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Affichage des résultats du sondage: Pensez-vous que l'addiction aux jeux vidéo devrait être considérée comme un trouble mental ?

Votants
69. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.
  • Oui

    28 40,58%
  • Non

    34 49,28%
  • Sans avis

    7 10,14%
Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Les heures passées à jouer à des jeux vidéo ne semblent pas nuire à la santé mentale des joueurs


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #81
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    Citation Envoyé par Aurelien Plazzotta Voir le message
    Au temps pour moi si le vouvoiement est de mise. Le but est de vous juger ouvertement et défavorablement pour vous pousser à une réaction censée. Là, vous confirmez mes propos en faisant usage de rhétorique pour fuir le jugement et éviter de vous remettre en question.
    [...]
    La provocation est volontaire, mais il s'agit toujours d'un débat, nullement d'un manque de respect.
    Ta provocation n'est pas plus censée ? Si je déclarait par provocation que, d'après ta citation, je diagnostique un fort complexe de supériorité associé à un déni de ce complexe, tu trouverais ça censé ? Moi, non.

    Ton diagnostic se base sur sur une tentative d'analyse pragmatique, et tu en déduis ma vie ? Je pourrais tout aussi bien être un mec qui passe 22h/24 sur les jeux vidéos qu'un mec qui n'y touche pas mais ne se contente pas de véhiculer les préjugés de ceux qui ne connaissent pas les jeux vidéos.
    Provocation "thérapeuthique" ou pas, balancer un "Faites-vous soigner." à des gens dont tu ne sais rien est bel et bien un manque de respect.

    Ceci dit, si on passe sur ta méthode de diagnostic et ton expression provocatrice, le fond de ton diagnostic est à moitié bon :

    [étalage de vie]
    • Oui, je suis accroc aux jeux vidéos, addiction renforcée par ma passion pour ce media. Et pour info ma passion prédate mon addiction.
    • Oui, ça a des conséquences négatives à cause de mon degré d'addiction, mais dans l'ensemble, rien de grave si je fait des efforts pour les prévenir et les guérir. A cause de ces conséquences, je ne m'inclue pas dans l'exception que je citais et que tu as reprise pour justifier ton jugement. Mais attention :
      • D'autres facteurs contribuent à ces conséquences négatives, qui ne sont pas liés au jeux vidéos. Entre autres, le cumul entre travail sédentaire, loisirs sédentaires, et trop faible fréquence des pauses avec activité physique.
      • D'autres problèmes non causés par les jeux ont contribué au développement de cette addiction.
      • Je n'inclue pas mes difficultés relationnelles dans les conséquences de ma consommassion excessive de jeux, car là encore celle-ci prédatent de très loin cet usage excessif. Je présente d'ailleurs ces mêmes faiblesses quand je joue en ligne.
    • Je suis pleinement conscient de mon addiction, je ne la cache pas, et je sais que j'arrive pas seul à trouver un équilibre dans mon temps libre entre ce loisir qui est aussi une passion, mes autres loisirs et passions, et les activités moins plaisantes mais nécessaires. J'y travaille, et il a eu des progrès par rapport à l'époque où le jeu était un refuge, mais sans aide ce n'est pas simple.
    • Vu le point précédent, on ne peut pas parler de déni.

    [/étalage de vie]

    Tout ça pour dire que l'évolution de ton rapport aux jeux vidéo n'est pas placardable sur tout les joueurs excessifs de manière indiscriminée.
    • On peut jouer de manière très abusive sans être dépendant, et être dépendant sans jouer de manière jugée excessive par la majorité.
    • Les causes et conséquences d'une addiction ou d'un excès (jeu vidéo ou autre) varie d'un individu à l'autre, et seule une personne compétente disponsant de tous les éléments peut effectuer un diagnostic éclairé.


    Effectivement, le jeu vidéo, exercé à outrance, devient une activité malsaine... comme absolument toute activité. L'expression "à outrance" est connetée avec cet aspect malsain. La modération c'est bien, en toute chose. (Y compris dans les attaques personnelles gratuites envers des inconnus "pour leur bien", qui ont elles aussi des conséquences néfastes pour les cibles comme pour l'émetteur.)

    Citation Envoyé par Aurelien Plazzotta Voir le message
    Vos familles ignorent peut-être votre situation et ne peuvent pas réagir en conséquence mais vous avez besoin d'aide urgemment et pour longtemps.
    En me basant sur le degré de modération de cette remarque alarmiste, j'ai été consulter Doctissimo et il paraît que je devrais déjà être interné. Malheureusement tous les psys qui m'ont consulté sont devenus fous avant de rendre leur diagnostic.

    Pour clarifier à tes yeux mon avis, et pour résonner avec d'autres commentaires :
    • L'addiction pathologique aux jeux vidéos, ça existe et c'est courant.
    • Qu'elle soit reconnue, c'est bien :
      • Mais encore faut-il qu'elle soit rigoureusement étudiée, sans procès d'intention, pour que les diagnostics et les traitements soient pertinents et efficaces.
      • Les préjugés et autres pressions culturelles ou intéressées (politiques, financières, etc) doivent rester au placard. Je parle aussi bien de pression en provenance des détracteurs que des partisans. Le lobbyisme basé sur l'idéologie ou l'avidité est un fléau.
    • Qu'elle soit mise en avant comme un fléau au dessus d'autres addictions tout aussi destructrices, c'est débile.
      • Là encore ce n'est pas la reconnaissance de l'addiction aux jeux vidéo qui est problématique, mais le traitement de défaveur par rapport à des comportements équivalents dans d'autres domaine.
      • J'imagine qu'une cause valable de cette mise en avant est la façon qu'a l'industrie vidéoludique de jouer avec cette addiction en cherchant à la contrôler pour exacerber le consummérisme des joueurs, et ainsi gonfler ses profits au dépens de notre équilibre psychosocial. Ceci dit les régulations actuelles sont encore insuffisante pour endiguer ce comportement néfaste. En, plus, ça ne concerne absolument pas que les jeux vidéo.
      • Les lobbies "bienveillants" réfractaires aux jeux vidéos, et totalement ignorants dans ce domaine, y sont probalement aussi pour quelque chose, mais ça pour le coup c'est une mauvaise raison.

