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Projets Discussion :

Little God est de retour...


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Little God est de retour...
    Bonjour à tous,

    Il y a plus d'un an, je mettais en ligne une première démo de mon jeu Little God.
    J'ai reçu de nombreux retours et ceux-ci m'ont permis d'aller beaucoup plus loin dans le développement. J'ai ensuite rencontré sur ce forum Loic, un graphiste.
    Il m'a beaucoup aidé et ensemble, nous sommes fiers d'avoir réalisé le projet actuel de Little God.

    Pour rappel, Little God est un RPG 2D isométrique au tour par tour avec une grande particularité: c'est au joueur de créer ses propres sorts à l'aide de ressources qu'il collectera sur les monstres.
    Voici pour vous la vidéo de lancement:


    Aujourd'hui, nous voudrions aller plus loin qu'une simple démo. Mais pour cela, nous avons besoin de fonds Nous avons donc décidé de créer un kickstarter.
    Si vous avez envie de télécharger notre dernière démo, de plus d'information, de nous soutenir ou simplement par curiosité, je vous invite à cliquer sur l'image:
    Nom : developpez-logo.png
Affichages : 615
Taille : 552,4 Ko

    D'avance un grand merci!

    A bientôt,
    Julien.

  2. #2
    Rédacteur/Modérateur


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    Salut,

    je ne vois nulle part les technos utilisées ?
    Les artworks sont jolis, le rendu in-game un peu criard par contre
    Peut-être juste un manque d'homogénéité dans la DA et les assets.
    La UI en particulier gagnerait a avoir un peu de texture imo (ce gros cadre gris en bas de l'écran pique un peu).
    Bonne chance !
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  3. #3
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    Merci pour ton retour.

    Concernant les techno utilisées, tu as fortement raison, je devrais le mentionné! Ici, c'est codé en Java basé sur LibGDX. Mais je vais trouver un lieu où le mettre dans la page du kickstarter.

    Pour tes remarques sur le rendu graphique (et particulièrement la UI), tu as 100% raison. C'est d'ailleurs la raison du financement participatif. Jusqu'ici, la plupart des images et animations sont trouvées gratuitement sur le net. Loic, le graphiste, fait du super boulot mais forcement, il faut que je trouve une manière de le rémunérer. Je peux garantir que le résultat sera à la hauteur des espérances des joueurs :-)

    Merci pour ton message en tout cas.

  4. #4
    Rédacteur/Modérateur


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    Penses-tu avoir épuisé toutes tes ressources pour te tourner vers un kickstarter ?
    Pourquoi ne pas ajouter une simple texture bois/métal (selon ta DA - est-elle définie d'ailleurs ?) ? Quelques shaders ci et la ?
    Quand je regarde les vidéos il manque un petit truc pour rendre le tout moins statique : des animations idle.
    As-tu posté sur ce forum (ou d'autres) en ce but ?

    Une campagne de crowdfunding est très compliquée, encore plus pour un projet indépendant, et encore plus du fait que tu es un inconnu (tu n'as pas été reconnu pour un autre projet, le public ne sait pas qui tu es, quel degrés de confiance t'accorder, etc).
    Il manquerait un site web qui détaille le projet, l'historique, l'équipe, ...
    Y'a-t-il une société derrière ou c'est en ton nom propre ? Est-ce autorisé de le faire en ton nom propre ?
    En l'état, tu as 99.9% de chances que la campagne échoue.
    Comment vas-tu rebondir si la campagne échoue ?
    Comment as-tu décidé du montant demandé ?
    Que va financer 14k euros concrètement ? Sans le dévoiler, as-tu un plan précis ? (après les taxes etc, tu auras bien moins en poche, et après les autres taxes en rémunérant une personne encore moins pour la personne en question).

