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		<title>Forum du club des développeurs et IT Pro - Développement 2D, 3D et Jeux</title>
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		<description>Forum développement 2D, 3D et Jeux. Avant de poster :  Les FAQs Programmation 2D, 3D et Jeux</description>
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			<title>Forum du club des développeurs et IT Pro - Développement 2D, 3D et Jeux</title>
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			<title><![CDATA[Epic Games se vante d'un lanceur « vibe coded » plus rapide que Steam, mais prévient qu'il comportera des bugs]]></title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2186173&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Thu, 15 Oct 2026 06:21:12 GMT</pubDate>
			<description>*Epic Games, développeur de...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b><font size="4">Epic Games, développeur de Fortnite, se vante que son nouveau lanceur de boutique «<i> vibe coded </i>» est plus rapide que Steam, mais prévient que l'application Preview comportera quelques bugs</font></b><br />
<br />
<b>Epic Games, mise pleinement sur l'IA générative, et tient vraiment à ce que le public le sache. Dans un article de blog, l'équipe de l'Epic Games Store a annoncé qu'une version préliminaire de son nouveau lanceur était disponible au téléchargement. L'article affirme que ce nouveau lanceur est plus rapide que Steam à plusieurs égards, mais de l'aveu même d'Epic, ce lanceur a été conçu selon une approche baptisée «<i> vibe coding</i> ». Il s'agit d'une pratique où les programmeurs utilisent l'IA pour écrire du code sans nécessairement comprendre comment fonctionne le programme généré. Le PDG d'Epic, Tim Sweeney, a clairement indiqué la direction que prend son entreprise, décrivant Epic comme s'orientant vers une « <i>accélération maximale de l'IA</i> ».</b><br />
<br />
Epic Games, Inc. est un développeur et éditeur américain de jeux vidéo et de logiciels basé à Cary, en Caroline du Nord. La société a été fondée par Tim Sweeney sous le nom de Potomac Computer Systems en 1991, et était initialement installée dans la maison de ses parents à Potomac, dans le Maryland. Après la sortie de son premier jeu vidéo commercial, ZZT (1991), la société est devenue Epic MegaGames, Inc. début 1992 et a recruté Mark Rein, qui en est depuis lors le vice-président. Après avoir transféré son siège social à Cary en 1999, le studio a changé de nom pour devenir Epic Games.<br />
<br />
Epic Games, la société à l'origine de Fortnite, mise pleinement sur l'IA générative, et tient vraiment à ce que le public le sache. Dans un article de blog publié récemment, l'équipe de l'Epic Games Store a annoncé qu'une version préliminaire de son nouveau lanceur était disponible au téléchargement. L'article affirme même que ce nouveau lanceur est plus rapide que Steam à plusieurs égards. Il y a toutefois un gros bémol : de l'aveu même d'Epic, ce lanceur a été conçu selon une approche baptisée « <i>vibe coding</i> » .<br />
<br />
«<i> Programmer, c’est difficile. Alors, plutôt que de procéder de manière classique, nous avons développé un nouveau lanceur Epic Games en nous laissant guider par notre intuition — une méthode que nous appelons &quot;vibe coding&quot; — pour obtenir un outil bien plus rapide et réactif que l’actuel, doté en outre d’une nouvelle interface </i>», peut-on lire dans la première ligne de l’article de blog. Pour ceux qui ont la chance de ne pas connaître le terme «<i>  vibe coding</i> », il s’agit d’une pratique où les programmeurs utilisent l’IA pour écrire du code sans nécessairement comprendre comment fonctionne le programme généré. Bien que cette pratique ait été critiquée par les vétérans du génie logiciel en raison de son manque de maintenabilité (il est difficile de développer quelque chose que l’on ne comprend pas) et du risque accru de failles de sécurité qu’elle entraîne, les adeptes de l’IA l’ont adoptée.<br />
<br />
Quant aux différences entre cette nouvelle version de l’Epic Games Store et la précédente, Epic précise : «<i> Cette première version est allégée en fonctionnalités. Considérez-la comme un hors-bord et non comme un yacht ! Elle intègre toutefois des technologies avancées de commerce numérique, telles qu’un panier d’achat.</i> » Compte tenu du type de failles de sécurité que peuvent introduire les logiciels codés par Vibe, communiquer vos informations de carte bancaire à ce programme est quelque peu déconcertant.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p679348d1792047147/applications/developpement-2d-3d-jeux/epic-games-se-vante-lanceur-vibe-coded-plus-rapide-steam-previent-quil-comportera-bugs/epic.png/" border="0" alt="Nom : epic.png
Affichages : 712
Taille : 261,8 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
Le blog d’Epic compare le nouveau lanceur à son principal concurrent, Steam, affirmant que la nouvelle Epic Games Store démarre en 5,47 secondes, ce qui serait apparemment 46 % plus rapide en démarrage à froid que la boutique de Valve. Epic ajoute que sa boutique est 14 % plus rapide que Steam pour effectuer une «<i> restauration depuis la barre d’état vers la bibliothèque </i>».<br />
<br />
Le nouveau lanceur d’Epic offrira également «<i> une navigation plus fluide entre la bibliothèque et la boutique</i> » et «<i> une charge moindre sur votre système lorsqu’il fonctionne en arrière-plan</i> ». La version de prévisualisation inclut un chat vocal, des informations supplémentaires sur les jeux de votre bibliothèque, des affichages personnalisables de la bibliothèque, des options de filtrage plus rapides et davantage de données sur les vitesses de téléchargement.<br />
<br />
<b>Quelle est la position d’Epic concernant l’IA ?</b><br />
<br />
Le PDG d’Epic, Tim Sweeney, a clairement indiqué la direction que prend son entreprise, décrivant Epic comme s’orientant vers une « <i>accélération maximale de l’IA</i> ». Dans un message publié réceement sur X, il a écrit : Chez Epic, nous sommes en pleine phase de réorientation majeure : nous réaffectons les développeurs afin qu’ils se reconvertissent pour optimiser au maximum l’accélération de l’IA. L’objectif n’est pas de faire la même chose avec moins de monde, mais de permettre à chacun ici de créer PLUS et MIEUX, et de faire profiter toutes les équipes utilisant Unreal de ces avancées.<br />
<br />
Ce n’est pas la première fois que Sweeney adopte une position très favorable à l’IA. Après que des sénateurs américains ont demandé à Apple et à Google de retirer X de l’App Store, alors que la plateforme de réseaux sociaux était inondée d’images à caractère sexuel générées par l’IA et représentant de vraies personnes, y compris des mineurs, Sweeney a fait valoir que l’interdiction de cette application et de Grok pour cette raison était un moyen pour les politiciens de « <i>censurer tous leurs adversaires politiques</i> ». Epic avait précédemment admis utiliser l’IA pour aider à créer des skins pour Fortnite et avait lancé un PNJ controversé de Dark Vador généré par l’IA, qui avait été manipulé pour prononcer des propos injurieux.<br />
<br />
Récemment, l’information est tombée sur le compte Twitter du PDG d’Epic Games :<a href="https://intelligence-artificielle.developpez.com/actu/388077/Epic-Games-se-reoriente-vers-un-modele-de-developpement-de-jeux-entierement-par-IA-d-apres-une-annonce-de-son-PDG-qui-ramene-le-debat-entre-gains-de-productivite-et-dette-technique-due-a-l-IA-sur-la-table/" target="_blank"> l’éditeur de jeux vidéo se réoriente vers un modèle de développement axé sur l’IA</a>. Avec l’annonce, le débat entre gains de productivité et dette technique revient sur la table. En effet, en matière de développement de logiciels axé sur l’IA, les gains obtenus lors de la génération de code sont annulés par le goulot d'étranglement que représente la révision humaine.<br />
<br />
Voici l'annonce de l'aperçu du lanceur Epic Games :<br />
<br />
<b><font size="3">Le nouveau Epic Games Launcher est enfin disponible en version préliminaire</font></b><br />
<br />
La programmation, c’est difficile. Alors, plutôt que  de procéder de manière classique, on a vibe codé un nouveau lanceur Epic Games : il est bien plus rapide et réactif que l’actuel, et arbore un nouveau look. Cette première version est assez dépouillée en termes de fonctionnalités. Voyez-la plutôt comme un hors-bord que comme un yacht ! Elle intègre toutefois des technologies avancées de commerce en ligne, comme un panier d'achat.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p679349d1792047161/applications/developpement-2d-3d-jeux/epic-games-se-vante-lanceur-vibe-coded-plus-rapide-steam-previent-quil-comportera-bugs/epic1.png/" border="0" alt="Nom : epic1.png
Affichages : 712
Taille : 196,4 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
<b>Nouveautés</b><br />
<br />
<ul><li style=""><b>Plus léger, plus rapide et connecté</b><br />
<br />
- <b>Profitez plus vite du jeu.</b> Démarrages à froid plus rapides, navigation plus fluide entre la bibliothèque et la boutique, et moins de charge sur votre système lorsqu’il fonctionne en arrière-plan.<br />
<br />
- <b>Restez connecté.</b> Créez des groupes et discutez par chat vocal avec vos amis sur Fortnite, l’Epic Games Store et l’application Epic Games.<br />
<br /></li><li style=""><b>Bibliothèque et expérience de téléchargement améliorées</b><br />
<br />
- <b>Tout ce qui concerne votre jeu en un seul aperçu.</b> Sélectionnez n’importe quel jeu pour vérifier son statut, son activité, ses détails et ses commandes de jeu sur une page dédiée. Connectez vos bibliothèques PC et consultez l’ensemble de vos titres dans le Launcher.<br />
<br />
- <b>Personnalisez votre expérience.</b> Affichez vos collections à côté de votre bibliothèque, basculez entre les vues en grille et en liste, et personnalisez la barre supérieure avec vos jeux et applications préférés.<br />
<br />
- <b>Trouvez vos jeux plus rapidement</b>. Effectuez des recherches et appliquez des filtres au fur et à mesure que vous tapez, grâce à une mise en page épurée qui facilite la navigation, même dans les bibliothèques volumineuses.<br />
<br />
- <b>Surveillez vos téléchargements.</b> Vérifiez les vitesses de téléchargement, de lecture et d’écriture, ainsi que les téléchargements en cours, en file d’attente, planifiés et ayant échoué, le tout en un seul endroit.<br />
</li></ul><br />
<br />
<b>Fortnite arrive sur Linux via le Launcher</b><br />
<br />
Pour proposer Fortnite sur Linux, nous sommes en train de refondre Easy Anti-Cheat (EAC) et de collaborer avec les responsables de distributions concernant les exigences de sécurité. Dès que le système fonctionnera avec un nombre suffisant de responsables de distributions, nous proposerons Fortnite sur Linux via l’Epic Games Launcher. Nous mettrons également ces améliorations à la disposition d’autres développeurs afin qu’ils puissent proposer leurs jeux aux joueurs sous Linux.<br />
<br />
<b>Source</b> : <a rel="nofollow" href="https://store.epicgames.com/news/epic-games-launcher-preview" target="_blank">Epic Games</a><br />
<br />
<b>Et vous ?</b><br />
<br />
:fleche: Pensez-vous que cette annonce est crédible ou pertinente ?<br />
:fleche: Quel est votre avis sur le sujet ?<br />
<br />
<b>Voir aussi :</b><br />
<br />
:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/383559/Epic-Games-annonce-la-nouvelle-version-du-moteur-de-jeu-video-3D-Unreal-Engine-6-avec-une-mise-a-jour-de-Rocket-League-quatre-ans-apres-le-lancement-d-Unreal-Engine-5/" target="_blank">Epic Games annonce la nouvelle version du moteur de jeu vidéo 3D Unreal Engine 6 avec une mise à jour de Rocket League, quatre ans après le lancement d'Unreal Engine 5</a><br />
<br />
:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/377473/72-pourcent-des-developpeurs-de-jeux-affirment-que-Steam-detient-un-monopole-sur-le-marche-des-jeux-PC-ils-ne-peuvent-pas-se-permettre-de-quitter-Steam-car-la-plateforme-concentre-l-essentiel-de-leurs-revenus/" target="_blank">72 % des développeurs de jeux affirment que Steam détient un monopole sur le marché des jeux PC, ils ne peuvent pas se permettre de quitter Steam, car la plateforme concentre l'essentiel de leurs revenus</a><br />
<br />
:fleche: <a href="https://intelligence-artificielle.developpez.com/actu/383705/La-polemique-autour-du-vibe-coding-atteint-un-nouveau-sommet-Un-developpeur-ajoute-des-instructions-dans-son-application-open-source-de-test-Java-pour-saboter-les-projets-menes-par-des-agents-de-codage-IA/" target="_blank">La polémique autour du « vibe coding » atteint un nouveau sommet. Un développeur ajoute des instructions dans son application open source de test Java pour saboter les projets menés par des agents de codage IA</a></div>