    Bref, il y a encore du travail. Pour le moment les décisions prises par l'OMS sont imparfaites et propices à une nouvelle vague de stigmatisation des joueurs, y compris de ceux qui jouent de manière raisonnable et contrôlée, sans excès ni dépendance.

    Est-ce plus clair et plus détaché de ma propre condition de joueur excessif et dépendant ?

  2. #82
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    Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
    non, nous ne parlons pas de traitement de données, malgré le thème principal de ce forum.
    Je parlais bien évidemment de traitement médical. Ton addiction aux jeux vidéos obscurcit clairement ton jugement.

    Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
    mmmh, oui, mais plus précisément? Parceque bon, en France métropolitaine, l'abolition de l'esclavage date quand même de 1315. Ca a été hélas plus tardif dans les colonies, mais c'est arrivé jusque là-bas. Donc on ne peut pas forcer les gens à travailler.
    Ah bon ? Esclavage me paraît être un terme extrêmement fort, là où je parle bien évidemment de soigner son addiction malsaine aux jeux vidéos par une activité saine de travail.

    De plus ! Le Service de Travail Obligatoire existait dans les années 1940, et ce n'était pas de l'esclavage, et très loin de 1315. Et il n'y a pas si longtemps, le Bagne était une des sanctions possibles pour les pires rebus de l'humanité, dans lesquels ces gens malsains travaillaient au sens propre pour leur réhabilitation.

    Travail obligatoire != esclavage. D'autant plus que je n'ai jamais prétendu qu'ils ne seraient pas payés, ce qui est à la fois différent de l'esclavage et du bagne.

    Ensuite, les gens normaux sont des gens qui travaillent. Les joueurs maladifs sont des gens anormaux qui ont besoin d'être mis dans la norme.

    Enfin, je suis révulsée quand je lis que "on ne peut pas forcer les gens à travailler" mais nous par contre, les travailleurs et travailleuses, devont travailler pour payer leur RSA, leur CMU et leur APL parce que ce sont des flemmards de première et en plus, il faudrait qu'on les soigne aux frais de la princesse pour une thérapie pour leur addiction à la flemmardise ???!

    On marche sur la tête là !

    Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
    mmmh, dois-je rappeler le cout énorme de la silicose? dans le genre je ne coute pas cher à la sécu, tu repasseras...
    Je préfère soigner des travailleurs que soigner des flemmards. Ensuite il n'y a pas que les mines, hein. Ils peuvent aussi ramasser les ordures, fabriquer des maisons, développer des logiciels professionnels, balayer les locaux, désamianter les bâtiments etc.

    Citation Envoyé par Zardas Voir le message
    J'avoue : Metro, boulot, dodo ça vend vraiment du rêve
    Ta vie doit être bien triste en tout cas : soit tu es sérieux et tu te prives de tout un pan de la culture à cause de ta vision étriquée du monde, soit tu troll et ça se passe de commentaires...
    Je n'ai rien contre du plaisir après le dur labeur, mais si ta vie ne consiste qu'en du plaisir sans labeur, et qu'en plus cela t'en rend malade, ben désolée, je crache sur toi (*) parce que tu me fais honte.

    (*) toi != Zardas, je parle bien entendu dans un cas général.

  3. #83
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    Oh super !
    Un fanatique religieux doublé d'un fasciste ...

    Quel dommage qu'on ne trépane plus les dépressifs et autres fripouilles qui souffrent de divers troubles psychologiques.

    Il y a de ces êtres humains qui rendent le monde tellement meilleur en posant un regard si bienveillant sur leurs congénères moins chanceux qu'eux (mais bon on sait bien que la chance ça se construit, j'en parlais récemment à un orphelin, l'aurait quand même pu se démerder à garder ses parents en vie du haut de ses trois mois, mais il n'a fait que couiner en guise de réponse ... tsssss).

    Je crois que ce genre de réaction explique précisément pourquoi certains ne veulent pas voir cette "addiction" considérée comme pathologie ...
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  4. #84
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    Nan mais Fleur est un troll connu et reconnu de DVP hein, faut pas faire attention à ses envolés, qui sont plus ou moins drôles et pertinentes suivant les sujets.

  5. #85
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    Je n'ai rien contre du plaisir après le dur labeur, mais si ta vie ne consiste qu'en du plaisir sans labeur, et qu'en plus cela t'en rend malade, ben désolée, je crache sur toi (*) parce que tu me fais honte.
    Là je me marre vraiment, j'ai toujours eu pas mal de passe-temps divers et comme le monde du travail me faisait chier j'ai rapidement appris à rentabiliser ces différents hobbies par des moyens divers. On peut donc dire que j'ai passé quelques décennies en ne connaissant que le plaisir même si ça pouvait parfois être difficile et fatiguant mais ça fait partie du fun.
    En gros je n'ai jamais fait que ce que je voulais, quand je le voulais comme je le voulais. Et maintenant que je suis à la retraite c'est encore mieux et ça ne m'a jamais rendu malade.
    Sur ce je déploie mon parapluie ( Insensible à l'acidité gastrique ) et te laisse mijoter dans ta honte de créature sinistre et pathétique.

