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Projets Discussion :

Dr Shooter : un shoot'em up sur Android


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Dr Shooter : un shoot'em up sur Android
    Bonjour à tous,

    Je poste pour la première fois sur ce forum pour vous présenter notre projet de jeu vidéo à paraître sur Android dans quelques mois.

    Il s’agit d’un shoot'em up se déroulant dans l’espace, et le but est d’anéantir les plans diaboliques de Dr Shooter, un savant fou qui a modifié génétiquement des animaux pour conquérir l’univers.

    Nous sommes trois personnes à travailler sur le projet : 2 développeurs (programmeurs web dans la vraie vie, et créateurs de jeux amateurs la nuit), et un modélisateur 3D. Un ami nous a rejoint ponctuellement, le temps d’une composition musicale à écouter dans le jeu complet ou la démo en lien ci-dessous.

    Comme moteur, nous utilisons Unity et C#. La partie modélisation s’est faite rapidement, mais nous sommes sur le développement et la création de tous les autres assets depuis plus de 3 ans, avec pas mal de pauses, notamment parce que je suis parti m’installer à Montréal en cours de projet alors que le reste de l’équipe est basé en France, ce qui a nécessité la mise en place de nouveaux canaux de communication (Bitbucket, Dropbox…).

    Plutôt que chercher à révolutionner le monde de manière hasardeuse, notre objectif est essentiellement de découvrir les technologies et de toucher un peu à toutes les compétences que requièrent la création d’un jeu complet. Il s’agit pour nous tous de notre premier jeu un minimum sérieux, donc nous avons passé pas mal de temps à nous documenter sur les aspects que nous ne connaissions pas comme le game design.

    Le développement est pratiquement terminé : toutes les mécaniques, monstres, armes et bonus sont en place, et tous les assets sont prêts. L’essentiel du travail restant se situe au niveau de la création des niveaux (déjà bien avancée) et le réglage des différents paramètres pour avoir un jeu bien balancé. Nous ne nous fixons pas de délai, mais cela sera bouclé dans quelques mois. Pour faciliter la sortie, nous prévoyons d’abord de sortir une démo sur le Play Store, puis probablement des versions de plus en plus abouties.

    Je reviendrai poster ici des nouvelles, et s’il y a des intéressés nous sommes partants pour écrire un post mortem sur cette aventure.

    En attendant, voici un trailer (la licence pour la musique du trailer a été achetée sur Jamendo) :


    Il s’agit d’un jeu Android, mais pour le fun nous avons buildé une version compatible avec clavier et gamepad sous WebGL. Les niveaux ne suivent aucun ordre logique et le format de l’écran ne correspond pas au résultat sur mobile, mais cela donne quand même une idée du jeu final :
    https://www.gamehope.com/data/files/...ter/index.html

    Merci à tous de m’avoir lu jusqu’au bout et amusez-vous bien !

  2. #2
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    Par défaut Nous en tout cas on s'amuse bien
    Hi tomate,

    Nous en tous cas on s'amuse bien, oui je suis le deuxième développeur 😊

    En attendant vos retours, on espère bien évidemment que ça vous plaira.

  3. #3
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    Je viens vous donner des nouvelles concernant notre projet, qui avance comme prévu.

    Comme nous pensons qu'une des grandes difficultés des projets amateur est d'attirer des joueurs, depuis mon dernier post, nous avons essentiellement travaillé la communication autour du jeu, avec :
    - Un site web : http://drshooter.com/
    - Une page Facebook : https://www.facebook.com/pg/DrShooterOlizgames/
    - ... et surtout une première version sur le Play Store, qui consiste en une démo jouable : https://play.google.com/store/apps/d...ames.drshooter

    Pour les prochains mois, la suite du projet va être d'essayer de gagner en visibilité à partir de cette version, et récolter des retours pour ajuster les derniers paramètres du gameplay, notamment au niveau de la difficulté.

    En parallèle, nous allons bien sûr poursuivre le développement du jeu final : tous les assets ont été créés, il y a en revanche encore du boulot sur la création de tous les niveaux.