	<div style="padding:10px">

	

	
		<fieldset class="fieldset">
			<legend>Images attachées</legend>
				<div style="padding:10px">
				<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p679348d1792047147/applications/developpement-2d-3d-jeux/epic-games-se-vante-lanceur-vibe-coded-plus-rapide-steam-previent-quil-comportera-bugs/epic.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p679349d1792047161/applications/developpement-2d-3d-jeux/epic-games-se-vante-lanceur-vibe-coded-plus-rapide-steam-previent-quil-comportera-bugs/epic1.png/" alt="" />&nbsp;
			</div>
		</fieldset>
	

	

	

	</div>
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			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Eliora</dc:creator>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Qu'est-ce qui fait le succès d'un jeu ? Dossier spécial - Buffy, la chasseuse de performances]]></title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2186112&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:31:04 GMT</pubDate>
			<description><![CDATA[*Qu'est-ce qui fait le succès...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b><font size="4">Qu'est-ce qui fait le succès d'un jeu ? Dossier spécial - Buffy, la chasseuse de performances, par Mathieu Ropert</font></b><br />
<br />
Que l'on développe un jeu de rôle ou un jeu de stratégie, il arrive généralement un moment où les concepteurs souhaitent attribuer toute une série de bonus et de malus aux statistiques de chaque élément du jeu. Les acteurs du jeu commencent modestement, mais on finit par vouloir que les statistiques de nos personnages, unités, nations et monstres puissent être influencées par une combinaison d'équipements, d'avantages, d'effets de zone, de niveaux de difficulté et bien d'autres éléments encore. Et si l’on n’y prend pas garde, notre jeu risque de se transformer en « simulateur de recalcul de bonus 2000 ».<br />
<br />
Pour ceux qui n’ont jamais conçu ni implémenté de système de statistiques, cela peut ne pas sembler très compliqué à première vue. Après tout, ne s’agit-il pas simplement d’une structure contenant une série de valeurs ? Cela pourrait être le cas, mais cela dépend beaucoup de ce que votre système est capable de gérer ou non.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p679313d1791894326/applications/developpement-2d-3d-jeux/qu-succes-d-jeu-dossier-special-buffy-chasseuse-performances/1.jpg/" border="0" alt="Nom : 1.jpg
Affichages : 3199
Taille : 79,6 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
Imaginons que nous souhaitions que nos personnages disposent d’un ensemble de statistiques pouvant être influencées par diverses sources, comme nous l’avons mentionné dans notre introduction. Posons-nous quelques questions sur l’étendue de notre système.<br />
<br />
<b><font size="3">Mettre en cache ou ne pas mettre en cache ?</font></b><br />
<br />
Commençons par régler la question la plus fondamentale : « Avons-nous besoin de stocker la somme totale d’une statistique donnée avec tous les bonus appliqués ? ». Après tout, nous pourrions simplement la recalculer à la volée à chaque fois. Cela nous aide à définir le domaine du problème comme étant fondamentalement une question de mise en cache. On dit souvent que l’invalidation du cache est l’un des deux problèmes difficiles du génie logiciel ; pouvons-nous donc nous en passer ?<br />
<br />
Cela peut sembler une évidence, mais cela dépend en réalité beaucoup du jeu, et éventuellement de la statistique elle-même. Cela nous oblige à nous demander (et à interroger les concepteurs) : à quelle fréquence cette valeur change-t-elle par rapport à la fréquence à laquelle elle est utilisée ? La question est d’autant plus délicate que la réponse peut évoluer au fur et à mesure que la conception du jeu évolue. Peut-être que le concepteur a de grands projets pour une statistique donnée, mais qu’il s’avère que « le bonus de vitesse des torpilles pour les sous-marins en eaux profondes » n’est pas une valeur souvent utilisée dans le jeu, ou peut-être qu’une statistique, au départ très spécifique, est devenue omniprésente au fil des années.<br />
<br />
Dans le même ordre d’idées, quel est le coût de calcul de la valeur elle-même ? S’agit-il simplement d’interroger quelques valeurs et de les additionner ? Faut-il parcourir une collection d’objets provenant de dizaines, voire de milliers de contributeurs potentiels ? Et enfin, faut-il interroger de manière récursive les valeurs d’un autre objet de jeu susceptible d’utiliser le même système ?<br />
<br />
En partant du principe qu’il est nécessaire de mettre en cache au moins une certaine catégorie de statistiques, passons à la question suivante.<br />
<br />
<b><font size="3">Suivi des sources</font></b><br />
<br />
Une autre question très importante est la suivante : « devons-nous garder une trace des contributeurs à une statistique donnée ? ». Dans le cas le plus simple, ce n’est pas nécessaire. Nous pourrions simplement disposer d’une valeur, y ajouter lorsque le bonus est activé et en soustraire lorsqu’il est désactivé (par exemple lorsqu’un personnage équipe ou déséquipe un objet).<br />
<br />
Je dis « très importante » car elle peut facilement être négligée aux premiers stades du développement. À première vue, cela ne semble pas nécessaire. L’architecture nous fournit des callbacks <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">OnEnable<span style="color: black;">&#40;</span><span style="color: black;">&#41;</span></span> et <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">OnDisable<span style="color: black;">&#40;</span><span style="color: black;">&#41;</span></span> clairs que nous pouvons utiliser pour nous assurer que la valeur est à jour. Les concepteurs ne prévoient pas la nécessité de suivre la provenance d’un buff. Ils ont même réfléchi aux règles de cumul et ont conclu qu’il était possible de cumuler plusieurs sources ; nous n’aurions donc pas besoin de veiller à ce que seul l’effet de sort le plus élevé s’applique en cas de cumuls.<br />
<br />
Mais voilà que les premiers retours de la bêta arrivent, et le commentaire le plus fréquent est que l’interface utilisateur n’affiche pas la répartition et qu’il est impossible de comprendre pourquoi une statistique donnée aboutit à une valeur donnée. Ou peut-être que l’équipe d’assurance qualité se plaint qu’il est difficile de tester si le système de buffs fonctionne réellement et demande au moins une infobulle de débogage expliquant comment la valeur a été calculée.<br />
<br />
Alors… cela signifie-t-il que nous devrions toujours conserver la trace des décompositions dans notre système de mise en cache des statistiques, car nous aurons toujours besoin de les afficher sous une forme ou une autre ? D’après mon expérience, je dirais que oui, dans la plupart des cas, même si j’ai envisagé de « tricher » une ou deux fois. Compte tenu du coût que peut représenter l’ensemble du système, on pourrait envisager que le chemin de code de l’interface utilisateur dédié aux décompositions contourne le système de mise en cache et refasse le calcul à la volée, puisque nous n’affichons généralement qu’une poignée de décompositions par image. La valeur affichée peut finir par être légèrement décalée par rapport à la valeur mise en cache qui est réellement utilisée par les mises à jour de tick, ce qui peut semer la confusion tant chez les joueurs que chez les testeurs. Si vous en avez les moyens, ne pas suivre les sources des buffs dans le cache vous permettra d’économiser de précieux cycles CPU (et de la mémoire).<br />
<br />
La seule chose que je déconseille formellement, c’est de forcer un recalcul du cache à la volée (avec les décompositions) lorsque l’interface utilisateur en a besoin. J’ai corrigé plusieurs bugs de multijoueur liés à ce décalage au cours de ma carrière à cause de cela. Et même pour les jeux exclusivement solo, cela permet à l’interface utilisateur de modifier l’état du jeu à la volée, ce à quoi je suis farouchement opposé, comme vous le savez si vous avez suivi mes articles précédents.<br />
<br />
<b><font size="3">Pilot</font></b><br />
<br />
Cela étant dit, parlons un peu de la genèse de cet article. J’ai récemment eu l’occasion d’intervenir en tant que consultant auprès de Galactic Starfish sur leur prochain titre, Strategeist. L’une des choses que j’ai remarquées, c’est que, comme dans tous les jeux de grande stratégie que je connais, leur système de modificateurs posait un problème de performances.<br />
<br />
Ils m’ont aimablement autorisé à utiliser leur code source comme référence « en conditions réelles » afin de tester différentes implémentations dans le cadre de cet article. Je ne considérerais pas les chiffres actuels comme une indication de ce à quoi pourrait ressembler la version finale ; ils ne servent qu’à illustrer l’impact des différents choix d’implémentation.<br />
<br />
Commençons donc par notre implémentation de référence :<br />
<br />
<div class="bbcode_container">
	<div class="bbcode_description">Code:</div>
	<hr /><code class="bbcode_code"><table cellspacing="0" cellpadding="0"><tr><td valign="top" width="33"><div style="border: 1px dashed gray; padding-left: 5px; padding-right: 5px; margin-right: 5px; text-align: right; font-family: monospace">1<br />2<br />3<br />4<br />5<br />6<br />7<br />8<br />9<br />10<br />11<br />12<br />13<br /></div></td><td valign="top"><pre style="margin: 0"><span style="color: #0000ff;">using</span> StatID = <span style="color: #0000ff;">uint32_t</span>;
<span style="color: #0000ff;">using</span> BuffSource = <span style="color: #0000ff;">uint64_t</span>;
&nbsp;
<span style="color: #0000ff;">struct</span> Stats
<span style="color: black;">&#123;</span>
    <span style="color: #0000ff;">struct</span> Entry
    <span style="color: black;">&#123;</span>
        <span style="color: #0000ff;">double</span> value;
        std::unordered_map&lt;BuffSource, <span style="color: #0000ff;">double</span>&gt; sources;
    <span style="color: black;">&#125;</span>;
&nbsp;
    std::unordered_map&lt;StatID, Entry&gt; entries;
<span style="color: black;">&#125;</span>;</pre></td></tr></table></code><hr />
</div><br />
<br />
Assez simple jusqu’ici. Dans le cas de Strategeist, le jeu compte actuellement 480 statistiques uniques. Les jeux de grande stratégie en comptent généralement plusieurs milliers. Celles-ci devraient probablement être réparties en catégories (en fonction des classes d’objets de jeu finales auxquelles elles s’appliquent), mais ce chiffre reste sans doute représentatif.<br />
<br />