    PS: Pour info il n'existe plus de mine de charbon en France depuis 2004.

    https://fr.wikipedia.org/wiki/Mines_...rbon_de_France

  6. #86
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Un fanatique religieux
    Ah bon ? Où ai-je mentionné la religion ?

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    doublé d'un fasciste ...
    Là encore, je ne me reconnais pas dans cette insulte. Je reconnais que l'allusion au STO n'était peut-être pas très fine, mais hormis ça je ne vois pas ce qu'il y a de "fascite" là-dedans.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Quel dommage qu'on ne trépane plus les dépressifs et autres fripouilles qui souffrent de divers troubles psychologiques.
    Je n'ai jamais dit cela. Après normalement dans la loi de la nature, les créatures de ce genre ne survivent pas. Mais encore une fois, je n'appelle pas à leur extermination, c'est une invention de ta part.

    Tout ce que je cherche à faire comprendre, c'est qu'une addiction à un loisir, pour moi cela pose un problème.

    Je n'ai pas de souci à contribuer aux soins de personnes qui font des choses utiles, mais j'ai plus de mal à contribuer aux soins de personnes qui se rendent malades dans leurs loisirs.

    Surtout qu'au final, la meilleure manière de soigner une addiction, quelle qu'elle soit, c'est de supprimer complètement la source de l'addiction, que cela soit cocaïne, tabac, alcool ou jeux vidéos.

    Après on n'est pas obligé de recourir à des médicaments pour soigner la dépression : le whisky est en vente libre en supermarché, et cela remonte le moral.

  7. #87
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    Citation Envoyé par Fleur en plastique Voir le message
    Je parlais bien évidemment de traitement médical. Ton addiction aux jeux vidéos obscurcit clairement ton jugement.
    "Obscurcit clairement" ? Joli oxymore

    Citation Envoyé par Fleur en plastique Voir le message
    Ensuite, les gens normaux sont des gens qui travaillent. Les joueurs maladifs sont des gens anormaux qui ont besoin d'être mis dans la norme.
    Relis ça et confirme que tu ne vois toujours rien de fasciste

    Citation Envoyé par Fleur en plastique Voir le message
    Tout ce que je cherche à faire comprendre, c'est qu'une addiction à un loisir, pour moi cela pose un problème.
    Et nous ont cherche à faire comprendre que tout type d'addiction pose problème, essaie de suivre un peu la conversation...

    Citation Envoyé par Fleur en plastique Voir le message
    Enfin, je suis révulsée quand je lis que "on ne peut pas forcer les gens à travailler" mais nous par contre, les travailleurs et travailleuses, devont travailler pour payer leur RSA, leur CMU et leur APL parce que ce sont des flemmards de première et en plus, il faudrait qu'on les soigne aux frais de la princesse pour une thérapie pour leur addiction à la flemmardise ???!
    Si tu penses que les chomeurs ont une belle vie, pourquoi tu va au boulot ?


    Si tu veux troller, essaie tout de même de suivre la conversation pour éviter de tourner en rond...

  8. #88
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    Par défaut C'est officiel : l'addiction aux jeux vidéo fait désormais partie des maladies modernes selon l'OMS
    C'est officiel : l'addiction aux jeux vidéo fait désormais partie des maladies modernes selon l'OMS,
    en dépit de l'opposition des groupes commerciaux

    En 2009, en Corée du Sud, un couple accro au jeu de rôle en ligne Prius (qui impose de prendre soin de personnages virtuels) a laissé mourir de faim son bébé de trois mois né prématurément, car les deux parents étaient trop occupés à nourrir leurs personnages virtuels. En 2010, c’est un jeune sud-coréen de 32 ans qui a trouvé la mort après avoir joué sur internet environ cinq jours sans presque s’arrêter. En 2014, un jeune sud-coréen de 22 ans a été incarcéré pour avoir laissé mourir de faim son fils de 2 ans alors qu’il était préoccupé à passer son temps à jouer aux jeux en ligne. En 2015, ce fut un jeune Chinois qui se trancha la main pour en finir avec son addiction à internet. Autant de cas qui ont certainement poussé l’Organisation mondiale de la Santé (OMS) à plancher sur ce problème , l’OMS s’est demandé s’il fallait classer l’addiction aux jeux vidéo comme une pathologie au même titre que l’addiction à la cocaïne ou aux jeux d’argent.

    Samedi, l’organisation a fait une mise à de sa Classification internationale des maladies (CIM) dans laquelle le "trouble du jeu" est officiellement adopté dans sa liste de maladies modernes.

    Rappelons qu’en juin dernier, l’organisation a ajouté la dépendance au jeu dans sa section de comportements potentiellement dangereux liés à la technologie, notamment une utilisation excessive d’Internet, des ordinateurs, des smartphones, etc.

