Le marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée est toujours loin de la croissance robuste
Le marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée est toujours loin de la croissance robuste
prévue par les analystes
Le marché de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité augmentée (RA), qui était supposé prendre son envol en 2016, semble bien loin des prévisions de succès que lui avaient attribuées les analystes : selon le spécialiste coréen des TIC Digitimes, les demandes en applications dédiées se sont récemment essoufflées.
« Puisque la chaîne d'approvisionnement a déjà investi massivement dans des développements connexes, alors que des fournisseurs comme Acer et Asustek Computer ont également transféré des ressources importantes vers le développement de dispositifs de RV / RA pour 2017 et vont lancer des appareils au début de 2017, certains observateurs du marché craignent que le marché de la RV / RA ne soit pas assez mature pour intéresser de nombreux joueurs », a rapporté Digitimes.
Selon les estimations d'IHS, il se vendra cette année 1,5 million de Playstation VR, 560.000 Oculus Rift et 440.000 HTC Vive. Même le Gear VR de Samsung vient afficher des ventes plus faibles que ce que prévoyaient les analystes. Digitimes a expliqué que la situation à laquelle sont confrontés plusieurs acteurs qui peinent à voir décoller les ventes de leurs produits RV / RA est due à un manque de contenu et à des prix élevés.
« Il faudra plus de temps au marché de la RV / RA pour qu’il commence à connaître une croissance robuste. Un développement beaucoup plus lent que prévu met la pression sur les entreprises qui ont investi des ressources dans le développement connexe, comme HTC, qui voit sa part de marché mondiale dans le secteur des smartphones décroître alors que son Vive n'a pas encore commencé à apporter des bénéfices. L'année 2017 pourrait être difficile pour HTC », a noté Digitimes.
De son côté, Asustek va annoncer le ZenFone AR, qui va tourner sur le système Tango de Google, durant l’édition 2017 du CES qui aura lieu en janvier prochain. La sortie de son dispositif est prévue pour février. Par ailleurs, Asustek va également lancer un casque autonome de réalité virtuelle VR au troisième trimestre 2017.
Acer pour sa part a collaboré de manière intensive avec les joueurs intéressés par la technologie de réalité virtuelle. Acer a investi dans la plateforme de contenu IMAX VR et a établi une coentreprise avec Starbreeze, la société de conception de jeux basée en Suède, pour développer le StarVR HMD. Pour le premier trimestre 2017, Acer prévoit de sortir un casque de réalité virtuelle basé sur la plateforme Windows Holographics, au même titre que Lenovo, HP, Dell et Asus.
Source : Digitimes
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Marché de la réalité virtuelle : Google, Sony, Samsung et Oculus main dans la main
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pour donner une impulsion à cette industrie
Avec un marché de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité augmentée (RA) qui tarde à prendre son envol, plusieurs constructeurs de casques de RV ont décidé de créer un organisme à but non lucratif pour stimuler l'industrie et développer les meilleures pratiques : la Global Virtual Reality Association (GVRA). Parmi ses membres fondateurs se trouve Acer Starbreeze, Google, HTC VIVE, Oculus de Facebook, Samsung et Sony Interactive Entertainment..
« Ce groupe croit en l'immense potentiel de la réalité virtuelle ainsi qu’aux opportunités à venir : elle va changer le paysage de l'éducation, de la formation, de la santé et du design, ainsi que de nombreux autres domaines. Tout en cherchant à sensibiliser les consommateurs, les gouvernements et l'industrie au potentiel de la RV, l'association veut relever les défis en développant et en déployant la technologie de façon responsable. C'est pourquoi nous pensons qu'il est important de réunir des experts internationaux à travers l'industrie pour travailler en collaboration sur l'éducation mondiale, les défis techniques potentiels et la promotion des meilleures pratiques sur le terrain ».
Si cette année le marché de la RV / RA a été estimé à 5,2 milliards de dollars, hardware, software et services compris, le Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide d’IDC s’attend à une croissance lui permettant d’atteindre les 162 milliards de dollars.
Même si le GVRA estime qu’il y a du potentiel pour ce marché dans de nombreuses industries, une étude menée en septembre de cette année par le studio de développement Yeti LLC a indiqué que 40 % des développeurs aux États-Unis ont affirmé avoir une connaissance moyenne de ce qui est impliqué dans un processus de développement d’une application de réalité virtuelle. Le manque d’applications disponibles est également un frein à l’expansion de ce marché.
Confiant, Jordan McCollum, conseiller juridique d’Oculus, a déclaré que « nous sommes encore au tout début de la réalité virtuelle, il est donc essentiel que les leaders de l'industrie travaillent ensemble pour créer et partager des idées sur la façon dont nous pouvons développer en toute sécurité cette industrie ». « Je suis impatient de travailler avec d'autres constructeurs pour résoudre de manière proactive les défis que nous devons relever pour faire de la réalité virtuelle un succès sur le long terme »
Jon Wiley, directeur de la conception immersive de Google, a déclaré pour sa part que « GVRA est un premier pas nécessaire pour assurer de grandes expériences de réalité virtuelle pour tous via la collaboration sur les recherches et le partage des meilleures pratiques au fur et à mesure que le champ grandit et évolue. Nous avons hâte de travailler avec nos collègues entreprises »
Source : GVRA, IDC, déclaration de Jordan McCollum et Jon Wiley
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