Bonsoir,
En effet les interfaces ne sont pas sérialisées.
Pour les référencer, il est possible de passer par une seconde variable de type MonoBehaviour, qui implémente cette interface. Après un...
Type: Messages; Utilisateur: PilloBuenaGente
Bonsoir,
En effet les interfaces ne sont pas sérialisées.
Pour les référencer, il est possible de passer par une seconde variable de type MonoBehaviour, qui implémente cette interface. Après un...
Là tu peux, j'imagine, difficilement compter sur le forum pour coder à ta place.
Il va falloir apprendre les bases pour que tu puisses continuer ton aventure.
Il y a de bons tuto en français sur ce...
Avez vous testé la démo? Il y a de grande chance qu'elle utilise ce script qui doit pouvoir servir d’exemple : https://github.com/Flafla2/Unity-Wiimote/blob/master/Assets/Scripts/WiimoteDemo.cs
Bonjour, peut être est-ce le mauvais package, car en regardant rapidement les ressources, il semblerait qu'il y ai au moins une scene de test :...
Bonjour,
Vous souhaitez comprendre ou juste le .cs ?
Dans un Update récupérer la position du perso et appliquer la valeur z de celle-ci au transform du gameObject.
Bonjour,
La lib WinSCP marche bien.
Avec la doc qui va avec.
Bonne utilisation.
Sachant que le moteur est codé en c++, ça parait pas si absurde.
C'est marrant les critiques subjective du code sans arguments. C'est un peut "je trouve ça moche", bref, très constructif...
Très...
Si, les valeur retournée sont du WorldSpace.
Le bounds.size.y retourne donc la hauteur WorldSpace quelque soit la rotation ou la scale de l'objet lui même et ses parents.
Bonjour,
avec les Bounds ?!
Bounds meshBounds = GetComponent<MeshRenderer>().bounds;
Bounds colliderBounds = GetComponent<BoxCollider>().bounds;
...
J'ai l'impression que l'on met plus en avant la réflexion, alors que cette techno me semble vraiment intéressante pour la lumière dynamique ?!
Et pour que ces champs soient visible dans l'inspecteur il faut les faire précéder de [SerializedField]
[SerializeField]
private int _nb = 10;
public int nb {
get {retun _nb;}
set {...
De mieux en mieux..
C'est le concepteur de jeu qui sera téléchargeable ?
Comment, sans information aucune, pensez-vous intéresser du monde ?
Il faudrait créer un model qui correspond à ce que tu voudrais en sortie puis le remplir en désérialisant à la mano tes informations:
Pour cela regarde du côté des méthodes Split, Trim, Remove......
Tester morceau par morceau aiderait à la compréhension du problème.
-Tester le fait que le projectile reste bien en vie après l'impact.
-L'alarme, lancée à l'impact pour s'assurer du bon...
Donc il ne se détruit pas ?
Et ça, ça marche ?
Le projectile existe toujours ?
Nope, "PointerEventData eventData" est le paramètre commun des callbacks de l'EventSystems.
En implémentant IPointerEnterHandler, au moment de la réception de l’événement de PointerEnter sur le...
Il faudra plutôt aller chercher le texte qui a pour clé "texte_de_bienvenue"
"key";"fr";"en"
"texte_de_bienvenue";"Bienvenue sur mon super jeu les gars";'Welcome to my super game guys"
Non, pour chaque colonne tu as une langue, tu peux tout lire dynamiquement (à part la première qui sera une clé unique)
Perso, j'aime bien travailler avec du csv. Je trouve ça plus clair, moins verbeux que du xml.
Je rajouterais le fait de pouvoir ajouter une langue, changer/corriger le texte sans avoir à rebuilder...
Je parlais aussi et surtout des interfaces à utiliser sur tes propres composants !
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class OnMouseEnterUI : MonoBehaviour,...
Il me semble, selon les screenshots, que tu utilises un Canvas ?!
Pourquoi ne pas utiliser les composants Button et Image ? (sans collider !!!)
Plus de soucis d'ordre, tu cliques ce que tu vois...
C'est juste que les colliders ne font pas partis du système d'UI.
Donc soit tu utilise des colliders et donc faire attention à leur position en z.
Soit tu utilise des boutons, et le système...
Pardon, de façon très simpliste, sur des canvas avec les paramètres par défault, un RectTransform se trouvant en dessous d'un autre dans l'inspecteur (qu'il soit enfant ou non) apparaîtra toujours...
Salut,
C'est les Tags qui n'ont pas d'impact.
Déjà deux différence à faire,
Layer => impact sur la physique (ProjectSetting/Physics), la navigation, l'affichage ou non par...
hmm, setter la position de celui qui est actif à l'autre ?! 8O
D'après ton code, les deux contrôleurs sont sur le même GameObject, ils se partagent donc la même position ?!
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