    Pour déclarer qu’un joueur présente un trouble au jeu vidéo, l’OMS s’appuie sur les critères suivants :
    • Premièrement le joueur accro aux jeux vidéo n’arrive plus à trouver un équilibre dans ses activités au point que les sessions de jeu prennent le pas sur les autres activités ;
    • Ensuite, le joueur n’arrive plus à se défaire du jeu en sorte que « même quand les conséquences négatives surviennent, le comportement continue ou s’intensifie » ;
    • Enfin, ce trouble provoque une détresse accrue et une détérioration des fonctions que ça soit au niveau personnel, familial, social, éducationnel ou professionnel. Cela peut se traduire par exemple par troubles du sommeil, un déséquilibre émotionnel et une déficience des activités physiques.

    Malgré le fait que ces signes peuvent être détectés chez certains joueurs, il faut ajouter également le fait qu’ils doivent persistants sur au moins 12 mois, souligne l’organisme. « Il ne doit pas juste être un épisode de quelques heures ou quelques jours », a déclaré Dr Vladimir Poznyak, membre du Département de Santé mentale et de Toxicomanie de l’OMS. Par ailleurs, même si tous ces critères ne sont pas réunis chez un joueur, un joueur peut être déclaré comme souffrant de ce trouble si certains symptômes sont assez sévères.

    Nom : jeu.png
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    L'Organisation mondiale de la santé avait fait part de son intention d'ajouter le trouble du jeu vidéo dans sa nouvelle Classification internationale des maladies (CIM-11) dès janvier 2018. Elle devait encore être présentée et validée par l’Assemblée mondiale de la Santé pour être adoptée par les États membres. C'est désormais officiellement le cas (sous la référence 6C51 pour les jeux vidéo) avec une entrée en vigueur au 1er janvier 2022.

    Plusieurs experts se sont insurgés contre la décision de l'OMS

    Bien que de nombreuses personnes, y compris des parents, ont accueilli avec joie cette décision qui pourrait donner des solutions concrètes à leurs proches ou leurs enfants présentant les signes décrits, de nombreuses voix se sont élevées pour exprimer leur désaccord face à la décision de l’OMS d’inclure le « trouble du jeu vidéo » dans le lot des pathologies. Parmi les opposants à la décision de l’OMS, nous avons le Dr Peter Etchells, conférencier en psychologie biologique, qui estime que cette décision risque de « classer dans la catégorie des pathologies » un comportement qui était inoffensif pour la plupart des gens. Il ajoute que « il y a des études sur l’addiction au bronzage, la dépendance à la danse, la dépendance à l’exercice, mais personne n'en discute pour les inclure dans la CIM 11 [Classification internationale des maladies]. Ce que l’on [OMS] fait, c’est un diagnostic excessif, qui revient en quelque sorte à classer comme pathologie un comportement qui, pour beaucoup, n’est nocif d’aucune façon ».

    À côté du Dr Peter Etchells, plusieurs autres experts se sont également exprimés en défaveur de l’OMS. S’exprimant au Science Media Center de Londres, ces derniers auraient déclaré que bien que la décision soit bien intentionnée, il y avait un manque de preuves scientifiques de bonne qualité sur la façon de diagnostiquer correctement la dépendance au jeu vidéo. Ainsi, ceux-ci seraient sceptiques sur le fait que le temps passé devant un écran — qui comprend également l’utilisation de smartphones et de tablettes — serait nocif pour les enfants et les adolescents, comme l’ont suggéré certaines études.

    Pour Dr Etchells et Andy Przybylski, professeur agrégé et directeur de la recherche à Oxford Internet Institute, University of Oxford, les enquêtes tendant à prouver qu’il existe un lien entre l’utilisation des appareils et les effets négatifs sur la santé ne montrent généralement que de faibles associations entre l’utilisation de l’écran et la santé. Przybylski a ajouté qu’environ 99 % du bien-être d’un enfant pourrait être attribué à des facteurs sans rapport avec le temps passé devant un écran.

    En dépit de l'opposition de groupes commerciaux, qui auraient évoqué des recherches contradictoires sur le sujet et vanté certaines des vertus des jeux vidéo, le dernier CID a été officiellement approuvé à la 72ème Assemblée mondiale de la santé.

    « Trouble du jeu » est désormais dans la section « Troubles dus à un comportement provoquant une dépendance » de la CIM. Il est décrit comme « un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables ».

    « Des études montrent que le trouble du jeu vidéo ne touche qu’une petite partie des personnes qui utilisent des jeux numériques ou des jeux vidéo. Néanmoins, tout joueur doit être attentif au temps passé sur les jeux, en particulier si ses activités quotidiennes en pâtissent », ajoute l'OMS.

    De son côté, l'Entertainment Software Association (ESA) fait part de son mécontentement et demande à l'OMS de revenir sur sa décision. « Le "trouble du jeu" n'est pas basé sur des preuves suffisamment solides pour justifier son inclusion dans l'un des plus importants outils d'établissement de normes de l'OMS », affirme-t-elle.

    Source : OMS (1, 2), ESA

    Et vous ?

    Certains des dangers de la dépendance au jeu (par exemple sur smartphone) incluent l'isolement social, une mauvaise alimentation. Mais peut-on vraiment parler de trouble du jeu ?
    Que pensez-vous de cette décision de l'OMS ? Estimez-vous quelle est pertinente ou pas ?
    Avez-vous des expériences (vécues ou non) à partager dans ce domaine pouvant conforter (ou non) le choix de classer la dépendance aux jeux vidéo dans la liste des maladies modernes ?