Comme je l’ai mentionné précédemment, cette implémentation était assez coûteuse en ressources. Sur mon i7-10700, j’ai mesuré le temps de recalcul du cache pour chaque pays du jeu (l’acteur contrôlé par le joueur) à environ 163,7 µs par exécution. Bien sûr, cette opération est effectuée pour chaque pays du jeu, et si vous connaissez bien les jeux de stratégie sur carte, vous savez déjà qu’il y en a des centaines dans le jeu.<br />
<br />
Même s’il y a sans doute des aspects à améliorer dans les calculs eux-mêmes, je souhaite, dans la suite de cet article, me concentrer sur les gains que l’on pourrait obtenir simplement en modifiant le stockage sous-jacent.<br />
<br />
<b><font size="3">Alors, tu es un gentil démon ? Tu viens nous apporter des allocations ?</font></b><br />
<br />
Alors que j’avais d’abord utilisé Unreal Insights comme profileur d’instrumentation pour voir la mise à jour du modificateur ressortir dans le profil de tick, le passage à un profilage par échantillonnage (même aussi basique que celui intégré à Visual Studio) a suffi à confirmer mes soupçons : l’utilisation de ces conteneurs déclenchait de nombreuses allocations, au point que la majeure partie de la mise à jour était consacrée aux opérations <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block"><span style="color: #0000ff;">new</span></span> et <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block"><span style="color: #0000ff;">delete</span></span>. Le <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">TMalloc</span> d’Unreal est meilleur que le <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">malloc</span> par défaut fourni par la CRT de Windows, mais cela restait un problème majeur.<br />
<br />
En ce qui concerne les conteneurs associatifs, <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">std::unordered_map</span> n’est pas terrible. Il est plus performant sur MSVC que sur Clang/GCC grâce à la manière dont il évite le modulo, mais il reste tout de même médiocre. D’autant plus que le problème ici ne réside pas dans le temps de recherche, mais dans les insertions et suppressions qui déclenchent une multitude d’opérations <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block"><span style="color: #0000ff;">new</span></span> et <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block"><span style="color: #0000ff;">delete</span></span>. Cela s’explique par le fait que <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">std::unordered_map</span> est essentiellement implémenté comme un <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">std::vector</span> de <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">std::list</span>, chaque entrée étant un <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">std::pair</span> alloué dans le tas.<br />
<br />
En examinant les schémas d’utilisation à travers le code, j’ai remarqué que nous n’utilisons pratiquement jamais le <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">std::unordered_map</span> interne de manière significative. Le besoin d’une recherche en O(1) d’une source <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">BuffSource</span> donnée dans une entrée donnée est rare, se limitant principalement à l’interface utilisateur. La plupart des entrées ne contiennent qu’une poignée de sources, le cas maximal pouvant atteindre une douzaine ou deux.<br />
<br />
Il s’avère que les processeurs modernes sont en réalité assez performants pour effectuer une recherche linéaire par force brute dans de petits tableaux. Nous pourrions remplacer le <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">std::unordered_map</span> interne par un <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">std::vector</span> et utiliser <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">std::find_if</span> pour trouver la paire recherchée. Si nous en avions vraiment besoin, nous pourrions même utiliser deux vecteurs (un pour les clés, un pour les valeurs), ce qui permettrait de transformer notre <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">std::find</span> pour une clé donnée en une poignée de comparaisons SIMD de type <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block"><span style="color: #0000ff;">uint64_t</span></span>.<br />
<br />
Le simple fait de convertir nos <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">sources</span> en un <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">std::vector&lt;std::pair&lt;BuffSource, <span style="color: #0000ff;">double</span>&gt;&gt;</span> donne déjà des résultats assez impressionnants : 91,8 µs. Cela réduit également l’empreinte mémoire (<span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">vector</span> est plus économe en mémoire qu’un <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">unordered_map</span> pour une taille ou une capacité identique).<br />
<br />
<b><font size="3">Essayer les types Unreal</font></b><br />
<br />
Puisque nous utilisons Unreal Engine 5, autant essayer leur propre alternative à <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">vector</span>. Après tout, il y a toujours des gens dans mes commentaires qui me disent que la STL est mauvaise et que tout développeur de jeux devrait la réécrire, même sur un projet solo. Je sais que je suis un peu impertinent, mais c’est un sujet récurrent auquel je suis confronté depuis des années. À mon sens, le strict minimum qu’Unreal devrait faire pour me convaincre serait de fonctionner comme un remplacement direct de <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">std::vector</span> (à l’instar d’EASTL), mais malheureusement ce n’est pas le cas. Les itérateurs ne sont pas copiables pour une raison quelconque (ce qui les rend inutilisables avec la plupart des éléments de <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">&lt;algorithm&gt;</span>), et aucun des noms de méthodes ne correspond à ceux de la STL, à l’exception de <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">begin<span style="color: black;">&#40;</span><span style="color: black;">&#41;</span></span> et <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">end<span style="color: black;">&#40;</span><span style="color: black;">&#41;</span></span> (pour autant qu’ils existent).<br />
<br />
Quoi qu’il en soit, prenons notre mal en patience et essayons une nouvelle fois de remplacer nos <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">origins</span> par <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">TArray&lt;std::pair&lt;BuffSource, <span style="color: #0000ff;">double</span>&gt;&gt;</span>.<br />
<br />
Le résultat donne 86,6 µs en moyenne. C’est 5 µs de mieux. Ce n’est pas mal, mais je ne suis pas sûr que cela vaille la peine de s’embêter, d’autant plus que l’amélioration principale des performances peut être obtenue sans cela.<br />
<br />
En effet, la principale raison pour laquelle cette méthode est plus rapide est que le <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">TArray</span> d’Unreal alloue au moins 4 éléments lorsqu’il passe d’une capacité de 0 (à moins que vous ne définissiez un indicateur lui demandant d’être aussi « économe » que la STL). Cela évite l’écueil courant avec <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">std::vector</span>, qui réalloue de la mémoire en passant d’une capacité de 0 à 1, puis de 1 à 2, puis de 2 à 3, et (si on n’a pas de chance) de 3 à 4, en raison du fonctionnement mathématique du facteur de croissance géométrique. Je suis d’accord avec les développeurs d’Unreal : dans la plupart des cas, c’est probablement une meilleure stratégie. En particulier, j’apprécierais beaucoup que la STL dispose d’une heuristique de base pour éviter les réallocations 0 &#8594; 1 &#8594; 2 &#8594; 3 &#8594; 4 lorsque la taille des éléments est inférieure à une certaine valeur. Dans le pire des cas, cela peut être ajouté de notre côté à l’aide d’une simple vérification : <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block"><span style="color: #0000ff;">if</span> <span style="color: black;">&#40;</span>v.capacity<span style="color: black;">&#40;</span><span style="color: black;">&#41;</span> == <span style="color: #cc66cc;">0</span><span style="color: black;">&#41;</span> v.reserve<span style="color: black;">&#40;</span><span style="color: #cc66cc;">4</span><span style="color: black;">&#41;</span>;</span>.<br />
<br />
Quoi qu’il en soit, il existe une solution encore meilleure qu’une seule allocation pour les petites tailles. C’est l’absence d’allocation. On parle généralement de « petit vecteur » (car il utilise l’optimisation des petits tampons, comme <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">std::string</span>). Ils ne font pas partie de la STL (malheureusement), mais on les trouve dans des bibliothèques courantes comme Abseil et Boost. Ou, puisque nous utilisons Unreal, nous pouvons utiliser leur <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">TInlineAllocator</span> avec notre <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">TArray</span> :<br />
<br />
<div class="bbcode_container">
	<div class="bbcode_description">Code:</div>
	<hr /><code class="bbcode_code"><span style="color: #0000ff;">using</span> Sources = TArray&lt;std::pair&lt;BuffSource, <span style="color: #0000ff;">double</span>&gt;, TInlineAllocator&lt;<span style="color: #cc66cc;">4</span>&gt;&gt; sources</code><hr />
</div><br />
<br />
Cela nous amène à 69 µs par mise à jour en évitant complètement les allocations pour les origines de la plupart des entrées, à moins qu’elles ne soient associées à un grand nombre de buffs, auquel cas la formule d’allocation géométrique entre en jeu, garantissant que nous ne (ré)allouons qu’une ou deux fois à mesure que le tableau s’agrandit. Nous sommes déjà deux fois plus rapides que notre référence !<br />
<br />
<b><font size="3">Des tableaux, des tableaux partout !</font></b><br />
<br />
Vous vous dites peut-être : « Eh bien, si le conteneur interne est plus rapide sous forme de tableau, ne devrions-nous pas faire de même pour le conteneur externe ? ». Félicitations, j’ai pensé exactement la même chose. Car c’est ce qui a été fait dans des jeux comme Europa Universalis IV et Hearts of Iron IV. Sauf qu’il y a un hic.<br />
<br />
<div class="bbcode_container">
	<div class="bbcode_description">Code:</div>
	<hr /><code class="bbcode_code"><table cellspacing="0" cellpadding="0"><tr><td valign="top" width="26"><div style="border: 1px dashed gray; padding-left: 5px; padding-right: 5px; margin-right: 5px; text-align: right; font-family: monospace">1<br />2<br /></div></td><td valign="top"><pre style="margin: 0"><span style="color: #0000ff;">static</span> <span style="color: #0000ff;">constexpr</span> std::size_t MaxStats = <span style="color: #cc66cc;">480</span>;
std::array&lt;Entry, MaxStats&gt; entries;</pre></td></tr></table></code><hr />