    Nous visons une date de sortie pendant l'hiver, quitte à sortir le jeu progressivement.

    Vos retours sont les bienvenus !

  4. #4
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    Bonjour à tous,

    Après quelques mois de développement supplémentaires, le premier épisode est enfin en ligne sur le Play Store !
    Finalement, afin de faciliter la sortie du jeu, nous avons décidé de le scinder en deux épisodes. Comme le jeu est codé uniquement sur notre temps libre, cela nous permettra de nous concentrer sur le deuxième épisode tout en tentant de faire connaître le 1er épisode.

    Ce 1er épisode contient les 6 premiers niveaux, de nombreuses armes, bonus et monstres. La suite arrivera dans quelques mois et contiendra 6 niveaux supplémentaires, ce qui constituera l'aventure complète telle qu'on l'avait imaginée dès le départ.

    A la base nous sommes des développeurs web, donc après avoir passé près de 4 ans à apprendre Unity, le game design, et s'être formé sur un peu tous les aspects du jeu vidéo, nous sommes fiers d'être parvenus à sortir quelque chose sur le store. Comme on peut le voir sur d'autres topics sur ce forum, développer un jeu est une activité pleine d'embûches mais passionnante.
    Nous espérons que ce 1er épisode vous amusera, et n'hésitez pas à répondre à ce post si vous avez des questions ou des suggestions pour la suite.

    Le jeu se trouve ici : https://play.google.com/store/apps/d...ames.drshooter

    Pour ceux qui veulent y jouer sur PC, une version est hébergée sur Kongregate : https://www.kongregate.com/games/Olizgames/dr-shooter

  5. #5
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    Bonjour à tous,

    Voilà un peu plus d'un mois que l'épisode 1 de Dr Shooter est en ligne.

    Nous ne nous attendions pas à grand-chose concernant la visibilité vu que nous n'avons pas fait beaucoup de promo (notre objectif principal était d'apprendre Unity plutôt que le marketing), et finalement nous avons eu environ une 30aine de joueurs sur la version Android et 150 sur la version WebGL. Pas de quoi nous rendre millionnaire, mais pour un projet très amateur nous sommes satisfaits de ce lancement.
    L'ironie du sort est que nous n'avions pas du tout prévu de version WebGL au départ, et qu'il s'agit finalement de la version la plus jouée, donc nous allons davantage nous focaliser sur cette version désormais.

    Depuis la mise en ligne nous avons collecté quelques feedbacks et mis à jour les 2 versions avec quelques nouveautés importantes :
    - Remplacement de la compétence Vitesse par Aimant à Bonus
    - Le vaisseau tire désormais automatiquement
    - Les bonus sont déclenchés dès qu'ils sont attrapés
    - Ajustement de la difficulté
    - Sur la version WebGL : possibilité de jouer au clavier et à la souris

    Pour rappel, voici les liens pour les 2 versions :
    - Version WebGL : https://www.kongregate.com/games/Olizgames/dr-shooter
    - Version Android : https://play.google.com/store/apps/d...rshooter&hl=fr

    Nous allons maintenant nous focaliser sur l'épisode 2 qui contiendra la suite et fin de l'aventure.

  6. #6
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    Par défaut Projet terminé !
    Bonjour à tous,

    Bonne nouvelle ! Nous venons de publier la version complète de Dr Shooter sur Android et Kongregate ! Elle contient 12 niveaux et bien sûr un boss final.

    Après beaucoup de changements de direction, et plus de 1000 commits plus tard, nous voici enfin arrivés au bout du chemin. Pour vous donner quelques infos, il s'agit d'un jeu amateur, dont le développement a commencé en mai 2015.

