IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Index du forum

Recherche:

Type: Messages; Utilisateur: PilloBuenaGente

Page 1 sur 20 1 2 3 4

Recherche: Recherche effectuée en 0,02 secondes.

  1. Bonsoir, En effet les interfaces ne sont pas...

    Bonsoir,

    En effet les interfaces ne sont pas sérialisées.

    Pour les référencer, il est possible de passer par une seconde variable de type MonoBehaviour, qui implémente cette interface. Après un...
  2. Votes reçus
    +2 -0
    Réponses
    28
    Affichages
    2 117

    Là tu peux, j'imagine, difficilement compter sur...

    Là tu peux, j'imagine, difficilement compter sur le forum pour coder à ta place.
    Il va falloir apprendre les bases pour que tu puisses continuer ton aventure.
    Il y a de bons tuto en français sur ce...
  3. Votes reçus
    +0 -0
    Réponses
    28
    Affichages
    2 117

    Avez vous testé la démo? Il y a de grande chance...

    Avez vous testé la démo? Il y a de grande chance qu'elle utilise ce script qui doit pouvoir servir d’exemple : https://github.com/Flafla2/Unity-Wiimote/blob/master/Assets/Scripts/WiimoteDemo.cs
  4. Votes reçus
    +0 -0
    Réponses
    28
    Affichages
    2 117

    Bonjour, peut être est-ce le mauvais package, car...

    Bonjour, peut être est-ce le mauvais package, car en regardant rapidement les ressources, il semblerait qu'il y ai au moins une scene de test :...
  5. Bonjour, Vous souhaitez comprendre ou juste le...

    Bonjour,

    Vous souhaitez comprendre ou juste le .cs ?

    Dans un Update récupérer la position du perso et appliquer la valeur z de celle-ci au transform du gameObject.
  6. Votes reçus
    +0 -0
    Réponses
    1
    Affichages
    338

    [Unity 5] Bonjour, La lib WinSCP...

    Bonjour,

    La lib WinSCP marche bien.
    Avec la doc qui va avec.

    Bonne utilisation.
  7. Sachant que le moteur est codé en c++, ça parait...

    Sachant que le moteur est codé en c++, ça parait pas si absurde.
    C'est marrant les critiques subjective du code sans arguments. C'est un peut "je trouve ça moche", bref, très constructif...

    Très...
  8. Votes reçus
    +1 -0
    Réponses
    3
    Affichages
    480

    Si, les valeur retournée sont du WorldSpace. Le...

    Si, les valeur retournée sont du WorldSpace.
    Le bounds.size.y retourne donc la hauteur WorldSpace quelque soit la rotation ou la scale de l'objet lui même et ses parents.
  9. Votes reçus
    +1 -0
    Réponses
    3
    Affichages
    480

    Bonjour, avec les Bounds ?! Bounds...

    Bonjour,
    avec les Bounds ?!


    Bounds meshBounds = GetComponent<MeshRenderer>().bounds;
    Bounds colliderBounds = GetComponent<BoxCollider>().bounds;
    ...
  10. Votes reçus
    +0 -0
    Réponses
    18
    Affichages
    1 783

    J'ai l'impression que l'on met plus en avant la...

    J'ai l'impression que l'on met plus en avant la réflexion, alors que cette techno me semble vraiment intéressante pour la lumière dynamique ?!
  11. Votes reçus
    +1 -0
    Réponses
    7
    Affichages
    1 030

    Et pour que ces champs soient visible dans...

    Et pour que ces champs soient visible dans l'inspecteur il faut les faire précéder de [SerializedField]

    [SerializeField]
    private int _nb = 10;
    public int nb {
    get {retun _nb;}
    set {...
  12. Votes reçus
    +4 -0
    Réponses
    1
    Affichages
    579

    De mieux en mieux.. C'est le concepteur de jeu...

    De mieux en mieux..
    C'est le concepteur de jeu qui sera téléchargeable ?

    Comment, sans information aucune, pensez-vous intéresser du monde ?
  13. Votes reçus
    +0 -0
    Réponses
    4
    Affichages
    492

    [Unity 5] Il faudrait créer un model qui correspond à ce...