    Sur quelles plateformes va être publié le projet ? Sous quelle forme ?

    ps:
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  5. #5
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    Salutations,

    Courage pour votre démarche en premier lieu et je vous souhaite plein de succès

    Malheureusement je rejoins l'avis de Bousk, cela va être tendu pour un kickstarter surtout 14,1k pour votre premier jeu sur la plateforme! et cela me parait démesuré pour le style de jeu ou alors vous allez refaire tous les assets?

    Après juste une remarque personnelle dans la description qui m'a fait beaucoup rire

    Un monde sphérique. Terminé ces mondes rectangulaires où vous étiez inlassablement stoppé par des mers ou des montages. Terminé ces endroits où pour vous rendre du point sud-est au point nord-ouest il vous faut marcher des kilomètres parce que la carte est délimitée par des bords. Dans le monde de Little God, vous êtes sur une planète. Et comme toutes les planètes, celle-ci est ronde. Marchez en ligne droite et vous vous déplacerez indéfiniment en passant et repassant à votre point d’origine...
    Alors nan en général un "monde rectangulaire" au final représente qu'une partie du monde; par exemple soyons fou si le jeu se situe en France alors en effet pour faire Nice => Paris faut remonter la carte et pas passer par le pôle sud, cela parait normal quand même ^^ (du coup sauf si ta planète est un météorite au final, entre faire demi tour sur la map en 5 min ou faire le tour complet de la planète en 3 heures de jeu pour finir une quête y a pas photos...)
    Ce sont des limites naturelles une mer ou une montagne dans n'importe quel jeu et en vrai en général et dans le cas ou ce n'est pas une limite il y a des bateaux ou autre moyens de locomotion

    Certes l'argument d'un monde sphérique sans bordure est une bonne idée mais c'est amené avec des arguments borderlines je trouve

    Palier 38k : 1 continent et 6 îles
    Et donc? vous allez mettre en place un continent et des îles qui par définition sont entourés d'eau alors que justement c'est le point fort du jeu de ne pas avoir comme on vient de voir? je ne comprends plus rien

    A bon entendeur
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  6. #6
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    Avant tout, oui, il y a une société derrière. C'est VDeveloppement.
    Oui, il y a un site web consacré à Little God.
    Oui, j'ai déjà posté la démo il y a plus d'un an sur divers forums, dont celui-ci.
    Et le jeu sortira via la plateforme steam.

    Le montant a été calculé en fonction de plusieurs facteurs. Mais pour faire court, c'est surtout les montants déjà rétribués qui ont été la base même du calcul. Même si nous avons démarré avec de simples sprites trouvés sur le net, nous travaillons aujourd'hui avec d'autres professionnels que nous devons payer... Nous avons donc regardé les sommes déjà avancées, celles à venir et nous avons ajouté les 21% de taxes.

    Je confirme, toutes les ressources financières sont épuisées Nous savons que la possibilité que le crowdfunding fonctionne est très faible. Et ton message ne fait qu'affirmer ce que nous savions déjà: la confiance est très faible et avoir un projet auquel on croit ne suffit malheureusement pas. Mais nous avons tout de même envie de tenter notre chance! Peut-être que cela nous fera au moins un peu de pub et lors de la sortie du jeu (dans plusieurs années en cas d'échec), certains se souviendront de nous? Si le crowdfunding ne fonctionne pas, nous continuerons comme nous avons commencé: en y travaillant pendant notre temps libre.

    ps: merci pour la petite correction orthographique...

  7. #7
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    Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
    je rejoins l'avis de Bousk, cela va être tendu pour un kickstarter surtout 14,1k pour votre premier jeu sur la plateforme! et cela me parait démesuré pour le style de jeu ou alors vous allez refaire tous les assets?
    En fait, oui, c'est l'idée. Comme je l'ai mentionné, tous les sprites ont été trouvés gratuitement sur le net. Nous voudrions avoir notre propre jeu et cela va demander de refaire tout le travail graphique depuis le début.
    Si on y regarde de plus près, 14k représente 700 personnes qui acceptent de recevoir une copie du jeu à sa sortie. C'est comme si on vendait 700 copies de notre jeu en fait...

    Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
    l'argument d'un monde sphérique sans bordure est une bonne idée mais c'est amené avec des arguments borderlines
    Ici, c'est un partit pris qui a plutôt été bien accepté lorsque nous avons mis la démo en ligne l'année dernière. Mais soyons honnêtes, et d'avance pardon pour mon langage, on en a chier des barres pour y arriver! Certes le monde sphérique est juste esthétique pour le joueur puisqu'il aura de toute façon la possibilité de se téléporter et d'utiliser d'autres moyens de locomotion rapide. Mais faire les calculs de rendu et surtout, la gestion des événements lié au simple clic pour lancer un combat au niveau des "bordures" n'a vraiment pas été une mince affaire. Imagine que tu es au point (10, 10) et que tu cliques sur un groupe de monstre en (495, 249), le pathfinding voudrait que tu traverses l'intégralité du monde pour y arriver et que tu passes par le point (11,11), (12, 12), etc. Ors, dans ce cas précis, tu dois "reculer".
    Et à l'époque, tu nous avais plutôt encouragé
    En tout cas, je me souviens encore de ton feedback, il était l'un des plus complet. Et rien que pour ça, merci encore!!!

    Tout ça pour dire que cela nous tient à coeur de le mentionner

    Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
    Et donc? vous allez mettre en place un continent et des îles qui par définition sont entourés d'eau alors que justement c'est le point fort du jeu de ne pas avoir comme on vient de voir? je ne comprends plus rien
    Je dirai plutôt, ton message indique que nous n'avons pas été assez précis. Merci du coup! Nous allons revoir tout ça.
    Dans la version standard, il n'y aura qu'un grand continent. Si nous parvenons a débloquer plus de financement (ce que nous savons déjà fort difficile), il est prévu d'avoir des déplacements en bateau et une partie du scénario principal se déroulera en mer. Je précise également que cela ne change rien au final puisque le continent principal va bien "d'ouest en est" sans mer. Ces dernières sont localisées au nord et au sud.
    Exemple: les mers sont représentées par des astérisques, le continent par des tirets et les îles par des zéros.
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  8. #8
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    Citation Envoyé par VonDriguen Voir le message
    Exemple: les mers sont représentées par des astérisques, le continent par des tirets et les îles par des zéros.
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    J’espère que c'est juste un exemple , et que vous travaillez pas comme ça
    (Non parce que pour des map y'a genre Tiled par exemple ).

  9. #9
    Rédacteur/Modérateur


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    Alors s'il s'agit d'un projet pro, j'aurais d'autres remarques
    - pourquoi le nom de la société (ça ressemble pas à un studio de dév ?) n'apparaît nulle part ?
    - pourquoi ne s'agit-il pas d'un studio de dév créé pour le projet ?
    - vdeveloppement semble être une société de développement web
    > où s'insère la création d'un jeu dans son activité ?
    > pourquoi le projet n'est pas du tout mis en avant où que ce soit sur le site ?
    > est-ce un projet passe-temps/passion/temps libre ou un projet pro ?
    > si l'activité principale est du web, pourquoi faire un jeu en JAVA et non web ? ou en utilisant des technologies normalement plus proches types node.js ?
    - le site web du projet est un peu brute de décoffrage et ne donne pas super envie
    > ça dessert autant le projet que la boîte imo
    - un nom de domaine pour le projet est un facteur de sérieux à moindre prix, dommage de s'en priver
    - un lien qui promet "toutes les dernières nouveautés" tombe sur une "En cours de développement"
    - 14K euros ça part très vite, avec ça tu peux te payer 1 développeur pendant quelques mois, 1 graphiste pendant à peine plus de temps
    > t'es sûr que ça va être suffisant ?
    > si le jeu acquiert une certaine traction et le projet bien fait, changer les assets devrait être (quasi-)transparent
    - as-tu déjà fait les démarches auprès de Steam ? as-tu de l'expérience avec leur SDK ?