    L'équipe est composée de :
    - Moi-même, qui a réalisé l'essentiel du projet (développement, game et level design, et une partie des musiques)
    - Un ami développeur, qui m'a pas mal aidé au démarrage du chantier, puis qui m'a fait de nombreux retours au fur et à mesure + développé des fix
    - Un ami modélisateur 3D
    - Un ami qui m'a donné un coup de main sur la musique

    Nous n'avions aucune expérience en matière de développement de jeux, mais une solide expérience dans le développement web.
    La plus grande difficulté a été de monter en compétence sur les autres aspects de la conception d'un jeu, donc tout ce qui a trait au game design, et à la création de contenu.
    Et ce qui nous a le plus aidé pour réussir à finir le projet a été de viser petit dès le départ (donc de se contenter d'un shoot'em up), et de s'être régulièrement fixés des objectifs pour garder un cap et éviter trop de dispersion.

    Pour les liens, c'est par ici :
    - Play Store : https://play.google.com/store/apps/d...rshooter&hl=fr
    - Kongregate (version PC jouable via un navigateur) : https://www.kongregate.com/games/Oli...r-full-version
    - Site officiel : http://drshooter.com/

    Pour les prochaines étapes, nous collecterons des avis sur le jeu pour voir ce qui peut être affiné, notamment au niveau du réglage de la difficulté, puis... on verra !

  7. #7
    Responsable 2D/3D/Jeux


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  8. #8
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    Sympa le jeu, les graphismes sont vraiment cool surtout les planètes en arrière plan! L'histoire n'est pas ouf mais tient la route on va dire

    Quelques remarques:


    - Il manque une musique dans le garage et le choix du niveaux quand on sort d'une mission
    - La vie qu'il nous reste n'est pas très clair je trouve
    - Difficulté des boss très faible
    - A partir du niveau 6 y a un gros gap de difficulté pour arriver au boss
    - Le boss du niveau 6 fait la moitié de ses tirs en dehors de l'écran, c'est stylé mais c'est voulu?
    - Comment obtenir 3 étoiles? les effets des bonus? les ennemis?les grosses pièces par rapport au petite? il manque des infos disponibles
    - A quoi servent les étoiles? pour un futur classement? ou juste sur kongregate vous avez pas encore utilisé l'API?
    - Sur kongregate le point d'interrogation sur l'écran de départ fait planter le jeu chez moi, peut être la réponse à mes questions ci-dessus la-bas ^^ idem pour l’icône F ça plante
    - Combien de pièce on a récolté en live dans la partie serait intéressant
    - Pas assez de bonus, les couts sont identiques: pas d'amélioration de la vitesse de déplacement? déblocage ou chance d'obtenir les bonus? ça serait pas mal quand même
    - Au niveau 5 après le boss il y a un battement de plusieurs secondes ou rien ne se passe, ce n'est pas gênant ou pénalisant mais juste surprenant
    - Pourquoi il n'est pas notifier que faire Echap une fois dans le menu pause (ou garage/niveaux) fait revenir à l'écran de départ? et surtout pourquoi on ne peut pas sortir de la mission tout simplement? ^^
    - Pourquoi quand on choisis de jouer au clavier, il faut quand même utiliser la souris pour revenir en jeu? personnellement mon premier réflexe et de faire échap à nouveau pour sortir du menu pause... qui au final fait revenir au menu du début comme vu au dessus! très agaçant quand ça arrive à la fin d'un niveau grrrrr
    - Pourquoi quand on choisis de jouer à la souris, il faut quand même utiliser le clavier pour aller dans le menu pause?
    - C'est cherchez la petite bête mais quand on choisis la souris, la touche espace fait quand même défiler les dialogues et inversement... c'est con de perdre de la
    - Quand on est dans un dialogue et qu'on quitte via échap, vous devriez gardez en mémoire que le joueur à pas finis le dialogue et le relancer la prochaine fois que le joueur relance cette même mission ou permettre quelque part de revoir les dialogues
    - Pas d'option? de mute de musique? de changement de langue? de reset?
    - Un rappel du niveau choisi dans le garage et en jeu serait sympa
    - Une notation visuel de l'avancement dans le niveau serait cool pour voir si on est loin de la fin/boss
    - Le mot "chargement" lors de celui-ci n'est pas centré
    - Le bonus de vie recharge la vie complètement tout le temps? c'est un peu cheaté non?
    - Le bruit de tir + musique est vraiment trop fort, c'est seulement au niveau 7 que j'ai remarqué que cela faisait du bruit en ramassant les pièces (cela revient au fait de ne pas avoir de réglage dans les options)
    - Votre effet "low life" s'active vraiment quand on est trop bas genre 5% de la vie, il faudrait vraiment augmenter, d'ailleurs des fois l'alarme sonore ne se déclenche pas
    - On entend le tir de certains ennemis bien avant de les voir (les "constellations/tourbillons" qui font des tirs bleus par exemple que j'ai surtout noté) et bien après qu'il soit sorti de l'écran
    - Vu que votre délimitation de zone hors jeu en dessous de l'écran à l'air très loin (d'ou le fait qu'on entend toujours tirer les monstres alors qu'on les voit plus), cela peut aussi faire revenir les gros rochers qui ont le friendly-fire alors qu'ils avaient disparus de l'écran, c'est pas très cool comme effet!
    - il y a un bug sur le bruitage des bonus, souvent on dirait un micro qui se fait manger!
    par exemple mission 7 ou l'on ne peut pas tirer quand on prend pour la première fois le bonus Réduction l'effet est ok (réduction du tempo de la musique) puis tous les autres bonus du même type aucun effet sur la musique et ce bruit de micro qui se fait manger
    - Pas de rng sur vos map? les bonus sont toujours au même endroits?
    - Petit bug graphique sur les "têtes" qui font lance-flammes, pendant l'animation on voit clairement la bouche passer à travers le corps
    - Idem quand les bombes passe sur les très gros rochers ou les têtes lance-flammes entre autres, cela ne rend pas très bien des fois
    - Encore une fois les missiles bleu ont des réactions bizarre suites au collision (trajectoire très lente, "bloquer" dans un astéroïde), c'est pas forcément très pénalisant mais si les projectiles sont imprévisibles des fois... c'est voulu?
    - Pourquoi le bonus "nuke" a un temps de recharge?
    - C'est moi l'explosion du "nuke" détruit aussi les rayons/missiles ennemis? c'est vraiment de la bombe de balle bébé
    - Le rayon d'explosion des bombes n'est pas clair entre les "impulsions" et "l'explosion"
    - Les bulles des dialogues peuvent sortir de l'écran et sont derrières la barre de vie, cela serait plus lisible devant mais elles ne sont peut être pas dans le UI je dirais donc surement pas possible de régler ça sauf désactiver la vie et autre pendant les dialogues
    - Mission 8, mettez le dialogue "objet non identifié devant" avant que l'on puisse prendre l'objet... et pas après si possible, c'est tout con mais ça serait bien pour l'ordre chronologique des choses ^^
    - Revoir les infos pendant le chargement: du niveau 1 au 6 j'ai eu en gros "les roquettes explosent au contact machin" mais super les premiers bonus de ce genre c'est surement niveau 10 ou 11 et idem de 1à 11 par exemple "tu gardes tes alliés entre deux missions" super c'est map 11 ou 12 que l'on a des alliés pour la première fois et la une fois map 12 à la fin du jeu pratiquement le message en gros "refait une mission quand c'est trop difficile pour farmer des sous"... faudrait arranger ça bien comme il faut ^^
    - J'ai tué le boss final avec 2 bonus de dégâts pendant sa phase de lance flamme, sans voir sa "dernière" transformation ou il fait des lasers, c'est normal? faudrait pas le rendre invincible à un certains niveau de vie et qu'il se transforme à coup sur nan?
    - Pas de mode infini?

    En résumé je dirais qu'on est plutôt dans une bêta que dans une version complète, c'est beau et fonctionnel mais il manque plein de petits détails je trouve.
    Vous avez eu des bêtas testeurs ? certaines de mes remarques étaient connus mais laissé intentionnellement?

    Continué comme ça et avec 1 ou 2 updates ça serait niquel
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  9. #9
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    Merci pour ce retour très complet, ce sera très utile !

    Je vais tout consigner et prioriser dans notre backlog, nous sortirons très certainement une version améliorée en prenant en compte une bonne partie de ces points.