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  9. #89
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    Il n'y a pas que ça que l'OMS a changé :
    L'OMS veut retirer la transidentité de la liste des troubles mentaux
    Le document sera présenté à l’Assemblée mondiale de la Santé, en mai 2019 à Genève, pour adoption par les Etats membres, et entrera en vigueur le 1er janvier 2022. Cette version de la Classification internationale des maladies (CIM), publiée par l’Organisation mondiale de la santé (OMS), n’avait pas été mise à jour depuis le début des années 1990.

    La nouvelle classification comporte de nouveaux chapitres, dont un consacré à la santé sexuelle. Il recouvre des affections auparavant classées ailleurs, comme l'« incongruence de genre », à savoir le transsexualisme, classée jusqu’alors avec les troubles mentaux.

    Réduire la stigmatisation des transsexuels
    L’un des « très gros problèmes » est que « le fait de lier [la transidentité] aux maladies mentales est stigmatisant », a expliqué mardi Lale Say, en charge du département Santé reproductive et recherche à l’OMS.

    Aussi, l’OMS s’attend à ce que la nouvelle classification de la transidentité « réduise la stigmatisation, ce qui pourrait contribuer à une meilleure acceptation de ces personnes par la société (…) et même augmenter leur accès aux soins de santé », a-t-elle dit. En février 2010, la France avait été le premier pays au monde à sortir la transidentité de la liste des affections psychiatriques.

    La nouvelle classification de l’OMS - la CIM-11 - prévoit également un nouveau chapitre sur la médecine traditionnelle. Alors que des millions de personnes y ont recours dans le monde, elle n’avait jamais été répertoriée dans ce système.
    Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
    Certains des dangers de la dépendance au jeu (par exemple sur smartphone) incluent l'isolement social, une mauvaise alimentation. Mais peut-on vraiment parler de trouble du jeu ?
    Je ne pense pas qu'on puisse parler de trouble du jeu, même si il arrive que des jeunes abandonnent l'école parce qu'ils jouent toute la nuit à Call Of Duty ou Fortnite.

    Il y a un grand nombre de joueur et il y a peu de gens qui ont un problème avec ça. Et de toute façon le problème vient d'ailleurs, le jeux-vidéo c'est peut-être qu'un moyen pour ignorer d'autres choses.
    Jouer aux jeux vidéo ce n'est pas comme consommer de l'héroïne, de la méthamphétamine ou du crack...

    La dépendance au smartphone, aux réseaux sociaux, ou aux jeux d'argent me semble plus grave.
    Keith Flint 1969 - 2019

  10. #90
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    Par défaut Problème à l'envers
    Dire que les jeux vidéos peuvent être une dépendance est une lapalissade.

    Nous avons tous des dépendances et des "vices" (habitudes nocives pour nous même). Toute la question est le dosage et le degré de nocivité.

    Si je joue tous les jours 2h à des jeux vidéo et que j'ai envie d'y jouer tous les jours, on peut parler de dépendance mais si la seule conséquence c'est de passer moins de temps devant la tv, ça n'est pas un problème en soit.

    Le souci c'est quand une addiction/dépendance prend trop de place. Et ce "trop" est à définir au cas par cas.
    Tout le monde devrait avoir de l'esprit critique car personne ne pourra m'apporter la preuve de l'absence de celui-ci

  11. #91
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    Oui, mais j'imagine que c'est plus fréquent qu'une dépendance à la lecture ou une dépendance à sortir chanter sous la pluie
    L'importance est au niveau de la prise en charge et de la communication.
    Décrire les symptômes objectivement permet de savoir "quand" il y a réellement un soucis, et donc de prévenir plus facilement ce genre de problèmes, sans parler qu'au niveau juridique cela doit aider.
    Les groupes commerciaux ne seraient pas en opposition si ça n'avait pas de conséquences.
    Circuits intégrés mis à nu: https://twitter.com/TICS_Game

  12. #92
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    C'est officiel : l'addiction aux jeux vidéo fait désormais partie des maladies modernes selon l'OMS
    Hé bien c'est tout à fait honteux. En gros, on leur cherche une excuse à ces gens "accrocs aux jeux vidéos", c'est par leur faute, c'est une maladie, ils sont pas responsables, pfff.

    En 2009, en Corée du Sud, un couple accro au jeu de rôle en ligne Prius (qui impose de prendre soin de personnages virtuels) a laissé mourir de faim son bébé de trois mois né prématurément, car les deux parents étaient trop occupés à nourrir leurs personnages virtuels.
    Peine de prison d'au moins 20 ans, ça va les dresser, ces deux-là.

    En 2010, c’est un jeune sud-coréen de 32 ans qui a trouvé la mort après avoir joué sur internet environ cinq jours sans presque s’arrêter.
    Bon lui il s'est infligé son propre châtiment.

    En 2014, un jeune sud-coréen de 22 ans a été incarcéré pour avoir laissé mourir de faim son fils de 2 ans alors qu’il était préoccupé à passer son temps à jouer aux jeux en ligne.
    Trente ans de taule, cela le guérira très certainement.

    En 2015, ce fut un jeune Chinois qui se trancha la main pour en finir avec son addiction à internet.
    Au moins un qui a décidé de prendre en main (pas de pluriel, donc), son problème. Bravo à lui.

    La meilleure manière de guérir de l'addition aux jeux vidéos, c'est d'arrêter de jouer et de trouver un travail au lieu d'être un de ces rebuts de l'humanité qui vivent sur le dos des autres. Personne ne me fera croire que les jeux vidéos entraînent une dépendance physiologique de la même manière que le tabac ou l'héroïne (de jeux vidéos).

