Bonne nouvelle,
Je viens d'afficher la texture!
:yaisse:
En fait mon code en soit était plutôt bon. Ce qui m'a causé vraiment un gros pépin c'était quand je lie l'image dans le tampon de texture en format GL_FLOAT, il fallait mettre GL_UNSIGNED_BYTE parce que c'est une image png.
Après avoir effectué ce changement de format, le programme ne se casse plus, mais j'avais toujours pas ce que je voulais.... J'avais ce fameux rectangle noir sans aucuns pixels de la texture. Ce qui m'a beaucoup amusé RenderDoc c'est de voir mon image dans le pipeline sans être affiché à la fin! Et pourtant mes shaders et tout étaient bons!
Du coup je me suis dit que le problème venait sûrement de l'initialisation du tampon de texture et que trop de code tue le code!
J'ai gardé ces lignes :
Et j'ai commenté ces lignes qui ressemblaient à rien :Code:
1
2
3 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
Et c'est en les commentant que ça marche :bravo: !Code:
1
2
3
4
5 glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR / GL_NEAREST);
Du coup ma question c'est : comment bien configurer les paramètres de MipMap? (Je pense que la dernière ligne est une ligne de code de trop).