    Pour répondre à tes questions, nous avons eu des bêta-testeurs, surtout sur les 6 premiers niveaux qui sont en ligne depuis fin mars sur le Play Store et Kongregate, via des commentaires et des stats collectées en cours de partie (par exemple, le taux de réussite des niveaux, les endroits où les joueurs sont morts, le nombre de points accumulés par niveau, etc.). Pour les autres niveaux, ça s'est davantage fait au feeling et en faisant jouer des personnes IRL.

    Je te confirme que certaines de tes remarques étaient connues et laissées intentionnellement car le projet a démarré il y a plus de 4 ans déjà et qu'il était temps de sortir quelque chose au lieu de tourner en rond indéfiniment... ce qui peut vite arriver sur un projet amateur pour lequel il n'y a aucun objectif pro derrière. Je vois aussi que d'autres points sont passés sous ton radar très pointu (par exemple les collisions des flammes du boss final sont trop approximatives, parfois il y a des problèmes de magnétisation des pièces, les missiles du boss avec le pied sont trop faciles à détruire...). Une de nos difficultés est de faire la part entre ce qui se voit vraiment et ce qui peut rester du domaine de l'acceptable, et notre priorité a été de traiter avant tout les problèmes directement liés au gameplay. Par exemple nous avons corrigé avant la sortie tout un tas de problèmes liés à des lags dans notre système de pooling, des comportements imprévus sur certains monstres lors de l'utilisation de certains bonus, etc. Nous avons voulu avant tout limiter la frustration des joueurs et nous attaquer aux "maillons faibles" (à défaut de développer le jeu parfait, nous avons cherché à éliminer les plus gros défauts).

    Aussi, le jeu a été à la base développé pour Android, et la version WebGL est arrivée bien plus tard, il a fallu revoir certaines mécaniques du gameplay. Certaines fonctionnalités ont beaucoup changé depuis les premières versions, par exemple au départ les bonus étaient activés à l'aide d'un bouton. La difficulté a été réajustée sur les 6 premiers niveaux à l'aide de statistiques collectées en cours de jeu. Au départ nous avons constaté que les joueurs quittaient trop facilement la partie après s'être faits latter au bout de 2 niveaux, donc nous avons simplifié l'ensemble pour tenir les joueurs en haleine plus longtemps (il n'y a aucun objectif commercial, notre satisfaction est de voir que les gens sont allés le plus loin possible). Tout ce travail de calibrage n'a pas encore été effectué sur les 6 derniers niveaux, c'est intéressant que tu l'aies noté dans tes points... mais cela viendra dans les prochaines updates.

    Je ne vais pas répondre à toutes tes remarques mais je vais tâcher de répondre aux diverses questions :
    - Comment obtenir 3 étoiles? les effets des bonus? les ennemis?les grosses pièces par rapport au petite? il manque des infos disponibles
    - A quoi servent les étoiles? pour un futur classement? ou juste sur kongregate vous avez pas encore utilisé l'API?
    Les étoiles sont uniquement basées sur le score. A la base nous aurions voulu implémenter les fonctionnalités Google Play Games, mais cela a été écarté par manque de temps. Pareil pour Kongregate.
    Une feature facile à mettre en place serait d'afficher dans l'écran de fin de niveau le nombre de points à atteindre pour obtenir 3 étoiles.

    Pas assez de bonus, les couts sont identiques: pas d'amélioration de la vitesse de déplacement? déblocage ou chance d'obtenir les bonus? ça serait pas mal quand même
    L'amélioration de la vitesse faisait partie de la 1ère version, mais nous avons eu des retours comme quoi le bonus était plus frustrant qu'autre chose (le vaisseau était trop lent dans les 1ers niveaux et trop rapide ensuite). Nous l'avons remplacé par le bonus Magnet.
    L'idée était de se limiter à 4 bonus et 5 évolutions seulement car il n'y a que 12 niveaux et que nous voulions que les joueurs puissent acquérir un petit nombre d'items dans le garage par niveau. Notre souhait était de proposer des mécaniques de jeu simples et faciles à comprendre, pas de noyer le joueur dans une tonne d'upgrades comme on le voit dans certains titres.

