais maintenant j'ai envi de dire que ca y est presque.

    2. Direct3D 11
    Direct3D 11 est une evolution majeur avec un impact evident facile a vendre avec la tesselation. C'est une evolution qui va se traduire de maniere immediate car la tesselation a l'avantage de s'integrer a moins coute dans le pipeline de production. Un model haute resolution avec z-bush => Normalmap / Heightmap / model low resolution. Les developments de c'est derniere annees nous offre deja tout ca! Le but de la tesselation c'est de pouvoir afficher des models de tres haute resolution meme anime sans pour autant subit des problemes limitations de bandes passantes memoires: Aujourd'hui la bandes passantes memoires c'est la bottleneck principale! Ca coute tres chere au niveau de la production du GPU. Les autres inovations peut-etre moins visible directement mais tout aussi voir plus importante: Une meilleurs gestion du multithreading et DirectCompute. Tout ceci suis l'evolution actuelle et font de D3D11 une API tres mature! (contrairement a D3D10).

    3. Unigine
    C'est certainement le moteur de plus sortie d'un garage que l'on puisse trouver aujourd'hui! Il est develope excenciellement par un seul gars qui se fait appele Frustum: Un EXCELLENT developer qui BOSS DURE depuis presque 10 ans pour en arriver a ca. Techniquement cette demo est excellente mais quand meme artistiquement ... que horreur! Le DOF est utilise a outrance et de maniere indapter. Quand on voit le gros DOF de cingler quand on tourne autour deux iles de tres loin ... c'est n'imp, juste optiquement pas correct! D'un autre cote, quand on tourne autour du dragon, il n'y en a pas alors qu'il serait bien venu. J'espere vraiment que Unigine va continue a se developer et que l'on vera ce moteur / cette demo utiliser sur les sites de bench de carte graphiques car techniquement il est concu comme un moteur moderne D3D10.1/11, il est donc tres credible et j'espere rapidement (d'ici 3 mois chez nVidia) voir des updates pour avec un rendu OpenGL au niveau de D3D11.

  19. #19
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    C'est certainement le moteur de plus sortie d'un garage que l'on puisse trouver aujourd'hui! Il est develope excenciellement par un seul gars qui se fait appele Frustum: Un EXCELLENT developer qui BOSS DURE depuis presque 10 ans pour en arriver a ca.
    Vraiment ? Si c'est le cas alors bravo à lui, j'ose même pas imaginer la MASSE de travail qu'il y a derrière ce moteur, toujours à la pointe de la technologie (ça fait plus ou moins 2 ans que je le connais et il a toujours été l'un des premiers à implémenter les dernières features à la mode).

    Et puis, le moteur ne semble pas très cher (25 000 $, je pense que le CryEngine ou Unreal coûtent BIEN PLUS que ça).

  20. #20
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    C'est une chose d'avoir un renderer, c'est une autre chose d'avoir un game engine et c'est encore autre chose de l'avoir multiplatform.

    Je ne suis pas a fond sur les prix mais il est clair qu'un niveau des tools Crysis c'est un sacré truc. Probablement pas autant que Unreal. Les tools c'est tout aujourd'hui et id software en a fait les frais avec idTech4.

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