En fait je n'arrive pas à retomber sur le même problème en OpenGL.
Si je passe en filtre nearest (ou point en Direct3D) je n'ai pas le même rendu qu'actuellement, donc il s'agit d'un problème...
Type: Messages; Utilisateur: dragonjoker59
En fait je n'arrive pas à retomber sur le même problème en OpenGL.
Si je passe en filtre nearest (ou point en Direct3D) je n'ai pas le même rendu qu'actuellement, donc il s'agit d'un problème...
Bon, ben après test, ce n'est toujours pas ça ...
Là je suis perdu, car il me semblait aussi que ça venait du filtre, mais il est linéaire au niveau de la création de la texture, forcé linéaire au...
C'est ce que j'avais remarqué aussi, mais je ne pensais devoir forcer le filtrage dans le shader. Je n'ai pas encore pu tester ça malgré tout (taf, famille, tout ça...)
Merci pour cette astuce, je testerai ça. Je vous tiens au courant
Pour le filtre, j'utilise bien un linear (j'ai aussi essayé avec anisotropic, mais sans résultat). Pour ma texture, elle est juste mappée sur un cube avec un UV tout con (0 ou 1 en x et en y en...
Pour le chargement des textures, je vous mets le code en question, je ne me sers pas de DXLoadTextureFromFile car je charge l'image moi-même ailleurs.
Côté Direct3D
IDirect3DDevice9 *...
Bonjour !
Sur mon petit Castor3D, je fignole l'implémentation du rendu via Direct3D 9.
Je finalise les shaders et pour cela j'ai traduit en HLSL le shader de Relief mapping que j'ai en GLSL, et...
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