GPU Gems 1,2 et 3 disponibles gratuitement en ligne
Bonjour à tous,
GPU Gems, les livres références dans le domaine de la programmation 3D se montre au grand public. Les éditions 1 et 2 sont désormais intégralement disponible en version HTML. Vous pourrez ainsi vous familiariser avec les techniques de rendu virtuel en 3 dimensions.
http://raptor.developpez.com/blog/gpu_gems_1.jpg http://raptor.developpez.com/blog/gpu_gems_2.jpg http://raptor.developpez.com/blog/gpu_gems_3.jpg
La première édition contenait, entre autre, des techniques de rendu d'eau, d'ambient occlusion, de depth of field, ... Il y a également un article très intéressant sur l'antialiasing des ombres portées pour leurs donner beaucoup plus de réalisme.
Contenu de GPU Gems 1
GPU Gems 2 en remet une couche sur les techniques avancées utilisées en programmtion 3D. Nous trouverons, par exemple, un très bon article sur le "Deferred Rendering" utilisé dans le jeu S.T.A.L.K.E.R. qui est une nouvelle technique de rendu. On pourra également se perfectionner sur la simulation de cheveux, le mapping de texture ...
Contenu du GPU Gems 2
GPU Gems 3 est le dernier volume de la série et contient également de nombreux articles très intéressants sur la programmation 3D.On pourra, par exemple, trouver un article sur l'effet de Motion Blur, mais également sur un effet de Rayons de lumière.
Contenu du GPU Gems 3
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GPU Gems 3 chapitres 11, 12 et 13 en ligne
http://http.developer.nvidia.com/GPU...ems_3_icon.jpg
Les chapitres 11, 12 et 13 de GPU Gems 3 sont maintenant disponibles gratuitement ici.
Ces chapitres continuent la partie 2 du livre concernant les ombres et lumières et couvrent les sujets suivant :
Citation:
Chapter 11. Efficient and Robust Shadow Volumes Using Hierarchical Occlusion Culling and Geometry Shaders
Exemple d'une scène de ville, zoomée, contenant un mesh d'arbre complexe composé d'environs un demi million de polygone (première image).
http://http.developer.nvidia.com/GPU...ks/11fig05.jpg
L'image suivante représente la même scène dézoomée.
http://http.developer.nvidia.com/GPU...ks/11fig06.jpg
Citation:
Chapter 12. High-Quality Ambient Occlusion
http://http.developer.nvidia.com/GPU...ks/12fig07.jpg
Citation:
Chapter 13. Volumetric Light Scattering as a Post-Process
http://http.developer.nvidia.com/GPU...ks/13fig05.jpg
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