    Pourquoi il n'est pas notifier que faire Echap une fois dans le menu pause (ou garage/niveaux) fait revenir à l'écran de départ? et surtout pourquoi on ne peut pas sortir de la mission tout simplement? ^^
    Unity nous a causé pas mal de problèmes sur cet écran, nous avons fini par renoncer à l'améliorer car c'est un écran peu utilisé.

    Pourquoi quand on choisis de jouer au clavier, il faut quand même utiliser la souris pour revenir en jeu? personnellement mon premier réflexe et de faire échap à nouveau pour sortir du menu pause...
    Le jeu a été pensé pour une utilisation tactile à la base (et souris pour le debug). Le mode clavier WebGL est venu ensuite, et le mode souris a été implémenté après. Finalement dans les stats, le mode souris est choisi par 90% des joueurs, donc une solution rapide à ces problèmes serait plutôt de supprimer de la version WebGL tout ce qui est relatif au clavier.

    Pourquoi quand on choisis de jouer à la souris, il faut quand même utiliser le clavier pour aller dans le menu pause?
    Question d'ergonomie, nous ne voulions pas d'icône Pause dans l'écran de jeu. Nous n'avons pas trouvé d'alternative convaincante (un clic droit ? Pas convaincu...).

    Pas d'option? de mute de musique? de changement de langue? de reset?
    Encore une fois une question de temps, et volonté de proposer quelque chose d'ultra simple.

    Pas de rng sur vos map? les bonus sont toujours au même endroits?
    Les bonus sont toujours au même endroit sauf dans quelques maps (les dernières). Cela est notamment lié à une raison technique, nous avons constaté des bugs difficiles à résoudre lors de l'utilisation de certains bonus dans certaines situations. Le calibrage des niveaux aurait aussi été plus hasardeux car certains bonus offrent un meilleur avantage que d'autres.

    Pourquoi le bonus "nuke" a un temps de recharge?
    C'est simplement un bug. A la base le "nuke" était plutôt une bombe avec un rayon d'action comme les mines et les roquettes.

    J'ai tué le boss final avec 2 bonus de dégâts pendant sa phase de lance flamme, sans voir sa "dernière" transformation ou il fait des lasers, c'est normal? faudrait pas le rendre invincible à un certains niveau de vie et qu'il se transforme à coup sur nan?
    Je soupçonne un bug qui doit décupler la puissance des tirs si on récupère 2 bonus de dégâts, à creuser.

    Pas de mode infini?
    Nous en avons longuement discuté entre nous, ce serait effectivement un mode sympa, mais la priorité était déjà de finir la campagne complète. Si le jeu finit par avoir suffisamment de joueurs, cela pourrait être un mode intéressant à ajouter.

    En tout cas merci encore pour ce retour, et nous donnerons des nouvelles lorsqu'une prochaine release sera en ligne. Comme on dit, maintenant que les 90 premiers % sont faits, il ne reste plus que 90% du travail à accomplir.

  10. #10
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    Merci pour ta réponse

    Citation Envoyé par Monsieur-Tomate Voir le message
    Je vois aussi que d'autres points sont passés sous ton radar très pointu (par exemple les collisions des flammes du boss final sont trop approximatives, parfois il y a des problèmes de magnétisation des pièces,
    Vu aussi ^^
    Même dans la mission 7 avec les têtes lances flammes les collisions sont bizarres mais cela ne pénalise pas plus que cela
    Pour le boss final je pensais que c'était surtout pour que le joueur prenne au moins un minimum de dégâts pour rajouter de la difficulté donc au contraire au final c'était "le bienvenue". En de rare occasion il y a "un blanc" dans le lance flamme du boss et on peut changer de coté sans prendre de dégats


