salut,
premièrement, tu as tout juste: les deux solutions sont viables et le choix d'une plutôt que l'autre se fait plus sur des choses secondaires.
Concernant la première approche, il ne faut...
Type: Messages; Utilisateur: nouknouk
salut,
premièrement, tu as tout juste: les deux solutions sont viables et le choix d'une plutôt que l'autre se fait plus sur des choses secondaires.
Concernant la première approche, il ne faut...
Mon chiffre se basait sur un test avec mon serveur dédié grâce au site justping.com (testé au moment où j'ai écrit mon post).
20% est le pire du pire des cas parmi l'ensemble des requêtes émises...
Super bien résumé :ccool:
Le détail pouvant se trouver dans la publication de Valve à propos du Source Engine.
Oui et non: on préfère en général ne pas mixer l'utilisation de plusieurs...
- tu peux faire des jeux en tour par tour où pendant le tour de chaque joueur tu as une partie de temp réel, un worms-like par exemple. Ca introduit la notion de synchronisation temporelle entre...
En commençant par des jeux en réseau qui ont le moins de contraintes réseau (temps réel principalement). C'est ypiquement les jeux du type "tour par tour" (jeu d'échec, jeu de carte, jeu de société,...
C'était en partie le but: le réseau, qui plus est pour un FPS, c'est extrêmement compliqué.
Et vouloir se lancer là dedans quand on est un débutant complet, c'est pas loin de l'Evrest pour un...
Non, le véritable problème, c'est la latence, ie. le temps qu'il faut pour qu'un client x envoie les données au serveur (typiquement l'action du joueur x, genre "je me déplace d'un pas en avant") +...
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