Bonjour,
Ma question n'était pas suffisamment clair. Je vais la reformuler ainsi :
A quoi sert t'il de créer un buffer dans la mémoire HOST à l'aide d'opencl ?
Type: Messages; Utilisateur: Aratox
Bonjour,
Ma question n'était pas suffisamment clair. Je vais la reformuler ainsi :
A quoi sert t'il de créer un buffer dans la mémoire HOST à l'aide d'opencl ?
Bonjour,
Quelles sont les différences entre les buffer DEVICE, HOST et COPY ?
Dans quelles situations dois-je les utiliser ?
ok donc obligé d'utiliser les textures. Le problème c'est qu'il faut avoir des dimension de puissance de 2... Il faut donc faire aussi du tiling ?
Et au niveau du shader, on fait comment pour récupérer les anciennes données ?
C'est obligé de travailler avec un FBO ?
J'ai voulu transformé une image de RGB à BGR.
J'ai dessiné l'image en RGB puis j'ai lancé ce shader mais sa ne fonctionne pas.
#version 130
out...
J'ai fait ce qui me semblait le plus simle, le Tiling.
J'ai divisé mon image en une grille 4x4.
Y a juste un truc qui me tracasse.
Voila un bout de mon code.
...
OMG ! J'étais dans l'erreur !!! J'ai rarement fait des agrandissent non uniformes du coup j'ai jamais repéré la subtilité.
Merci qnop :oops:
Tu parle de quoi quand tu dis matrice normale ??
Veux-tu transformer un vecteur normal à l'aide de gl_ModelViewMatrix ?
Si oui il suffit de supprimer la partie translation de la matrice.
Comme...
mat3 = transpose(inverse(mat3(model))). :mouarf:
Se sera exécuté à chaque vertex.
Des fois il vaut mieux envoyer sous forme d'uniform.
Oui, avec un nombre plus élevé pour accurancy
J'avais envisagé de faire en plusieurs passes en coupent l'images en parties. Je vais y réfléchir sérieusement. Il faut que je trouve quel...
Tu veux peut-être voir le code : mandelbrot_df.frag
Par exemple sa à planté quand j'ai set accuracy à 100000. Après environ 10 secondes.
Les GPU ne sont peu être pas fait pour faire de long calculs...
Ah il existe une limite de temps...
Je suis sur linux et sa doit pas être la même car j'ai pu faire des images en ~20s.
Bonjour,
Pourquoi sa plante quand on veut faire de long calculs avec la carte graphique ?
Je veux dessiner des Mandelbrot.
A partir d'un certain nombre d’itération maximum l'image produite...
J'ai trouvé la solution !
Il sont tellement bon chez Nvidia qu'ils optimisent parfois trop.
Il faut désactiver des options d'optimisation.
#pragma optionNV(fastmath off)
#pragma...
C'est juste un échantillon du code pour montrer ce qui ne va pas. ;)
J'ai tout ce qu'il faut dans mon code pour compiler.
cv : https://github.com/antigol/mandelbrot/blob/master/mandelbrot_df.frag
Bonjour,
#version 130
in vec2 a;
out vec4 color;
void main(void)
{
float u = a.x;
float v = a.y;
Ok j'ai trouvé.
Je sais pas comment ce fichier est apparu la mais il est la.
Du coup j'ai pu compiler QtOpenCL et tous les tests fonctionnent.
Merci LastSpear
:ccool:
Donc j'ai installé
Il a créé un dossier /usr/local/cuda et il a tout mis dedans.
Malheureusement il n'y a rien pour openCL j'ai l'impression... 8O
Voila pourquoi je n'y arrive jamais......
Tu te passe du tracé de rayon pour faire sa ?
D'un point de vue optique/physique je dirais que la lumière ambiante il n'y en a qu'une (car en réalité la lumière ambiante correspond à la diffusion dans toutes les directions de la lumière...
Bonjour
Je J(ai toujours voulus faire de l'openCL mais je n'ai jamais trouvé comment commencer. C'est à dire comme "installer" sachant que j'ai une carte graphique nvidia.
Pourrais-tu me...
Voila un fichier zip du projet
http://setup.weeb.ch/public/download.php?file=ubo.zip
Merci beaucoup pour cette explication très détaillée ! J'en demandais pas tant ;)
Par contre, malheureusement, le code que j'ai posté ne fonctionne pas, en tout cas sur ma carte graphique...
Si...
Salut,
Ok pour le std140, par contre l'histoire de 4 je comprends pas d’où sa sort... Et d’ailleurs si je veux maintenant envoyer des vec4 il faut aussi les dupliquer 4 fois ?
J'ai fait un projet...
Pourquoi ne pas simplement utiliser plusieurs shaders.
- Tu dessine un objet A avec un shader qui fait de jolis effets
- Tu dessine un objet B avec un shader simplisme sans effets
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