    Il faudrait créer un model qui correspond à ce que tu voudrais en sortie puis le remplir en désérialisant à la mano tes informations:
    Pour cela regarde du côté des méthodes Split, Trim, Remove......
  14. Votes reçus
    +0 -0
    Réponses
    7
    Affichages
    1 359

    Tester morceau par morceau aiderait à la...

    Tester morceau par morceau aiderait à la compréhension du problème.
    -Tester le fait que le projectile reste bien en vie après l'impact.
    -L'alarme, lancée à l'impact pour s'assurer du bon...
  15. Votes reçus
    +0 -0
    Réponses
    7
    Affichages
    1 359

    Donc il ne se détruit pas ? Et ça, ça marche ?...

    Donc il ne se détruit pas ?
    Et ça, ça marche ?
    Le projectile existe toujours ?
  16. Votes reçus
    +0 -0
    Réponses
    14
    Affichages
    3 717

    [Unity 5] Nope, "PointerEventData eventData" est le...

    Nope, "PointerEventData eventData" est le paramètre commun des callbacks de l'EventSystems.
    En implémentant IPointerEnterHandler, au moment de la réception de l’événement de PointerEnter sur le...
  17. Il faudra plutôt aller chercher le texte qui a...

    Il faudra plutôt aller chercher le texte qui a pour clé "texte_de_bienvenue"

    "key";"fr";"en"
    "texte_de_bienvenue";"Bienvenue sur mon super jeu les gars";'Welcome to my super game guys"
  18. Non, pour chaque colonne tu as une langue, tu...

    Non, pour chaque colonne tu as une langue, tu peux tout lire dynamiquement (à part la première qui sera une clé unique)
  19. Perso, j'aime bien travailler avec du csv. Je...

    Perso, j'aime bien travailler avec du csv. Je trouve ça plus clair, moins verbeux que du xml.

    Je rajouterais le fait de pouvoir ajouter une langue, changer/corriger le texte sans avoir à rebuilder...
  20. Votes reçus
    +0 -0
    Réponses
    14
    Affichages
    3 717

    [Unity 5] Je parlais aussi et surtout des interfaces à...

    Je parlais aussi et surtout des interfaces à utiliser sur tes propres composants !

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;

    public class OnMouseEnterUI : MonoBehaviour,...
  21. Votes reçus
    +1 -0
    Réponses
    14
    Affichages
    3 717

    [Unity 5] Il me semble, selon les screenshots, que tu...

    Il me semble, selon les screenshots, que tu utilises un Canvas ?!

    Pourquoi ne pas utiliser les composants Button et Image ? (sans collider !!!)
    Plus de soucis d'ordre, tu cliques ce que tu vois...
  22. Votes reçus
    +1 -0
    Réponses
    14
    Affichages
    3 717

    [Unity 5] C'est juste que les colliders ne font pas partis...

    C'est juste que les colliders ne font pas partis du système d'UI.

    Donc soit tu utilise des colliders et donc faire attention à leur position en z.
    Soit tu utilise des boutons, et le système...
  23. Votes reçus
    +0 -0
    Réponses
    14
    Affichages
    3 717

    [Unity 5] Pardon, de façon très simpliste, sur des canvas...

    Pardon, de façon très simpliste, sur des canvas avec les paramètres par défault, un RectTransform se trouvant en dessous d'un autre dans l'inspecteur (qu'il soit enfant ou non) apparaîtra toujours...
  24. Votes reçus
    +2 -0
    Réponses
    14
    Affichages
    3 717

    [Unity 5] Salut, C'est les Tags qui n'ont pas d'impact....

    Salut,

    C'est les Tags qui n'ont pas d'impact.

    Déjà deux différence à faire,

    Layer => impact sur la physique (ProjectSetting/Physics), la navigation, l'affichage ou non par...
  25. Votes reçus
    +0 -0
    Réponses
    15
    Affichages
    1 014

    [Unity 5] hmm, setter la position de celui qui est actif à...

    hmm, setter la position de celui qui est actif à l'autre ?! 8O

    D'après ton code, les deux contrôleurs sont sur le même GameObject, ils se partagent donc la même position ?!
Affichage des résultats 1 à 25 sur 489
Page 1 sur 20 1 2 3 4