Concevoir l'intelligence artificielle pour les jeux vidéo - Partie 2 : Perceptions et Pathfinding
Bonsoir,
Je vous présente la deuxième partie de la série sur l'intelligence artificielle pour les jeux vidéo : Partie 2 : Perceptions et Pathfinding
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Envoyé par Synopsis
Dans l'article précédent, je vous parlais des méthodes de prise de décisions de base d'un agent intelligent contrôlé par une intelligence artificielle (IA). Dans cet article, je place notre héros (ou monstre ou tout type d'entité dans le jeu) dans un environnement pour qu'il y puisse prendre les décisions adaptées. Les agents intelligents doivent identifier les points d'intérêt dans l'environnement du jeu, puis comprendre comment y accéder. En fin d'article, j'aborderai l'optimisation de ces méthodes et vous expliquerai les moyens de les organiser en tenant compte des techniques de parallélisation (multithreading).
Dans cet article, les IA évoquées s‘approchent terriblement de l'intelligence artificielle réelle. Tous les agents intelligents doivent pouvoir percevoir leur environnement et parvenir à s'y déplacer. Vos entités devront faire la même chose, mais avec une approche très différente. Vous pouvez également tricher pour vous assurer que tout fonctionne de façon fluide et rapide.