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Type: Messages; Utilisateur: dragonjoker59

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Recherche: Recherche effectuée en 0,05 secondes.

  1. Tester c'est pour les faibles, il faut prouver...

    Tester c'est pour les faibles, il faut prouver son code...
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    Avancement de la version 0.16.0

    Je vais passer au clustered rendering (forward et deferred), et j'ai fini la première étape, qui consiste en la mise des sources lumineuses dans les clusters, et l'éclairage via ces clusters.
    Voici...
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    Castor3D - Version 0.15.0 - Améliorations des incrustations et GUI.

    Présentation

    Ce moteur 3D (ce n'est pas un moteur de jeu ;) ) a l'ambition d'être multiplateforme.
    Il utilise un format de fichiers de scènes texte descriptif et compréhensible facilement.
    Il...
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    OpenGL n'évolue plus (dernière évolution en...

    OpenGL n'évolue plus (dernière évolution en 2017), alors que les GPU n'ont pas arrêté, eux, d'évoluer ...

    EDIT:

    Et sinon, pour ton soucis de création de contexte moderne, c'est réglé ?
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    Important : Version 0.14.0 Changements importants Ajout...

    Version 0.14.0

    Changements importants
    Ajout du support de changement d'unité de longueur du moteur.
    Ajout de la personnalisation des passes de rendu du fond.
    Ajout du support de mélange des...
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    Remplacé par les API modernes (Vulkan, Metal,...

    Remplacé par les API modernes (Vulkan, Metal, D3D12)
    Et il sera émulé via une API moderne (les appels OpenGL seront convertis en appels dans l'api choisie)
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    Pas retiré, je suppose, mais au mieux émulé.

    Pas retiré, je suppose, mais au mieux émulé.
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    Bonjour ! Alors pour pouvoir utiliser la...

    Bonjour !

    Alors pour pouvoir utiliser la fonction wglCreateContextAttribsARB, il faut un contexte actif.
    On a donc un code qui ressemble à ça :


    wglMakeCurrent( hDC, dummyContext );
    *hRC =...
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    Salut ! Ta variable bindPoint n'est pas...

    Salut !

    Ta variable bindPoint n'est pas initialisée, ça peut expliquer ton crash.

    Tu as activé les validation layers ?

    EDIT:

    Par contre, il ne te faut pas un pipeline par vertex buffer.
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    C'est tout à fait possible de le faire, il suffit...

    C'est tout à fait possible de le faire, il suffit de ne pas oublier que le VAO enregistre aussi les appels à glBindBuffer.
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    Je ne vois absolument pas l'intérêt de ce test....

    Je ne vois absolument pas l'intérêt de ce test.
    Quand on fait du MT, c'est pour répartir le calcul dans les différents threads, ce que tu ne fais pas : tu fais le même calcul dans chaque thread.
  12. Ben en fait c'est plutôt l'inverse, c'est lui qui...

    Ben en fait c'est plutôt l'inverse, c'est lui qui utilise mes autres projets (RenderGraph, Ashes, et ShaderWriter).
    Et sinon j'ai un petit jeu de tower defense qui me sert pour corriger certains...
  13. Eh bien je pense qu'il n'y en a aucun :D

    Eh bien je pense qu'il n'y en a aucun :D
  14. Castor3D - Version 0.14.0 - Amélioration de la flexibilité des passes et support des matériaux glTF.

    Présentation

    Ce moteur 3D (ce n'est pas un moteur de jeu ;) ) a l'ambition d'être multiplateforme.
    Il utilise un format de fichiers de scènes texte descriptif et compréhensible facilement.
    Il...
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    Important : Version 0.13.0 Changements importants ...

    Version 0.13.0

    Changements importants
    Amélioration drastique des performances.
    Implémentation des mesh et task shader, avec frustum culling et backface culling.
    Refonte de l'import des...
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    J'ai retravaillé la description des matériaux, ce...

    J'ai retravaillé la description des matériaux, ce qui me permet de compléter le support des spécifités du glTF.

    J'ai donc implémenté la transmission :
    628114

    L'atténuation et le rendu de...
  17. Sondage : Alors ... concaténer des char * ne fonctionne...

    Alors ... concaténer des char * ne fonctionne effectivement pas avec un + en C++, mais en même temps, en C++, les chaînes de caractères c'est std::string.
    D'ailleurs, je ne vois pas d'où tu sors ce...
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    Le picking couleur ne peut pas se faire en...

    Le picking couleur ne peut pas se faire en utilisant des attributs de sommets en float, qui seront interpolés par le rasterizer.
    Pour faire du picking couleur, j'utilise les infos qui sont déjà...
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    Salut ! Il te faut effectivement activer le...

    Salut !

    Il te faut effectivement activer le depth test, et pour ça plusieurs choses sont nécessaires :

    Gl.Enable(EnableCap.DepthTest);
    Créer un depth buffer, et l'attacher à ton...
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    Bonjour ! Il suffit d'appeler...

    Bonjour !

    Il suffit d'appeler wxApp::SetTopWindow, avec ta fenêtre en paramètre
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    J'ai cette notion d'object ID aussi dans mon...

    J'ai cette notion d'object ID aussi dans mon moteur, mais par contre, la passer en vertex attribute n'a pas de sens, vu que comme tu le dis, c'est une uniform, du coup de mon côté je la passe dans...
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    Que souhaiterais-tu faire "à ta propre sauce",...

    Que souhaiterais-tu faire "à ta propre sauce", concernant le pipeline de rastérisation ?

    Tu peux déjà éviter toute la partie vertex inputs en faisant du vertex pulling plutôt que du HW vertex...
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    D'où la naissance des API Vulkan/D3D12/Metal,...

    D'où la naissance des API Vulkan/D3D12/Metal, pour arrêter d'émuler les API OpenGL/D3D11 sur du matos fonctionnant complètement autrement...

    Il y a un truc très important dans les API 3D modernes...
  24. Ben... Vu que c'est du rendu natif, si les...

    Ben... Vu que c'est du rendu natif, si les screenshots sont faits sous Windows XP, ça va effectivement sembler vieux...

    De mon côté, ça ressemble plutôt à ça (après, je suis pas designer de GUI...
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    Merci pour cette remarque, j'y penserai pour la...

    Merci pour cette remarque, j'y penserai pour la prochaine news ^^
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