    Citation Envoyé par Monsieur-Tomate Voir le message
    parfois il y a des problèmes de magnétisation des pièces.
    Vu aussi^^
    Le vaisseau va plus vite que l'attraction donc une pièce peut sortir de celui-ci.
    Je me suis "amusé" un moment à me rapprocher dans la zone magnétique d'une pièce puis de mettre en pause pour cliquer très loin et voir comment le jeu réagis car j'ai eu "un bug" une fois sans réussir à le reproduire: je me suis approché, la magnétisation s'est fait puis je suis partis d'un seul coup donc la pièce au final a arrêté de me suivre et quand je suis repassé près d'elle il n'y avait plus aucune magnétisation, elle a juste continué son chemin "vertical" vers la sortie et au final je ne l'ai pas ramassé.

    Citation Envoyé par Monsieur-Tomate Voir le message
    les missiles du boss avec le pied sont trop faciles à détruire...).
    Vu aussi ^^
    D'une manière général tous les missiles suiveur sont facile à détruire (boss avec le pied, boss final) si on est tout en bas de la map et avec une arme haut niveau qui tire donc beaucoup de projectile.
    En faisant un simple mouvement droite/gauche il est quasiment impossible aux missiles de toucher le joueur. Du coup pour le boss final je crois bien que les bonus Armes sont pré-définis ce qui fait aucune difficulté car on se retrouve au max facilement... mais bon si c'est full RNG et qu'on arrive avec l'arme lvl 1 c'est au contraire du réflexe quasi surnaturelle de chinois farmeur pour ne pas mourir
    Une solution aurait été de modifier surtout le boss final avec une zone ennemis/des tirs/une barrière/autrequi vient se position en bas de l'écran quand le boss tir ses missiles pour mettre du challenge en empêchant le joueur de se planquer/zoner

    D'ailleurs au passage je n'avais pas pris soin de le noté mais c'est "bizarre" que tout le jeu soit limité en bordure (droite/gauche/haut) sauf en bas de l'écran, je ne vois pas pourquoi je peux coller le bas de l'écran mais pas la droite et inversement. Peut être du faire du multi build entre toute les plateformes?

    D'ailleurs je n'ai pas dis non plus les passages avec les zone de bouclier au sol qui bouge et ou l'on doit rester dedans c'est une idée cool, faudrait faire d'autre map de la sorte si possible
    Idem la zone ou les armes sont désactivées, sur 12 levels une mission vers le début et en rajouter une de plus (soit 13 missions au total par exemple) vers la fin serait sympa car c'est cool et au final 2 parmi 13 bien espacés ne serait pas trop repoussant pour ceux qui n'aiment pas ce genre de mission (ou pourquoi pas en faire des stages bonus à coté?)

    Citation Envoyé par Monsieur-Tomate Voir le message
    Pas d'option? de mute de musique? de changement de langue? de reset?

    Encore une fois une question de temps, et volonté de proposer quelque chose d'ultra simple.
    Plutôt de la volonté

    Car bon rajouter 2 images de volume en bas à gauche de l'écran (surtout que sur les bords le vaisseau ne peux pas y aller) et muter le sons en quelques lignes de codes sur un développement de 4 ans
    Ou peut être vouloir sortir un jeu pour avoir quelque choses de concret? j'espère que vous allez débattre à nouveau de tout ça pour la suite des updates

    Citation Envoyé par Monsieur-Tomate Voir le message
    Nous en avons longuement discuté entre nous, ce serait effectivement un mode sympa, mais la priorité était déjà de finir la campagne complète. Si le jeu finit par avoir suffisamment de joueurs, cela pourrait être un mode intéressant à ajouter.
    snif pas forcément de suite/update si vous avez très peu de retour/joueur? plutôt un nouveau projet pour votre équipe?
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  11. #11
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    Continuez à développer votre jeu et inspirez-vous des bonnes idées des autres shoot'em up, les joueurs vont affluer petit à petit. Si le jeu est de qualité il n'y aura aucun souci de ce côté.

    Je ne suis pas fan de shoot'em up donc désolé je ne testerai pas.

    Côté com' si vous êtes actifs sur votre jeu un discord pour communiquer directement avec vos joueurs c'est pas mal.

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