    - 700 personnes qui achètent ton jeu, s'il est vendu à 20 euros
    > ça te parait un prix réaliste ? par rapport à ce que tu peux trouver sur Steam à beaucoup moins cher ?
    > ça te parait un chiffre réaliste ? vu le nombre de jeux qui sortent tous les jours, se faire une place est très difficile
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  10. #10
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    VDeveloppement est une société de création de site web et d'applications pour les entreprises. Il y a quelques années, j'ai eu l'envie de réaliser un petit jeu où les ressources auraient un autre rôle que la création d'équipement. Et c'est là qu'est venu l'idée de Little God. J'ai ensuite commencé la réalisation et j'ai travaillé dans mon coin. Puis, progressivement, j'ai montré le jeu à mes collaborateurs et l'idée leur a plu. J'ai fait pareil sur la toile et j'ai reçu beaucoup de remarques positives.

    A partir de ce moment, je n'ai plus été seul à travailler sur le projet. Et c'est ainsi que l'idée de se reconvertir en boite de jeu vidéo est née. Aujourd'hui, nous avons même déjà le nom et le logo de ce que deviendrait VDeveloppement après sa reconversion.

    Pour être honnête, ce n'est pas de 14k dont nous aurions besoin. Pour réaliser le jeu en payant chacun des collaborateurs à 100%, il faudrait plus de 100k. Mais comme nous savions que la tâche de récolte de fond était ardue, nous avons simplement regardé ce que nous avions dépensé pour le jeu est fait une estimation en fonction du cahier des charge final. Mais oui, avec 14.000, tout le monde continuera à travailler gratuitement jusqu'à la sortie du jeu.

    Je ne te cache pas ma déception. Lorsque tu sors une démo gratuite, tout le monde t'accueille les bras ouverts et t'encourage à continuer. Mais lorsque tu veux aller plus loin (parce que c'est quand même mon argent personnel qui fond comme neige au soleil en ce moment) et que tu demandes un peu d'aide... He bien voilà ce qui se passe...

    Merci néanmoins pour tes remarques. C'est notre première expérience dans le crowdfunding et même si l'échec risque d'être total, nous en avons beaucoup appris! Malheureusement, et c'est ce que je redoutais, le nom de l'entreprise est plus importante que le concept que tu apportes.

  11. #11
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    Citation Envoyé par VonDriguen Voir le message
    Je ne te cache pas ma déception. Lorsque tu sors une démo gratuite, tout le monde t'accueille les bras ouverts et t'encourage à continuer. Mais lorsque tu veux aller plus loin …
    Je crois que tu dois mieux prendre en compte (digérer ?) la différence perso vs pro.
    Tu arrives avec un projet perso, il y a tout le travail d'acquisition de compétences dans plein de domaines que chacun pourra apprécier, en tant que développeur, et t'en féliciter.
    Tu arrives avec un projet pro, le joueur est un "client", et le côté technique il s'en bat (…) car ça doit être forcément bien géré, il faut que ça corresponde à sa psychologie de client/joueur (j'hésite entre "/" et "-") : prix, ludique, visuel (et là il y a forcément des clans), pourquoi, comment, etc. C'est une autre dimension, et il faut parfois aussi une dose de poudre de perlimpinpin.

  12. #12
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    Pourquoi le site contient chaque versions ?

  13. #13
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    @Stellar7 Je dois avouer que je n'avais jamais vu cela sous cet angle là. Ton message n'est pas dénué de sens...

    Citation Envoyé par Baffror Voir le message
    Pourquoi le site contient chaque versions ?
    La page créée pour le financement participatif ne contient que la dernière version.
    Le site web, quant à lui, donne accès à toutes les versions pour que les joueurs puisse voir les évolutions.