</div><br />
<br />
… et notre recalcul moyen des statistiques passe à 1 142,8 µs. Une milliseconde entière par acteur. Avec plusieurs centaines d’acteurs, on se retrouve face à un tick pouvant prendre jusqu’à une seconde entière. C’est un désastre ! Qu’est-ce qui a mal tourné ?<br />
<br />
Le problème vient du fait que les calculs utilisent des variables <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">Stats</span> temporaires avant d’ajouter les résultats aux statistiques principales du pays. À chaque fois, elles allouent environ une centaine de kilo-octets. Même si elles ne contiennent que quelques valeurs, chacune provenant d’une seule source. Bien que cela indique probablement un recours excessif à des variables temporaires qui mériteraient une refonte de l’architecture, cela illustre bien un point. Peut-être que toutes les statistiques n’ont pas besoin d’utiliser un espace de stockage important (mais en grande partie vide). Certains systèmes et objets de jeu comportant peu d’entrées réelles tireraient probablement tout de même profit du stockage clairsemé offert par <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">unordered_map</span>.<br />
<br />
Et si nous laissions l’utilisateur choisir la stratégie de stockage ? Après tout, c’est sans doute lui qui sait le mieux quelle solution est la plus adaptée à une partie spécifique du code.<br />
<br />
<div class="bbcode_container">
	<div class="bbcode_description">Code:</div>
	<hr /><code class="bbcode_code"><table cellspacing="0" cellpadding="0"><tr><td valign="top" width="26"><div style="border: 1px dashed gray; padding-left: 5px; padding-right: 5px; margin-right: 5px; text-align: right; font-family: monospace">1<br />2<br />3<br /></div></td><td valign="top"><pre style="margin: 0"><span style="color: #0000ff;">using</span> ArrayEntries = std::vector&lt;Entry&gt; entries;
<span style="color: #0000ff;">using</span> MapEntries = std::unordered_map&lt;StatID, Entry&gt;;
std::variant&lt;MapEntries, ArrayEntries&gt; entries;</pre></td></tr></table></code><hr />
</div><br />
<br />
De cette manière, le comportement par défaut consiste à utiliser le stockage en carte clairsemée, optimisé pour les objets ne comportant que quelques statistiques actives, tandis que les objets plus volumineux (comme les pays) peuvent passer à la version tableau. Notez que nous sommes passés de <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">array&lt;Stats, <span style="color: #cc66cc;">480</span>&gt;</span> à <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">vector&lt;Stats&gt;</span> afin de garantir que la taille d’un objet <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">Stats</span> vide reste minimale. Nous effectuerons une seule allocation pour les objets que nous faisons passer à la variante <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">vector</span>, un coût tout à fait acceptable qui n’est payé qu’une seule fois lors de l’initialisation ou de la construction.<br />
<br />
Les résultats montrent en effet un bond considérable des performances : 45,1 µs. Nous sommes désormais près de 4 fois plus rapides. Non seulement les recherches et les insertions sont bien plus rapides, mais comme nous utilisons désormais un <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">vector</span> comme base, nous pouvons nous assurer de ne libérer aucune mémoire lors de l’effacement. Le tableau <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">origins</span> sous chaque <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">Entry</span> n’aura jamais besoin d’allocation pour la plupart des pays après un tick, car nous conserverons la capacité inchangée. C’est l’un des grands avantages des tableaux denses, car ils peuvent facilement préserver les allocations des conteneurs internes (ce n’est pas impossible à faire avec des cartes, mais il faudrait un allocateur personnalisé qui réutilise les entrées libérées et maintienne leur tableau « origins » alloué).<br />
<br />
<b><font size="3">De meilleures cartes ?</font></b><br />
<br />
Nous avons dit qu’ <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">unordered_map</span> n’était pas très performant, alors pourquoi ne pas essayer autre chose ? Pour rester dans le thème d’Unreal Engine, j’ai envisagé d’utiliser <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">TMap</span>, mais j’ai malheureusement trouvé son API vraiment exécrable, surtout lorsque j’ai essayé de remplacer <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">unordered_map</span> pour un test rapide. À la place, j’ai décidé d’utiliser <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">ska::bytell_hash_map</span>, créé par l’auteur de la conférence C++Now sur les tables de hachage mentionnée précédemment. Si vous souhaitez découvrir d’autres options, j’ai trouvé que cet article offrait un bon aperçu.<br />
<br />
Comme il s’agit d’un remplacement direct de <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">std::unordered_map</span> (en grande partie, n’oubliez pas que les insertions invalident les itérateurs &#128521;), c’est facile à tester :<br />
<br />
<div class="bbcode_container">
	<div class="bbcode_description">Code:</div>
	<hr /><code class="bbcode_code"><span style="color: #0000ff;">using</span> MapEntries = ska::bytell_hash_map&lt;StatID, Entry&gt;;</code><hr />
</div>Cela nous donne notre meilleur temps de toute l'expérience : 42,4 µs. La faible ampleur de l'amélioration s'explique principalement par le fait que notre conteneur <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">Stats</span> de pays utilise la variante « array » ; cela n'améliore donc que les variables temporaires et les éléments associés utilisés dans le code de recalcul.<br />
<br />
Si nous désactivons le stockage en tableau pour les pays et utilisons la <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">bytell_hash_map</span> dans tous les cas, nous obtenons tout de même un temps honorable de 53,43 µs. Cela nous donne également un aperçu des améliorations potentielles que nous pourrions obtenir en optimisant l’utilisation de <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">Stats</span> dans nos calculs, au-delà de celles stockées au sein du conteneur « country ».<br />
<br />
Encore une fois, tous ces chiffres sont fournis pour illustrer la différence que peut faire le choix du conteneur sans modifier quoi que ce soit d’autre dans notre système de statistiques/buff. Le rapport relatif est probablement un peu faussé, car les calculs de référence pourraient être améliorés.<br />
<br />
<b><font size="3">Chiffres finaux</font></b><br />
<br />
Au cours de cette petite expérience, j’ai testé de nombreuses combinaisons. Je vais indiquer ici l’utilisation du processeur et de la mémoire (taille des statistiques par pays, y compris les sous-allocations) à titre de référence :<br />
<br />
- V1 (référence) (unordered_map + unordered_map) : 163,7 µs / 17 918 octets<br />
- V2 (unordered_map + vector) : 91,8 µs / 11 629 octets<br />
- V3 (unordered_map + TArray) : 86,6 µs / 18 645 octets<br />
- V4 (unordered_map + TArray Inline) : 69 µs / 18 291 octets<br />
- V5 (vector + TArray Inline) : 1 142,8 µs / 994 224 octets<br />
- V6 (variant&lt;unordered_map,vector&gt; + TArray Inline) : 45,1 µs / 45 096 octets<br />
- V7 (variant&lt;bytell_hash_map,vector&gt; + TArray Inline) : 42,4 µs / 45 096 octets<br />
- V8 (bytell_hash_map + TArray Inline) : 53,4 µs / 25 086 octets<br />
- V9 (`bytell_hash_map` + `TArray`) : 71,4 µs / 19 558 octets<br />
- V10 (`variant&lt;bytell_hash_map,vector&gt;` + `TArray`) : 44,8 µs / 25 314 octets<br />
<br />
Soit dit en passant, je n’ai pas encore évoqué le multithreading, et ce pour une bonne raison. Bien que la mise à jour du cache des statistiques puisse tout à fait être confiée à un <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">parallel_for</span> pour chaque acteur, je souhaitais me concentrer sur les performances monocœur dans le cadre de cet article. D’autant plus que ceux d’entre vous qui utilisent encore l’implémentation par défaut de <span style="font-family: monospace; padding: 2px; background: #ddd; display: inline-block">malloc<span style="color: black;">&#40;</span><span style="color: black;">&#41;</span></span> fournie par MSVC ressentiront toute la difficulté de tenter de paralléliser une opération principalement limitée par les allocations. Comme je l’ai mentionné lors de ma présentation l’année dernière, l’allocateur par défaut utilise des mutex qui feront exploser tous vos chiffres. Si votre application ne dispose pas déjà d’un allocateur de mémoire polyvalent personnalisé comme c’est le cas pour Unreal, pensez à passer à mimalloc.<br />
<br />
Sur ce, à la prochaine !<br />
<br />
<i>Licensed under CC BY-NC-SA 4.0</i><br />
<br />
<b>Source</b> : <a rel="nofollow" href="https://mropert.github.io/2026/05/05/making_games_tick_buffy_special/" target="_blank">What makes a game tick? Special Issue - Buffy the Performance Slayer</a><br />
<br />
<b>Et vous ?</b><br />
<br />
:fleche: Quel est votre avis sur le sujet ?<br />
<br />
<b>Voir aussi :</b><br />
<br />
:fleche: <a href="https://intelligence-artificielle.developpez.com/actu/384835/Meta-lance-Pocket-une-application-basee-sur-l-IA-qui-genere-des-jeux-jouables-a-partir-de-consignes-textuelles-signe-que-Meta-mise-sur-un-avenir-ou-il-sera-possible-de-developper-des-jeux-sans-savoir-coder/" target="_blank">Meta lance Pocket, une application basée sur l'IA qui génère des jeux jouables à partir de consignes textuelles, signe que Meta mise sur un avenir où il sera possible de développer des jeux sans savoir coder</a><br />
<br />
:fleche: <a href="https://intelligence-artificielle.developpez.com/actu/385336/Roblox-vous-permettra-de-creer-des-jeux-integrant-l-IA-directement-sur-mobile-risquant-de-surcharger-une-plateforme-deja-saturee-de-contenus-douteux-desormais-envahie-par-des-jeux-generes-par-l-AI-slop/" target="_blank">Roblox vous permettra de créer des jeux intégrant l'IA directement sur mobile, risquant de surcharger une plateforme déjà saturée de contenus douteux, désormais envahie par des jeux générés par l'AI slop</a><br />
<br />
:fleche: <a href="https://intelligence-artificielle.developpez.com/actu/387919/Google-annonce-Playground-une-plateforme-de-jeux-experimentale-qui-permet-de-creer-de-jouer-et-de-partager-des-jeux-entierement-personnalises-sur-navigateur-a-l-aide-d-instructions-generatives-d-IA/" target="_blank">Google annonce « Playground », une plateforme de jeux expérimentale qui permet de créer, de jouer et de partager des jeux entièrement personnalisés sur navigateur à l'aide d'instructions génératives d'IA</a></div>


