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Escape, little spaceship! (on n'est pas sur du titre définitif là).
Bonjour à tous,
Suite de mes aventures avec Unity et Android qui se poursuivent donc après avoir réalisé deux projets en 2D. Cette fois-ci, je me suis attaqué à la 3D avec un projet de jeu très simple (on commence en douceur) dans lequel on doit contrôler un petit vaisseau dans un couloir rempli d’obstacles, le but étant d’aller le plus loin sans se planter.
Bon pas de quoi remporter les Ping Awards sur le papier, mais mon principal but reste celui de prendre en main tout le processus de création d’un jeu vidéo en 3D, avant d’attaque quelque chose de plus ambitieux (mais réalisable - Et ce sont ces différents projets qui me permettront de fixer le seuil de ce que je suis capable d’accomplir seul).
Pour l’occasion j’ai ouvert Blender pour la première fois de ma vie (après avoir mangé 2 semaines de tutos sur YT), et j’ai modélisé ce petit vaisseau :
Pièce jointe 538252
Je suis vraiment content de moi pour le coup, et je regrette presque de ne pas avoir ouvert ce logiciel plus tôt. A noter que le rendu ci-dessus est réalisé sur mon téléphone via Unity3D.
Enfin, voilà où j’en suis :
Pièce jointe 538256
C’est encore brut de décoffrage, mais on peut voir les organes vitaux du jeu, à savoir les deux contrôleurs, la jauge de "bouclier" (qui baisse quand on se prend un obstacle), et le compteur d’obstacles dépassés en bas (le but étant donc de faire le plus haut score).
On peut aussi voir que le vaisseau a le feu aux fesses (lumière orangée) et qu'il faut qu'il s'échappe vite.
Le jeu tourne sur un Redmi Note 6 (un téléphone chinois à 120€), à condition de ne pas trop pousser les paramètres graphiques. Là, en l’occurrence, on a du flou de mouvement, des textures de 2048 pixels, une lumière directionnelle qui projette des ombres, et de la correction colorimétrique. C’est la limite à ne pas franchir si je veux que le jeu tourne à 60fps (obligatoire pour ce genre de jeu qui demande pas mal de reflexes).
Coté maillage, le vaisseau fait 1500 vertex (contre 96 000 pour la version High Poly utilisée pour baker la normal map), et les sections de couloir avec obstacle font moins de 50 vertex.
Voila. Je posterai mon avancement quand il y aura davantage de matière.
A plus.