  14. #14
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    Bonjour,

    Je trouve que ton jeu est intéressant et pas mal pour quelque chose d'indépendant.

    Mais je rejoins les avis des autres membres, tu auras énormément du mal à lever de l'argent en l’état...

    Pour moi si tu veux lever de l'argent il faudrait que tu aies une fonctionnalité vraiment innovante. Regarde portal, le concept de base est assez simple (un jeu de puzzle ou tu dois mettre des cubes au bon endroit) mais le coup de pouvoir entrer par un portail et ressortir par l'autre offre une myriade d'interactions et rend le jeu très riche (bon après c'est pas le seul intérêt du jeu, le gameplay est profond, les graphismes sont beaux pour l'époque, l'histoire du 2 est passionnante, et ils ont eu un budget énorme...)

    Je me trompe peut-être, mais j'ai l'impression que tu essayes trop de ressembler à Dofus. Mais forcément, tu n'as pas le même budget, tu ne les battras pas sur leur propre terrain. Il faut que tu fasse rêver les joueurs en te démarquant avec un concept nouveau (pas forcément dur techniquement) et que tu bases beaucoup de choses là dessus. Si tu as quelque chose de novateur, des gens seront près àaccepter que le jeu n'aie pas la qualité graphique ou la profondeur de gameplay d'un AAA. Sinon, tu ne seras que l'ombre d'un autre projet.

    Par exemple l'idée de créer ses sorts, ça peut être chouette, mais c'est à toi de montrer pourquoi ça permet de faire des choses que tu n'aurait pas pu faire dans n'importe quel autre jeu. Et pourquoi ça donne envie d'y jouer.

    Bon courage!

  15. #15
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    C'est intéressant. Vous avez des stats concernant le test d'anciennes versions ?

  16. #16
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    Citation Envoyé par VonDriguen Voir le message
    @Stellar7 Je dois avouer que je n'avais jamais vu cela sous cet angle là. Ton message n'est pas dénué de sens...
    En toute honnêteté pour un projet perso qui dure depuis 5 ans et comme premier projet pour le studio/sur kickstarter à votre place j'aurais diviser par 10 la somme demandée (même si en effet cela ne couvre rien mais bon...) juste pour avoir un objectif plus "raisonnable" et surtout pour montrer ce que vous êtes capable de faire et être connu par le public pour mieux accrocher par la suite sur un projet plus gros.
    TontonNico

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  17. #17
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    Citation Envoyé par emixam16 Voir le message
    Je trouve que ton jeu est intéressant et pas mal pour quelque chose d'indépendant.
    Merci. ça fait toujours plaisir à lire.

    Citation Envoyé par emixam16 Voir le message
    Je me trompe peut-être, mais j'ai l'impression que tu essayes trop de ressembler à Dofus.
    Path of Exile ressemble à Diablo mais quand tu y joues, c'est différent. Je pourrai ainsi faire une liste d'au moins 20 jeux. Oui, les combats sont "à la dofus" parce que c'est un concept qui nous a plu. Tout comme Ankama s'est inspiré de heroes of might and magic. Avoir un concept 100% original est aujourd'hui une affaire très difficile. Et bien que j'ai quelques concepts en tête, cela demanderait un développement extrêmement coûteux (pas que en €, également en temps et nous ne pouvons pas mettre de côté les clients de VDeveloppement...) et innutile de préciser que nous n'avons pas les moyens :-)
    Ici, c'est encore plus flagrant car nos ressources sont "colorées" comme Dofus. C'était pour ça que nous voulions avoir une refonte complète du graphisme car cela aurait pu mettre fin à cette ressemblance flagrante.

    Citation Envoyé par emixam16 Voir le message
    Bon courage!
    Merci. On ne se fait pas d'illusion et ces premiers jours nous ont bien montrés que nous n'y arriveront pas. Mais nous avons également beaucoup appris. Nous avons déjà trouvé comment nous allions nous relancer l'année prochaine. Avec un jeu beaucoup moins ambitieux et à hauteur de nos moyens, mais ce sera déjà une première étape et nous espérons ainsi franchir la première étape dans la reconnaissance des joueurs.