  13. #93
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    Citation Envoyé par Fleur en plastique Voir le message
    La meilleure manière de guérir de l'addition aux jeux vidéos, c'est d'arrêter de jouer et de trouver un travail au lieu d'être un de ces rebuts de l'humanité qui vivent sur le dos des autres. Personne ne me fera croire que les jeux vidéos entraînent une dépendance physiologique de la même manière que le tabac ou l'héroïne (de jeux vidéos).
    Comme toute addiction elle a des effets physiologique directe (on en parle de la création de la dopamine et du circuit de la récompense?). Il n'y a pas que les drogues qui entrainent une dépendance. Et comme pour toutes les addictions, pour pouvoir s'en sortir il faut d'abord reconnaitre que l'on a soit même un problème. Avec cette reconnaissance par l'OMS, les médecins pourront poser des diagnostiques plus "officiels" sur ces problèmes.

    Ce qui m'attriste dans les cas cités c'est quand d'autres personnes (que les 1er concernés) subissent les conséquences de ces comportements. Pour terminer, avoir une maladie ou une dépendance vis à vis d'une addiction drogue ou jeux vidéos, ne nous rends pas moins responsable de nos actes. Sinon à ce moment là, je me met une grosse cuite et j'ai le droit de faire tout ce que je veux sans payer pour les conséquences? Heureusement ça ne fonctionne pas ainsi.
    Tout le monde devrait avoir de l'esprit critique car personne ne pourra m'apporter la preuve de l'absence de celui-ci

  14. #94
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    Citation Envoyé par Ryu2000 Voir le message
    En alors ? Quel est ton problème par rapport au fait de ne plus traiter les personnes trans comme des malades mentaux, comme on le faisait des gays il y a moins de 50 ans ?

  15. #95
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    Citation Envoyé par TheLastShot Voir le message
    En alors
    C'est pour la blague : ils en enlèvent un, ils en rajoutent un.
    Aujourd'hui avec la grosse propagande pro LGBT ça passe mal d'encore considérer les trans comme des malades mentaux.

    Bon après c'est basé sur des faits réels :
    Pourquoi un tel taux de suicide chez les trans américains?
    A en croire une étude récente de l’Institut Williams et de la fondation américaine pour la prévention des suicides, 46% des trans hommes et 42% des trans femmes aux Etats-Unis ont déjà fait une tentative de suicide. C’est un chiffre extrêmement plus élevé que la moyenne nationale (4,6%) et c’est plus de deux fois la moyenne des gays et lesbiennes (10-20%). Et le constat ne s’arrête pas là, puisque les chiffres montrent que les trans sont aussi victimes de pauvreté extrême, de violences domestiques, de maladies mentales, de violences sexuelles et de discriminations à l’embauche dans des proportions bien plus élevées que la population générale.
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  16. #96
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    Citation Envoyé par onilink_ Voir le message
    j'imagine que c'est plus fréquent qu'une dépendance à la lecture.
    Toi, tu ne connais pas ma fille
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  17. #97
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    Le début d'une attaque en règles contre tout ce que les hommes aiment. Les hommes refusent d'être des esclaves de la société de consommation en refusant le mariage. Alors forcément préférer la vie de célibataire avec tout ce que cela implique devient une maladie mentale.

    Plutôt que de remettre en question un système de justice complètement biaisé contre les hommes, ils tentent de nous interner. Bannissez les jeux vidéos, les hommes trouveront bien autre choses comme le moto-cross.

  18. #98
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    Citation Envoyé par Ryu2000 Voir le message
    C'est pour la blague : ils en enlèvent un, ils en rajoutent un.
    Aujourd'hui avec la grosse propagande pro LGBT ça passe mal d'encore considérer les trans comme des malades mentaux.

    Bon après c'est basé sur des faits réels :
    Pourquoi un tel taux de suicide chez les trans américains?
    Le taux de suicide chez les trans n'est pas vraiment dû à la société. La majorité d'entre eux découvrent trop tard que même en utilisant la chirurgie plastique et les hormones, les hommes auront toujours une préférence pour les vrais plutôt que les fausses. Est-ce que l'on peut vraiment blâmer les hommes pour cela: Je dis non!

  19. #99
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    Hé bien c'est tout à fait honteux. En gros, on leur cherche une excuse à ces gens "accrocs aux jeux vidéos", c'est par leur faute, c'est une maladie, ils sont pas responsables, pfff.
    C'est pas vraiment une maladie c'est un truc normal du cerveau mais ça peut arriver à tout le monde et forcement y'a des cas extreme sur presque 8 milliards d'humain...

    L’apparition d’une addiction implique l’activation d’un circuit dit « de récompense » dans le cerveau. Ce dernier met en jeu des neurones particuliers : les neurones dits dopaminergiques. Ils sont responsables de la production d’une molécule, la dopamine.

    Les endorphines jouent un rôle clé dans le système nerveux central en régulant la perception de la douleur. Mais elles participent aussi largement aux sensations de bien-être et de plaisir ainsi qu’à la régulation de l’humeur.