	<div style="padding:10px">

	

	
		<fieldset class="fieldset">
			<legend>Images attachées</legend>
				<div style="padding:10px">
				<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p679313d1791894326/applications/developpement-2d-3d-jeux/qu-succes-d-jeu-dossier-special-buffy-chasseuse-performances/1.jpg/" alt="" />&nbsp;
			</div>
		</fieldset>
	

	

	

	</div>
]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Mathieu Ropert</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2186112/applications/developpement-2d-3d-jeux/qu-succes-d-jeu-dossier-special-buffy-chasseuse-performances/</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[NON RÉMUNÉRÉ INITIALEMENT / 100 % REMOTE] Projet de jeu vidéo français recherche Community Manager – rémunéra]]></title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2186063&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Fri, 09 Oct 2026 12:36:57 GMT</pubDate>
			<description>Bonjour, 
 
Je suis...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Bonjour,<br />
<br />
Je suis développeur indépendant solo français sur THE OCCULT PROTOCOL, un jeu d’horreur surnaturel et d’investigation actuellement en préparation pour sa sortie sur Steam.<br />
<br />
Il s’agit d’un projet de jeu vidéo indépendant français, développé sous le studio Devil Games Interactive.<br />
<br />
Le projet est déjà très avancé : la page Steam est publique, la démo est disponible, le trailer est publié et la sortie du jeu approche.<br />
<br />
Je recherche actuellement un(e) Community Manager / collaborateur(trice) marketing, en 100 % remote, souhaitant acquérir une expérience concrète dans l’industrie du jeu vidéo et développer son portfolio autour d’une véritable sortie commerciale sur Steam.<br />
<br />
Les missions peuvent notamment comprendre :<br />
<br />
Animation et développement de la communauté<br />
<br />
Gestion et modération Discord<br />
<br />
Communication sur Reddit<br />
<br />
TikTok / YouTube Shorts / X<br />
<br />
Préparation de publications et annonces<br />
<br />
Échanges avec les joueurs et créateurs de contenu<br />
<br />
Organisation de la communication autour de la sortie<br />
<br />
Rémunération<br />
<br />
La collaboration serait non rémunérée dans un premier temps, car je ne suis actuellement pas en mesure de proposer une rémunération fixe avant que le jeu ne commence à générer des revenus.<br />
<br />
En revanche, l’objectif n’est pas de maintenir cette collaboration gratuitement sur le long terme.<br />
<br />
Une fois que le jeu générera du chiffre d’affaires, une rémunération sera proposée en fonction des résultats obtenus, de l’impact du travail réalisé et du niveau d’implication dans le projet.<br />
<br />
L’objectif est donc de commencer par une collaboration permettant de construire ou renforcer son portfolio sur une véritable sortie Steam, puis d’évoluer vers une collaboration rémunérée si les résultats commerciaux du jeu le permettent.<br />
<br />
Le profil recherché est principalement quelqu’un souhaitant :<br />
<br />
Acquérir une première expérience en Community Management / marketing jeu vidéo<br />
<br />
Construire son portfolio sur un projet commercial concret<br />
<br />
Participer au lancement réel d’un jeu Steam<br />
<br />
Pouvoir démontrer des résultats mesurables<br />
<br />
Potentiellement évoluer vers une collaboration rémunérée à moyen terme<br />
<br />
Aucune expérience professionnelle n’est obligatoire. La motivation, le sérieux, l’autonomie, la communication et l’intérêt pour le jeu vidéo et l’horreur sont beaucoup plus importants.<br />
<br />
La collaboration est 100 % remote. Être basé en France n’est pas obligatoire, mais pouvoir communiquer en français et/ou en anglais est un vrai plus.<br />
<br />
Jeu : THE OCCULT PROTOCOL<br />
Studio : Devil Games Interactive<br />
Projet : jeu indépendant français<br />
<br />
Si vous êtes intéressé(e), vous pouvez me contacter en message privé avec une courte présentation, votre éventuelle expérience, les domaines du Community Management ou du marketing qui vous intéressent le plus et ce que vous pensez pouvoir apporter au projet.</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Devil_Games_Int</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2186063/applications/developpement-2d-3d-jeux/non-remunere-initialement-100-remote-projet-jeu-video-francais-recherche-community-manager-remunera/</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Meta dévoile des lunettes de réalité virtuelle légères dotées d’un écran 5K et compatibles avec IMAX</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2185817&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Thu, 24 Sep 2026 04:16:52 GMT</pubDate>
			<description>*Meta dévoile des lunettes de...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b><font size="4">Meta dévoile des lunettes de réalité virtuelle légères dotées d'un écran micro-OLED 5K haute résolution, d'un son spatial, de contenus de divertissement en 3D et de la technologie Meta AI</font></b><br />
<br />
<b>Meta tente une nouvelle fois de rendre la réalité virtuelle plus accessible avec un casque de type lunettes qui ne pèse qu’une fraction du poids de ses appareils Quest. Ces nouvelles lunettes de réalité virtuelle combinent des écrans micro-OLED haute résolution, un son spatial, des divertissements en 3D et l’IA de Meta, tout en offrant une prise en charge du contenu IMAX Enhanced et des expériences Disney+.</b><br />
<br />
Meta Platforms, Inc. ou Meta est une multinationale technologique américaine qui fait partie des « Big Tech ». Meta détient et exploite plusieurs plateformes de réseaux sociaux et services de communication de premier plan, notamment Facebook, Instagram, WhatsApp, Messenger et Threads. La société gère également un réseau publicitaire pour ses propres sites et pour des tiers ; en 2023, la publicité représentait 97,8 % de son chiffre d'affaires total.<br />
<br />
Meta revient dans le domaine de la réalité virtuelle avec un appareil qui ressemble nettement moins à un casque VR classique. La société a dévoilé ses nouvelles lunettes Meta VR Glasses lors de la conférence Connect, présentant cet appareil comme une alternative plus légère aux casques traditionnels tout en conservant la technologie d’affichage immersive associée à la réalité virtuelle. L’entreprise affirme que ces lunettes pèsent cinq fois moins lourd que le Meta Quest 3, bien que leur poids exact n’ait pas été précisé dans les informations communiquées à ce jour. Leur structure en alliage de magnésium est conçue pour ressembler à une paire de lunettes classique plutôt qu’aux casques plus encombrants que Meta commercialisait auparavant.<br />
<br />
Ce lancement reflète également un changement dans l’approche globale de Meta vis-à-vis de la réalité virtuelle. Le PDG Mark Zuckerberg a déclaré que l’entreprise avait auparavant choisi de réduire l’importance accordée au métaverse et de ralentir le rythme des lancements de nouveaux matériels de réalité virtuelle, le temps de travailler à des avancées technologiques plus significatives. En présentant ce nouvel appareil, Mark Zuckerberg l’a qualifié de percée technologique, affirmant que les utilisateurs pouvaient être intéressés par des expériences numériques immersives sans pour autant vouloir porter un casque traditionnel.<br />
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<div style="text-align: center;">
<div class="video-container"><iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="560" height="315" allowfullscreen src="//www.youtube.com/embed/xyD_bmMy5nQ?wmode=transparent&amp;fs=1" frameborder="0"></iframe></div>
</div><br />
Le divertissement est au cœur de l’argumentaire de Meta pour ces nouvelles lunettes. Des écrans micro-OLED intégrés aux verres offrent ce que Meta appelle un « 5K Infinite Display », avec 37 pixels par degré. Le système prend également en charge Dolby Vision pour les contenus visuels compatibles et l’audio Dolby Atmos. Contrairement à un téléviseur classique, ces lunettes peuvent également placer du contenu numérique dans l’environnement physique de l’utilisateur. Meta précise que cette fonctionnalité s’étendra à certains films et expériences en 3D, permettant ainsi à des éléments de l’environnement visuel de s’intégrer à la présentation.<br />
<br />
L’une des nouveautés les plus remarquables est la prise en charge du contenu IMAX Enhanced. Meta décrit cet appareil comme le premier produit de réalité virtuelle à obtenir la certification IMAX Enhanced. L’entreprise précise que les spectateurs pourront profiter des formats d’image élargis associés aux projections IMAX, même si la disponibilité des titres compatibles déterminera l’utilisation qui sera faite de cette fonctionnalité.<br />
<br />
Meta collabore également avec Disney pour proposer une sélection de films en 3D sur Disney+. À partir de novembre, les abonnés pourront accéder à certains titres, dont des films Marvel, avec des expériences conçues pour combiner images en 3D, son spatial et environnements numériques. L'appareil est équipé du processeur Snapdragon Reality Elite de Qualcomm. Plutôt que d'intégrer l'ensemble du matériel informatique et de la batterie dans les lunettes, Meta les a reliés à une base informatique distincte. Cette unité prend en charge les besoins en matière de traitement et d'alimentation, ce qui permet aux lunettes elles-mêmes de rester relativement compactes.<br />
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Les lunettes intégreront également l'IA de Meta, offrant ainsi aux utilisateurs la possibilité de contrôler certaines fonctions par commande vocale. Selon Meta, les utilisateurs pourront demander à l'assistant d'effectuer des tâches telles que le lancement d'un film. Les gestes de la main constitueront un autre moyen d'interagir avec l'appareil, bien que Meta n'ait pas précisé tous les gestes ou commandes qui seront pris en charge dès le lancement.<br />
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La société n’a pas encore fourni de liste complète des spécifications techniques ni des limitations logicielles ; plusieurs aspects de l’expérience restent donc à tester en dehors des démonstrations de Meta. Meta prévoit de commercialiser ces lunettes de réalité virtuelle au printemps prochain, à un prix de départ de 1 299,99 $. Ce prix place l’appareil bien au-dessus de la gamme Quest grand public de la société, ce qui suggère que Meta vise un segment différent avec cette expérience de réalité virtuelle plus spécialisée, sous forme de lunettes.<br />
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<div style="text-align: center;">
<div class="video-container"><iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="560" height="315" allowfullscreen src="//www.youtube.com/embed/8J8oIs1GA0o?wmode=transparent&amp;fs=1" frameborder="0"></iframe></div>
</div><br />