    Citation Envoyé par Baffror
    C'est intéressant. Vous avez des stats concernant le test d'anciennes versions ?
    Nous savons le nombre de téléchargements (15 à 50 selon les versions) et le nombre de retour. De plus, chaque retour de joueur a été analysé pour faire notre roadmap entre chaque version. Mais nous n'avons pas d'autre chiffre (par exemple, le nombre de joueurs réels. Ce n'est pas parce que le jeu a été téléchargé 50 fois que tous y ont joué).

    Citation Envoyé par Baffror
    à votre place j'aurais diviser par 10 la somme demandée (même si en effet cela ne couvre rien mais bon...) juste pour avoir un objectif plus "raisonnable" et surtout pour montrer ce que vous êtes capable de faire et être connu par le public pour mieux accrocher par la suite sur un projet plus gros.
    Tu as raison. Mais maintenant, le lancement est fait et on ne peut plus modifier la somme et d'autres paramètres. La réalisation du kickstarter, des vidéos, etc. nous a demandé beaucoup de temps. Et vu le retour que nous avons, je comprends que certains sont un peu (voir totalement) découragés. Nous sortirons donc l'année prochaine un premier jeu beaucoup moins ambitieux et sans financement participatif basé sur le moteur déjà réalisé. Après, si nous avons déjà de bons retours avec un petit jeu commercialisé, nous définirons un nouveau plan d'action. Mais une chose est sûr, il y a des nombreuses erreurs que nous ne referont pas :-)

  18. #18
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    Et la par exemple par rapport à la démo d'il y a 1 an, vous avez fait quoi de plus?
    TontonNico

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  19. #19
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    Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
    Et la par exemple par rapport à la démo d'il y a 1 an, vous avez fait quoi de plus?
    La dernière démo date du 14/06/2019. Il n'y a donc que 4 mois
    Côté graphisme, nous avons réalisé les 5 personnages suivants avec leurs animations (Marcher, courir, attaquer, prendre des dégâts, mourir et attaquer au corps à corps (pour les 2 humains)):
    • Joueur masculin
    • Joueur féminin
    • Gloubignas
    • Gloubiboom
    • Gloubignator

    Les graphismes sont utilisés dans le Kickstarter alors je ne vais pas polluer le serveur en attachant de nouveau les images/animations ici.

    Côté Gameplay, nous nous sommes concentré sur des améliorations qui n'étaient pas apparu lorsque nous travaillions avec les sprites gratuits et la corrections de divers bugs:
    • Terminer l'animation à 16 frames avant de lancer un projectile
    • Avoir un décalage entre le lancement de certains sorts et l'apparition des dégâts (Gloubiboom)
    • Correction de plusieurs bugs (déplacement en combat bloqué alors que le monstre était mort, bugs d'affichage lors du changement de résolution, disparition inopinée de certain personnage lorsqu'un monstre meurt sur une tile adjacente...)

    Côté scénario et game design, nous avons:
    • Défini la trame narrative
    • Créé le VD Game Editor: notre propre solution de tile mapping et "World Management" (il fallait que le fichier XML de sortie soit conforme et nous devions également intégrer un système de "trigger" sur certaines tiles (pour lancer un donjon, activer une quête, etc.)

    Voici un petit screenshot du VD Game Editor :-) Vous n'en ferez rien et il sera à jamais utilisé en externe mais ça nous fait plaisir de partager son interface ^^
    Nom : VDGEditor.png
Affichages : 494
Taille : 343,4 Ko

    Allez, devinez le langage de programmation et la techno utilisée?
    (Zut, je ne retrouve pas de balise "spoil")
    Réponse: Java et JavaFX.

  20. #20
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