  20. #100
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    Par défaut Les jeux vidéo ne corrompent pas les jeunes esprits, ils les construisent peut-être
    Les jeux vidéo ne corrompent pas les jeunes esprits, ils les construisent peut-être
    En contribuant à leur développement social et intellectuel

    De nouvelles recherches relancent le débat sur l’impact des jeux vidéo sur les jeunes joueurs. Les scientifiques qui ont mené ces recherches ont pu conclure que les jeux seraient bénéfiques et favoriseraient le développement social et intellectuel, selon un rapport de CBC News publié le vendredi dernier. Ils ont également classé certains comportements antisociaux et violents des jeunes joueurs comme minoritaires et suggéré comme erronés certains résultats d’études qui s’inquiètent des impacts négatifs sur le comportement de ces derniers au grand dam de l’adoption officielle du « trouble du jeu » comme nouvelle maladie par l’Organisation mondiale de la Santé (OMS), il y a moins de deux semaines.

    En effet, ces scientifiques ont évalué l’utilisation des jeux vidéo comme outils pédagogiques en éducation et même comme outils thérapeutiques contre l'anxiété et la dépression pour tirer leur conclusion. Par ailleurs, un sondage mené en 2018 par l'Association canadienne du logiciel de divertissement a montré que les jeux vidéo sont populaires au Canada parmi la population jeune et adulte. Selon l’enquête, 61 % des Canadiens se définissent comme des joueurs et plus de 90 % des adolescents jouent à des jeux vidéo.

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    Cependant, plusieurs études précédentes ont montré un lien entre les jeux vidéo et certains comportements violents, sexistes et antisociaux des jeunes joueurs, même si certaines études ont déjà tenté de montrer le contraire. Certains cas bien connus sont édifiants. En 2009, en Corée du Sud, un couple accro au jeu de rôle en ligne Prius (qui impose de prendre soin de personnages virtuels) a laissé mourir de faim son bébé de trois mois né prématurément, car les deux parents étaient trop occupés à nourrir leurs personnages virtuels. En 2010, c’est un jeune sud-coréen de 32 ans qui a trouvé la mort après avoir joué sur Internet environ cinq jours sans presque s’arrêter. Pour ne citer que ces exemples.

    Toutefois, ces nouvelles données scientifiques suggèrent que ces comportements que des jeux comme la série Grand Theft Auto semblent modeler chez les joueurs sont minoritaires face aux bienfaits socio-éducatifs de ces jeux.

    Selon les nouvelles données, les inquiétudes concernant les jeux vidéo sont sans fondement

    Les parents et les organisations se préoccupent de l’impact que les jeux vidéo ont sur les jeunes, mais les nouvelles données suggèrent qu’il n’en est rien. Selon Isabela Granic, chercheuse canadienne, présidente et professeure au département de psychopathologie du développement de l'Université Radboud aux Pays-Bas, les nouvelles recherches suggèrent qu'il y a peu de preuves suffisantes pour appuyer l'idée que les jeux vidéo sont dangereux pour les enfants ou les adultes. Granic a déclaré à Bob McDonald, animateur de Quirks & Quarks, émission d'actualités scientifiques diffusée sur la chaîne CBC Radio One au Canada :

    « Il y a eu quelques méta-analyses pour savoir si les jeux vidéo incitent à la violence, et les deux plus importantes ont montré qu'il n'y a presque aucun impact des jeux vidéo sur la violence et l'agressivité ».

    La chercheuse Granic préfère utiliser le terme « utilisation compulsive » à la place de la dépendance aux jeux vidéo citée également très souvent comme préoccupation. Selon elle, il n'y a aucune preuve réelle qui indique que les jeux vidéo sont très différents des autres passe-temps. « Environ un à deux pour cent des enfants qui jouent quotidiennement à des jeux vidéo sont à un point où nous devrions nous inquiéter. Ils jouent de huit à dix heures par jour », a-t-elle dit à ce propos.

    Mais pour Granic, la grande majorité des enfants ne jouent qu'une à trois heures par jour, et souvent c’est aux jeux sociaux que cette majorité des jeunes joueurs joue, avec des amis de l'école, soit dans la même pièce ou en ligne. Elle suggère également que jouer en ligne n'est pas très différent de la manière dont jouaient les générations plus âgées, a apporté CBC. Elle a dit :

    « Ils se parlent entre eux, et c'est un espace qu'ils partagent qui est loin des yeux des parents où ils peuvent obtenir un peu d'autonomie, un peu de contrôle et avoir ce petit coin du terrain de jeu où ils peuvent avoir un peu d'intimité ». « Et ils sont juste amusants, joyeux, des jeux amusants », a-t-elle ajouté.

    Cependant, l’OMS a décidé le contraire. En juin dernier, l’organisation avait ajouté la dépendance au jeu dans sa section de comportements potentiellement dangereux liés à la technologie, notamment une utilisation excessive d’Internet, des ordinateurs, des smartphones, etc. Et le mois dernier, l’organisation mondiale a fait une mise à jour de sa Classification internationale des maladies (CIM) en ajoutant officiellement le « trouble du jeu » comme l’une des maladies modernes.

    La CIM est le fondement de l'identification des tendances et des statistiques en matière de santé à l'échelle mondiale, ainsi que la norme internationale en matière de déclaration des maladies et des problèmes de santé. La CIM saisit également les facteurs qui influent sur la santé, ou les causes externes de mortalité et de morbidité, en fournissant une vue d'ensemble de tous les aspects de la vie qui peuvent avoir une incidence sur la santé.