Pourtant, le métavers de Meta est un échec cuisant. La division Reality Labs qui développe le métavers de Meta a accumulé des pertes de 80 milliards depuis 2020, sans aucun résultat probant. Elle a alors licencié plus de 1 500 employés en janvier et fermé ses studios internes de contenu de réalité virtuelle. <a href="https://jeux.developpez.com/actu/380506/Horizon-Worlds-la-plateforme-metavers-de-Meta-renonce-aux-promesses-de-la-realite-virtuelle-apres-avoir-englouti-80-milliards-de-dollars-Meta-affirme-toutefois-qu-il-continuera-a-fabriquer-des-casques-VR/" target="_blank">Meta réoriente Horizon Worlds vers une plateforme axée sur le mobile</a> après que son application pour smartphone a attiré une vague d'utilisateurs qui aimaient les jeux sociaux, mais se moquaient des casques VR. Les paris futurs de Meta se concentrent désormais sur les lunettes connectées et l'IA, et non plus sur le métavers global qu'il avait autrefois promis.<br />
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<b>Source</b> : <a rel="nofollow" href="https://www.meta.com/vr-glasses/" target="_blank">Annonce des Meta VR Glasses</a><br />
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<b>Et vous ?</b><br />
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:fleche: Pensez-vous que cette annonce est crédible ou pertinente ?<br />
:fleche: Quel est votre avis sur le sujet ?<br />
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<b>Voir aussi :</b><br />
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:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/385721/La-division-Reality-Labs-de-Meta-de-Mark-Zuckerberg-a-enregistre-une-perte-de-4-6-milliards-en-Q2-2026-apres-avoir-accumule-plus-de-80-milliards-de-pertes/" target="_blank">La division Reality Labs de Meta de Mark Zuckerberg a enregistré une perte de 4,6 milliards $ en Q2 2026, après avoir accumulé plus de 80 milliards de pertes</a><br />
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:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/381390/Meta-decide-finalement-de-ne-pas-fermer-sa-plateforme-de-realite-virtuelle-Horizon-Worlds-la-prise-en-charge-de-la-VR-se-poursuivra-tandis-que-les-nouveaux-jeux-seront-exclusifs-aux-appareils-mobiles/" target="_blank">Meta décide finalement de ne pas fermer sa plateforme de réalité virtuelle Horizon Worlds : la prise en charge de la VR se poursuivra, tandis que les nouveaux jeux seront exclusifs aux appareils mobiles</a><br />
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:fleche: <a href="https://securite.developpez.com/actu/380751/7-millions-de-lunettes-connectees-Ray-Ban-de-Meta-deja-vendues-zero-loi-federale-sur-la-reconnaissance-faciale-la-fenetre-reglementaire-est-en-train-de-se-refermer-definitivement/" target="_blank">7 millions de lunettes connectées Ray-Ban de Meta déjà vendues, zéro loi fédérale sur la reconnaissance faciale : la fenêtre réglementaire est en train de se refermer définitivement</a></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Jade Emy</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2185817/applications/developpement-2d-3d-jeux/meta-devoile-lunettes-realite-virtuelle-legeres-dotees-d-ecran-5k-compatibles-imax/</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Google cartographie le cerveau d'une mouche, son connectome entraîne un cerveau simulé sur Doom et Mario 64]]></title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2185630&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Mon, 14 Sep 2026 07:08:06 GMT</pubDate>
			<description>*Google cartographie le...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b><font size="4">Google cartographie le cerveau et le système nerveux central d'une mouche à fruits, et son connectome de 166 000 neurones entraîne déjà un cerveau simulé à jouer à Doom et à Super Mario 64</font></b><br />
<br />
<b>Google a cartographié le cerveau et le système nerveux central d'une mouche à fruits, et cet ensemble de données est déjà utilisé de manière inattendue : pour entraîner un cerveau de mouche simulé à jouer à Doom et à Super Mario 64. L'ensemble de données MaleCNS v1.0 comprend plus de 166 000 neurones provenant d'une mouche à fruits mâle adulte. L'ingénieur logiciel Alex Wormuth a relié le connectome de la mouche à Doom, chaque image du jeu stimulant les neurones sensoriels du modèle. La développeuse Jessica Paquette mène une expérience similaire avec Super Mario 64. Ces expériences donnent un premier aperçu de ce qui peut se produire lorsqu'une carte biologique détaillée est mise à la disposition des développeurs de logiciels.</b><br />
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En mars 2026, <a href="https://intelligence-artificielle.developpez.com/actu/380986/Des-scientifiques-entrainent-des-cellules-cerebrales-humaines-a-jouer-a-DOOM-a-partir-d-une-plateforme-de-calcul-neuronal-baptisee-CL1-mais-ces-ordinateurs-biologiques-posent-de-nombreux-problemes-ethiques/" target="_blank">des scientifiques ont construit un ordinateur biologique à partir de neurones humains</a> cultivés en laboratoire et lui ont appris à jouer à DOOM grâce à des stimulations électriques et à un système de rétroaction. L'objectif à long terme était de comprendre comment les neurones apprennent et s'adaptent, ce qui pourrait aider la recherche pharmaceutique ou donner naissance à de nouvelles idées en informatique. Mais d’autres scientifiques affirmaient que les « <i>robots vivants</i> » posaient des problèmes éthiques uniques, portant sur leur potentiel de sensibilité, leur impact environnemental distinct, leur statut moral inhabituel, etc. Ils appelaient à une réglementation.<br />
<br />
Google a cartographié le cerveau et le système nerveux central d’une mouche à fruits, et cet ensemble de données est déjà utilisé de manière inattendue : pour entraîner un cerveau de mouche simulé à jouer à Doom et à Super Mario 64. Ces expériences montrent à quelle vitesse un ensemble de données scientifiques peut se transformer en projet de développement dès lors que les chercheurs le mettent à la disposition du public.<br />
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<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678772d1789370443/applications/developpement-2d-3d-jeux/google-cartographie-cerveau-d-mouche-connectome-entraine-cerveau-simule-doom-mario-64/neurone.png/" border="0" alt="Nom : neurone.png
Affichages : 787
Taille : 254,3 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
L'ensemble de données MaleCNS v1.0, annoncé par Google Research à la fin de la semaine dernière, comprend plus de 166 000 neurones provenant d'une mouche à fruits mâle adulte. Google a collaboré avec le HHMI Janelia Research Campus et d'autres chercheurs sur ce projet, en utilisant l'IA pour transformer des millions d'images 2D en reconstructions 3D de structures neuronales. Ces travaux constituent un apport majeur à la recherche sur la mouche à fruits, longtemps utilisée en génétique et en neurosciences. Une cartographie complète du cerveau et du système nerveux central pourrait aider les scientifiques à étudier le fonctionnement des circuits neuronaux et leur influence sur le comportement.<br />
<br />
Cela a également posé un nouveau défi technique aux développeurs. L’ingénieur logiciel Alex Wormuth a relié le connectome de la mouche à Doom, le jeu de tir à la première personne culte. Dans la configuration mise au point par Wormuth, chaque image du jeu stimule les neurones sensoriels du modèle, qui traduisent ensuite l’activité neuronale qui en résulte en commandes de jeu. « <i>Chaque image de Doom stimule des neurones sensoriels. L’activité neuronale est associée aux commandes du jeu. Les dégâts déclenchent un stimulus vers deux cellules dopaminergiques PPL101, qui sert de renforcement</i> », a écrit Wormuth.<br />
<br />
L’idée est de voir si le système neuronal reconstruit peut apprendre à réagir à l’environnement du jeu. Lorsque le joueur subit des dégâts, le modèle reçoit un stimulus destiné à servir de renforcement. Wormuth a mis le code en open source et a créé une page en direct montrant le processus d’apprentissage sur ce modèle composé d’environ 166 700 neurones. «<i> La mouche apprendra-t-elle à survivre ? </i>», s’est interrogé Wormuth.<br />
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<div style="text-align: center;">
<div class="video-container"><iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="560" height="315" allowfullscreen src="//www.youtube.com/embed/W-Ytk55xNyQ?wmode=transparent&amp;fs=1" frameborder="0"></iframe></div>
</div><br />
La développeuse Jessica Paquette mène une expérience similaire avec Super Mario 64. Une courte vidéo publiée par Paquette montre Mario se cognant à plusieurs reprises contre un mur, ce qui suggère que le système en est encore à ses débuts. Paquette a décrit le projet comme « <i>littéralement codé à 100 % à l’instinct avec GPT Astra… juste pour le plaisir</i> ». Le code de cette expérience est également disponible. Il ne faut pas confondre ces deux initiatives avec le fait de placer une véritable mouche à fruits devant un jeu. Les développeurs travaillent avec une reconstruction numérique d’un système nerveux biologique. Les projets injectent des données de jeu dans des circuits neuronaux cartographiés, puis utilisent l’activité neuronale qui en résulte pour déclencher les commandes du jeu. C’est ce qui rend ces expériences intéressantes. <br />
<br />
Le connectome a été créé comme une ressource scientifique, mais sa mise à disposition offre également aux développeurs un réseau neuronal biologique détaillé qu’ils peuvent tester dans des logiciels. Au lieu de construire un réseau neuronal artificiel à partir de zéro, les chercheurs peuvent examiner comment un ensemble connu de connexions biologiques se comporte lorsqu’il est exposé à des entrées et à des retours d’information.<br />
<br />
Google a déclaré que la carte de la mouche du vinaigre pourrait accélérer la recherche sur le cerveau. Les expériences immédiates sur Doom et Mario illustrent un autre résultat de la mise à disposition d’un ensemble de données aussi volumineux : celui-ci peut rapidement devenir un banc d’essai public pour les développeurs. Reste à voir si l'un ou l'autre de ces projets aboutira à la création d'un cerveau de mouche simulé capable d'apprendre suffisamment pour évoluer dans un jeu. Pour l'instant, ces expériences donnent un premier aperçu de ce qui peut se produire lorsqu'une carte biologique détaillée est mise à la disposition des développeurs de logiciels.<br />
<br />