    L’OMS retient également que ces signes détectés chez certains joueurs doivent d’abord être persistants sur au moins 12 mois, pour que l’individu puisse être déclaré malade. Granic ne rejette pas totalement l'idée que les jeux vidéo peuvent contribuer aux problèmes de développement de l'enfant. Mais elle a laissé entendre qu'ils sont moins importants que le statut socioéconomique. « Cela dépend de l'enfant et du contexte. Cela dépend du régime des jeux numériques et des autres médias qu'ils consomment, et cela dépend énormément du rôle parental », a-t-elle dit.

    Selon les nouvelles données, des jeux comme Minecraft participent au développement social et intellectuel chez les jeunes joueurs

    Minecraft est un jeu populaire de construction virtuelle. CBC rapporte qu’il est en train de devenir non seulement un passe-temps divertissant, mais un outil précieux dans l'éducation. Selon CBC, les écoles ont intégré Minecraft dans leurs programmes d'enseignement standard dans de nombreux pays, dont les États-Unis et la Suède. Un exemple édifiant de l’utilisation de Minecraft dans l’éducation est avec M. Karsenti, chercheur en technologies de l'éducation et professeur à la faculté d'éducation de l'Université de Montréal, Canada.

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    Dans sa version adaptée de Minecraft, il a intégré des éléments de l'histoire de l'école et des programmes de mathématiques. Selon CBC, il a fait travailler les élèves sur son programme pendant 15 semaines, et les résultats qu'il a obtenus ont été décisifs. « Les enfants qui ont participé au projet Minecraft après l'école ont obtenu des résultats beaucoup plus élevés en mathématiques à la fin de l'année que ceux qui n'ont pas participé au projet », a dit M. Karsenti.

    En plus des résultats en mathématiques, le chercheur dit que les élèves ont également développé des aptitudes à la résolution de problèmes et des aptitudes relationnelles, et le programme a eu également un effet positif sur leur estime de soi, leur motivation et bien d’autres avantages sociaux dérivés du jeu. « [Les enfants] s'entraidaient, non seulement au sein de l'équipe, mais aussi avec d'autres équipes qui étaient bloquées après avoir terminé leur tâche », a-t-il dit. Toutefois, il prévient que le programme doit être axé sur l'éducation et être supervisé.

    Certains jeux conçus sur mesure peuvent être thérapeutiques contre l'anxiété et la dépression, selon les nouvelles données

    CBC a rapporté que la chercheuse Granic, dans le cadre de son travail de psychologue du développement, a développé et testé plusieurs jeux, dont Mindlight, pour aider les enfants aux prises avec l'anxiété et la dépression. Mindlight est un jeu de neurothéraphie qui incorpore des techniques cliniques pour réduire l'anxiété chez les enfants à risque.

    Dans la pratique du jeu, les enfants doivent naviguer dans une maison hantée et y contrôler la luminosité du jeu avec leur esprit. Un casque d'écoute surveille l'activité électrique dans le cerveau, et en particulier le type d'activité associé à l'anxiété, selon CBC. Plus ils sont calmes, plus leur environnement devient lumineux et vice versa. Cela apprend aux joueurs à surmonter leurs peurs en changeant leur état d'esprit.


    La chercheuse a testé le jeu dans quatre études portant sur plus de 500 enfants, selon CBC, et il a été démontré qu'en jouant au Mindlight de Granic, les niveaux d'anxiété des enfants diminuent de moitié environ, et les effets sont demeurés les mêmes six mois après que les enfants ont cessé de jouer. A ce propos, la chercheuse a déclaré :

    « La lumière mentale s'est révélée aussi efficace pour réduire l'anxiété que la thérapie cognitivo-comportementale, la norme d'excellence de la psychothérapie. Mais elle l'a fait en deux fois moins de temps et en un dixième du coût ». « Nous luttons tous contre l'anxiété, et nous luttons tous contre les jours tristes ». « Apprendre à réguler ces émotions dans un contexte ludique et qui nous permet d'être ravis du moment où nous apprenons ces compétences, je pense qu'il y a un immense potentiel pour atteindre des gens qui, autrement, seraient stigmatisés », a-t-elle ajouté.

    Selon CBC News, Granic espère présenter ces jeux thérapeutiques à une population plus large, au-delà des personnes atteintes de troubles cliniques, à l'avenir.

    Ces nouvelles données scientifiques et bien d’autres rapports précédents s’opposent à la décision de l’OMS de reconnaitre l'addiction aux jeux vidéo comme un trouble mental qu’elle a classé comme nouvelle pathologie sur la liste CIM. Les jeux vidéo auraient-ils vraiment plus d’avantages pour les joueurs que d’inconvénients ?

    Source : CBC News

    Et vous ?


    Que pensez-vous de ces nouvelles données scientifiques ?
    Pour vous les jeux vidéo ont-ils été utiles ou nocifs dans votre vie ?

    Lire aussi

    L'addiction aux jeux vidéo pourrait être considérée comme un trouble mental dès 2018, par l'Organisation mondiale de la santé (OMS)
    C'est officiel : l'addiction aux jeux vidéo fait désormais partie des maladies modernes selon l'OMS, en dépit de l'opposition des groupes commerciaux
    L'Organisation mondiale de la santé considère désormais l'addiction aux jeux vidéo comme une maladie, au même titre que l'addiction à la cocaïne
    Les jeux vidéo violents ont-ils un impact négatif sur comportement des joueurs ? Non, selon une étude menée au Royaume-Uni
    Tueries dans les écoles : Donald Trump accuse les jeux vidéo violents, à l'occasion de sa rencontre avec l'industrie
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