En décembre 2021, une expérience réalisée par des chercheurs de la startup de biotechnologie Cortical Labs a montré que <a href="https://intelligence-artificielle.developpez.com/actu/329654/Des-amas-de-cellules-cerebrales-humaines-placees-dans-un-recipient-peuvent-apprendre-a-jouer-au-Pong-plus-rapidement-qu-une-IA-ils-ont-appris-a-jouer-au-Pong-en-5-minutes-contre-90-pour-l-IA/" target="_blank">des cellules de cerveau humain cultivées dans une boîte de Petri pouvaient apprendre à jouer au Pong </a>(le premier jeu vidéo d’arcade de sport commercialisé par la société Atari à partir de 1972) plus rapidement qu’une IA. Ils ont créé des « <i>mini-cerveaux </i>» composés de 800 000 à un million de cellules cérébrales humaines vivantes dans une boîte de Petri. Les « mini-cerveaux » avaient appris à jouer au Pong en 5 minutes, alors qu’une IA avait pris 90 minutes.<br />
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En juin 2025, FinalSpark, l'entreprise à l’origine de Neuroplatform, a commencé à offrir un accès à distance payant, 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7, à ses bioprocesseurs. Les clients universitaires pouvaient accéder à cette plateforme de bio-informatique, constituée d’organoïdes partagés, pour 500 dollars par utilisateur et par mois (ou même gratuitement, pour des projets sélectionnés). La startup australienne Cortical Labs proposait également à la vente le CL1 –<a href="https://hardware.developpez.com/actu/372813/Des-bio-ordinateurs-bases-sur-des-cellules-cerebrales-humaines-sont-desormais-disponibles-a-la-vente-ou-en-location-Ces-initiatives-sont-sujettes-a-debats-sur-certains-aspects-techniques-et-ethiques/" target="_blank"> un ordinateur qui combine des neurones cultivés en laboratoire à partir de cellules souches humaines avec du silicium</a>. Ces initiatives étaient sujettes à débat sur certains aspects techniques et éthiques.<br />
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Voici l'annonce de google :<br />
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<b><font size="3">5 images époustouflantes montrent comment la cartographie du cerveau de la mouche à fruits mâle fait progresser les neurosciences</font></b><br />
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Pour la première fois, des scientifiques ont cartographié l’ensemble des connexions neuronales du cerveau et du système nerveux central d’une mouche à fruits mâle adulte. Fruit d’un projet mené pendant plusieurs années par le HHMI Janelia Research Campus, Google Research et des collaborateurs issus de la communauté scientifique, cette carte du cerveau de la mouche à fruits mâle recense plus de 166 000 neurones, un chiffre record. Il s’agit d’une avancée majeure pour les expériences en neurosciences menées sur cet organisme modèle essentiel.<br />
<br />
L'IA permet aux scientifiques et aux chercheurs de développer de manière exponentielle des projets dans le domaine de la connectomique, qui consiste à reconstituer avec précision les connexions entre les cellules cérébrales. Cette nouvelle carte cérébrale complète, une première pour une mouche à fruits mâle, s'appuie sur la publication antérieure d'une carte cérébrale complète de la mouche à fruits femelle et promet de constituer une ressource fondamentale pour les neurosciences dans les années à venir. Aujourd'hui, nous partageons cinq images issues de ce projet.<br />
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<b>1. Une carte qui bat tous les records : elle recense plus de neurones que jamais auparavant</b><br />
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<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678773d1789370635/applications/developpement-2d-3d-jeux/google-cartographie-cerveau-d-mouche-connectome-entraine-cerveau-simule-doom-mario-64/neurone1.png/" border="0" alt="Nom : neurone1.png
Affichages : 748
Taille : 252,8 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
Cette image montre une sélection de neurones présents dans le cerveau et le cordon nerveux ventral d’une mouche à fruits mâle, qui est analogue à la moelle épinière. Tout comme les humains, les mouches perçoivent la plupart des stimuli grâce à des organes situés sur leur tête, notamment deux immenses yeux composés et une trompe rétractable qu’elles déploient pour détecter les odeurs et ingérer de la nourriture liquide. Les neurones de ces organes sensoriels détectent les informations externes et transmettent le signal par des voies qui aboutissent finalement aux motoneurones contrôlant les mouvements.<br />
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<b>2. Cerveau + cordon nerveux : relier la perception à l'action grâce à l'IA</b><br />
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<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678774d1789370782/applications/developpement-2d-3d-jeux/google-cartographie-cerveau-d-mouche-connectome-entraine-cerveau-simule-doom-mario-64/neurone2.png/" border="0" alt="Nom : neurone2.png
Affichages : 743
Taille : 185,4 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
Vus d’en haut, les yeux imposants et le cerveau central de la mouche à fruits sautent aux yeux. Ils sont reliés au corps par un épais cordon nerveux, où les motoneurones contrôlent le comportement. Cette carte a été réalisée en prélevant de fines coupes du cerveau et du corps d’une mouche à fruits, en photographiant chaque coupe, puis en utilisant des ordinateurs et l’intelligence artificielle pour combiner des millions d’images en 2D afin de créer des structures neuronales en 3D. La connaissance de la structure du cerveau permet aux neuroscientifiques de comprendre les mécanismes qui sous-tendent son fonctionnement.<br />
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3. À l’intérieur de la boîte noire : visualisation de près de 11 700 types de neurones<br />
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<div style="text-align: center;">
<div class="video-container"><iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="560" height="315" allowfullscreen src="//www.youtube.com/embed/NFeNxwjzueg?wmode=transparent&amp;fs=1" frameborder="0"></iframe></div>
</div><br />
Cette vidéo présente certains des 11 691 types de neurones présents dans le système nerveux central de la mouche à fruits mâle, qui comprend le cerveau et le cordon nerveux ventral. Les neurones peuvent être classés en fonction de leur taille, de leur forme, de leur fonction, de leur expression génique ou d’autres facteurs. Cette visualisation commence par les neurones situés au cœur du cerveau et du corps. Elle se déplace ensuite progressivement vers les couches externes, puis vers les neurones situés aux extrémités. L'informatique et l'intelligence artificielle ont aidé des experts humains à classer plus de 166 000 neurones.<br />
<br />
<b>4. Vive la différence : les différences cérébrales entre les mouches à fruits mâles et femelles</b><br />
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<div style="text-align: center;">
<div class="video-container"><iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="560" height="315" allowfullscreen src="//www.youtube.com/embed/mNV_ypFXKwg?wmode=transparent&amp;fs=1" frameborder="0"></iframe></div>
</div><br />
Si la plupart des neurones chez les mâles et les femelles de ce fruit sont identiques, c'est-à-dire isomorphes, une minorité d'entre eux est spécifique à un sexe. Une troisième catégorie de neurones est dite « <i>dimorphique </i>» : ces neurones existent à la fois chez les mâles et chez les femelles, mais se connectent à des neurones voisins différents. Ces neurones voisins peuvent être isomorphes (identiques chez les mâles et les femelles), spécifiques à un sexe, voire dimorphiques eux-mêmes. <br />
<br />
Cette vidéo présente un exemple, celui du type neuronal AOTU012 (en bleu) qui joue un rôle dans le traitement des informations sensorielles et gustatives. Alors que des paires de neurones AOTU012 existent à la fois dans le cerveau des mâles (à gauche) et des femelles (à droite) de la mouche du vinaigre, les AOTU012 se connectent à la fois à des neurones similaires (en vert) et à des neurones différents (en rouge, orange et jaune) chez les mâles et les femelles.<br />
<br />
<b>5. La mouche voit, la mouche agit : relier le stimulus au mouvement</b><br />
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<div style="text-align: center;">
<div class="video-container"><iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="560" height="315" allowfullscreen src="//www.youtube.com/embed/TQ0T4C7noMo?wmode=transparent&amp;fs=1" frameborder="0"></iframe></div>
</div><br />
La nouvelle carte cérébrale de la mouche à fruits mâle inclut des voies visuo-motrices. Celles-ci relient les neurones visuels, qui aident la mouche à détecter son environnement, aux neurones moteurs, qui lui permettent de se déplacer en réponse à ces stimuli. Cette vidéo montre un exemple d’une telle voie, allant des neurones visuels R1-R6 (violets) au neurone moteur DNg13 (vert). Entre les deux se trouvent plusieurs étapes intermédiaires, notamment le LoVP92, spécifique aux mâles et tirant son nom de la « <i>tache de l'amou</i>r », qui joue un rôle dans le comportement de parade nuptiale.<br />
<br />
<b>Source</b> : <a rel="nofollow" href="https://blog.google/innovation-and-ai/technology/research/male-fruit-fly-brain-map/" target="_blank">Google</a><br />
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<b>Et vous ?</b><br />
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:fleche: Pensez-vous que cette information est crédible ou pertinente ?<br />
:fleche: Quel est votre avis sur le sujet ?<br />
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<b>Voir aussi :</b><br />
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:fleche: <a href="https://intelligence-artificielle.developpez.com/actu/380756/Dans-quelle-mesure-les-modeles-d-IA-ressemblent-ils-au-cerveau-Les-modeles-developpent-des-correlations-avec-plusieurs-regions-corticales-au-cours-de-leur-entrainement-mais-elles-plafonnent-rapidement/" target="_blank">Dans quelle mesure les modèles d'IA ressemblent-ils au cerveau ? Les modèles développent des corrélations avec plusieurs régions corticales au cours de leur entraînement, mais elles plafonnent rapidement</a><br />
<br />
:fleche: <a href="https://intelligence-artificielle.developpez.com/actu/358048/La-conscience-artificielle-est-elle-realisable-Plusieurs-caracteristiques-structurelles-et-fonctionnelles-du-cerveau-humain-semblent-etre-essentielles-pour-parvenir-a-une-IA-de-type-humain-selon-une-etude/" target="_blank">La conscience artificielle est-elle réalisable ? Plusieurs caractéristiques structurelles et fonctionnelles du cerveau humain semblent être essentielles pour parvenir à une IA de type humain, selon une étude</a><br />
<br />
:fleche: <a href="https://embarque.developpez.com/actu/354451/Le-premier-patient-humain-a-qui-l-on-a-implante-une-puce-cerebrale-de-Neuralink-semble-s-etre-completement-retabli-et-est-capable-de-controler-une-souris-d-ordinateur-par-la-pensee-selon-Elon-Musk/" target="_blank">Le premier patient humain à qui l'on a implanté une puce cérébrale de Neuralink semble s'être complètement rétabli et est capable de contrôler une souris d'ordinateur par la pensée, selon Elon Musk</a></div>


	<div style="padding:10px">

	

	
		<fieldset class="fieldset">
			<legend>Images attachées</legend>
				<div style="padding:10px">
				<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678772d1789370443/applications/developpement-2d-3d-jeux/google-cartographie-cerveau-d-mouche-connectome-entraine-cerveau-simule-doom-mario-64/neurone.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678773d1789370635/applications/developpement-2d-3d-jeux/google-cartographie-cerveau-d-mouche-connectome-entraine-cerveau-simule-doom-mario-64/neurone1.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678774d1789370782/applications/developpement-2d-3d-jeux/google-cartographie-cerveau-d-mouche-connectome-entraine-cerveau-simule-doom-mario-64/neurone2.png/" alt="" />&nbsp;
			</div>
		</fieldset>
	

	

	

	</div>
]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Eliora</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2185630/applications/developpement-2d-3d-jeux/google-cartographie-cerveau-d-mouche-connectome-entraine-cerveau-simule-doom-mario-64-a/</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Super Smash Bros. Melee est entièrement décompilé après plus de six ans d'efforts]]></title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2185595&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 17:55:05 GMT</pubDate>
			<description>*Super Smash Bros. Melee est...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b><font size="4">Super Smash Bros. Melee est entièrement décompilé après plus de six ans d'efforts, un projet ambitieux permettant de retrouver ce classique de la GameCube sous forme de code C</font></b><br />
<br />
<b>Un projet de décompilation de Super Smash Bros. Melee a atteint son objectif principal, poursuivi depuis longtemps. Le légendaire jeu de combat sur plateforme de Nintendo, sorti sur GameCube en 2001, a désormais été décompilé à 100 % par une équipe de développeurs. Le code du projet peut désormais être compilé en un fichier binaire identique, octet par octet, au fichier main.dol original de Nintendo. Il a fallu six ans, voire plus, à l'équipe pour parvenir à ce stade, et Astra d'OpenAI a contribué à franchir cette étape décisive.</b><br />
<br />
En mai 2025, <a href="https://jeux.developpez.com/actu/372216/Le-projet-de-decompilation-de-Mario-Kart-64-est-acheve-a-100-pourcent-apres-le-premier-jeu-Gamecube-a-avoir-un-projet-de-decompilation-acheve-avec-Mario-Party-4-le-projet-a-commence-en-2020/" target="_blank">un projet de décompilation pour un jeu GameCube était arrivé à son terme</a>, devenant ainsi la toute première décompilation entièrement terminée pour un titre GameCube, le jeu en question n'étant autre que Mario Party 4. Après cela, un autre grand classique de Mario avait fait l’objet d’une décompilation achevée, avec &quot;<i>Mario Kart 64</i>&quot;.<br />
<br />
Super Smash Bros. Melee est un jeu de combat crossover sorti en 2001, développé par HAL Laboratory et édité par Nintendo sur GameCube. Il s'agit du deuxième opus de la série Super Smash Bros. Il met en scène des personnages issus de franchises de jeux vidéo Nintendo telles que Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Pokémon et Donkey Kong, entre autres. Les niveaux et les modes de jeu font également référence à ces franchises ou s'inspirent de leur univers.<br />
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<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678728d1789061200/applications/developpement-2d-3d-jeux/super-smash-bros-melee-entierement-decompile-apres-plus-six-ans-d-efforts/super_smash_bros_melee_box_art.png/" border="0" alt="Nom : Super_Smash_Bros_Melee_box_art.png
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Un projet de décompilation de Super Smash Bros. Melee a atteint son objectif principal, poursuivi depuis longtemps. Le légendaire jeu de combat sur plateforme de Nintendo, sorti sur GameCube en 2001, a désormais été décompilé à 100 % par une équipe de développeurs. Il s’agit d’un jeu complexe à convertir en code C, mais le code du projet peut désormais être compilé en un fichier binaire identique, octet par octet, au fichier main.dol original de Nintendo. <br />
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Il a fallu six ans, voire plus, à l’équipe pour parvenir à ce stade, et Astra d’OpenAI a contribué à franchir cette étape décisive. Les joueurs attendent peut-être déjà avec impatience les portages de Super Smash Bros Melee et les outils de modding, mais ceux-ci nécessiteront eux aussi du temps et des efforts. Les projets de décompilation semblent être la dernière tendance à avoir conquis les communautés des jeux rétro et du développement, mais certains, comme celui-ci, sont en cours depuis très longtemps. <br />
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Les passionnés sont motivés par le fait que le matériel des anciennes consoles se fait rare, coûte cher ou n’est plus rentable à réparer. Ils souhaitent donc préserver le code original des jeux de manière à pouvoir le porter sur des systèmes modernes compatibles. Exiger une précision à 100 % pour un jeu aussi complexe que celui-ci était un objectif ambitieux, mais ce cap a désormais été franchi.<br />
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<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678729d1789061270/applications/developpement-2d-3d-jeux/super-smash-bros-melee-entierement-decompile-apres-plus-six-ans-d-efforts/jeu.png/" border="0" alt="Nom : jeu.png
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La préservation n’est ni le seul objectif, ni le seul résultat de projets comme celui-ci. Les développeurs chevronnés pourront désormais étudier en détail le code C du jeu et mieux comprendre le moteur, la physique, les mécanismes de jeu de Melee, et bien plus encore. Forts de ces connaissances, nous devrions à terme voir s’épanouir le potentiel de modding de ce jeu. C’est ce qui s’est produit à la suite de précédents projets de décompilation couronnés de succès.<br />
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Sur la page GitHub de doldecomp/melee, il est possible de consulter le code par soi-même. On y trouve des instructions pour compiler ce code C de Super Smash Bros. Melee sur différentes plateformes, y compris Windows. Cependant, il ne s’agit pas de portages : il s'agit uniquement de recréer le fichier main.dol de la version américaine v1.02 pour GameCube, qui pèse 3,88 Mo. Les ressources d’origine (textures, fichiers audio, etc.) issues du disque GameCube sont également nécessaires pour pouvoir lancer le jeu.<br />
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Certains soulignent que ce projet a pu aboutir en partie grâce aux dernières technologies d’IA, notamment GPT-6 Astra. Des technologies similaires pourraient également être utilisées pour développer rapidement les portages et les mods que la communauté attend avec impatience.<br />
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<div class="video-container"><iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="560" height="315" allowfullscreen src="//www.youtube.com/embed/SuG2kIXU35I?wmode=transparent&amp;fs=1" frameborder="0"></iframe></div>
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En novembre 2021, la Zelda Reverse Engineering Team (ZRET) a présenté un travail de rétro-ingénierie sur The Legend of Zelda : Ocarina of Time ; il lui avait fallu deux ans pour procéder à la rétro-ingénierie du code sur Nintendo 64 et le rendre disponible en C pour qu’il puisse être lu par des ordinateurs modernes. La réalisation marquait une étape importante pour la préservation du jeu classique Nintendo 64, et ouvrait la porte au modding, aux hacks et potentiellement même aux ports vers d’autres plateformes. Ce type d’ingénierie inverse était légal car les fans n’avaient utilisé aucun contenu divulgué. ZRET avait déclaré : <a href="https://jeux.developpez.com/actu/329095/Des-moddeurs-parviennent-a-decompiler-Zelda-64-et-publient-le-code-en-C-pavant-le-chemin-pour-un-portage-vers-d-autres-plateformes-et-pour-le-modding/" target="_blank">« Nous avons pu créer du code C qui, une fois compilé, reproduit le jeu original. »</a><br />
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<b>Source</b> : <a href="https://jeux.developpez.com/actu/372216/Le-projet-de-decompilation-de-Mario-Kart-64-est-acheve-a-100-pourcent-apres-le-premier-jeu-Gamecube-a-avoir-un-projet-de-decompilation-acheve-avec-Mario-Party-4-le-projet-a-commence-en-2020/" target="_blank">GitHub, doldecomp</a><br />
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<b>Et vous ?</b><br />
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<b>Voir aussi :</b><br />
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:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/385418/Nintendo-affirme-que-les-utilisateurs-ont-volontairement-paye-des-prix-plus-eleves-en-achetant-des-consoles-Switch-plus-cheres-et-n-ont-donc-pas-droit-a-un-remboursement-des-droits-de-douane/" target="_blank">Nintendo affirme que les utilisateurs ont volontairement payé des prix plus élevés en achetant des consoles Switch plus chères et n'ont donc pas droit à un remboursement des droits de douane</a><br />
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:fleche: <a href="https://intelligence-artificielle.developpez.com/actu/386876/Le-modele-d-IA-GPT-6-Astra-bat-Portal-le-dernier-modele-d-OpenAI-fait-ses-preuves-sur-le-celebre-jeu-de-reflexion-de-Valve-pour-seulement-571/" target="_blank">Le modèle d'IA GPT-6 Astra bat Portal, le dernier modèle d'OpenAI fait ses preuves sur le célèbre jeu de réflexion de Valve, pour seulement 571 $</a><br />
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:fleche: <a href="https://intelligence-artificielle.developpez.com/actu/385336/Roblox-vous-permettra-de-creer-des-jeux-integrant-l-IA-directement-sur-mobile-risquant-de-surcharger-une-plateforme-deja-saturee-de-contenus-douteux-desormais-envahie-par-des-jeux-generes-par-l-AI-slop/" target="_blank">Roblox vous permettra de créer des jeux intégrant l'IA directement sur mobile, risquant de surcharger une plateforme déjà saturée de contenus douteux, désormais envahie par des jeux générés par l'AI slop</a></div>


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			<legend>Images attachées</legend>
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				<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678728d1789061200/applications/developpement-2d-3d-jeux/super-smash-bros-melee-entierement-decompile-apres-plus-six-ans-d-efforts/super_smash_bros_melee_box_art.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678729d1789061270/applications/developpement-2d-3d-jeux/super-smash-bros-melee-entierement-decompile-apres-plus-six-ans-d-efforts/jeu.png/" alt="" />&nbsp;
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			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Eliora</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2185595/applications/developpement-2d-3d-jeux/super-smash-bros-melee-entierement-decompile-apres-plus-six-ans-d-efforts/</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Suite au succès de Clair Obscur: Expedition 33, Emmanuel Macron annonce la création d'un festival du jeu vidéo]]></title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2185585&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 14:25:22 GMT</pubDate>
			<description>*Inspiré par le succès de...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b><font size="4">Inspiré par le succès de Clair Obscur : Expedition 33, le président français Emmanuel Macron déclare que « les jeux vidéo font partie de notre culture » et annonce la création d'un festival international du jeu vidéo</font></b><br />
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<b>Le secteur des jeux vidéo vient de bénéficier d'un soutien institutionnel. Le président français Emmanuel Macron a profité du récent Sommet Lumière pour déclarer que les jeux vidéo « font partie de notre culture » et pour annoncer la création d’un nouveau festival international dédié au jeu vidéo, axé sur la créativité, l’innovation technologique et le réseautage professionnel. Le catalyseur de cette annonce : le succès mondial de Clair Obscur : Expedition 33, que le président français a cité comme preuve de l'importance culturelle des jeux vidéo. Il a toutefois assorti cette annonce d’une mise en garde, expliquant que les évolutions technologiques rapides, telles que l’intelligence artificielle (IA) et les plateformes dominantes, risquaient « d’homogénéiser la production créative, à moins que les acteurs publics et privés ne forgent de nouvelles alliances de coopération » avant d'évoquer une alliance entre la France et la Corée du Sud pour préserver la diversité culturelle et la souveraineté nationale.</b><br />
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« Clair Obscur : Expedition 33 »&#8202; est un jeu vidéo de rôle sorti en 2025, développé par Sandfall Interactive et édité par Kepler Interactive. Se déroulant dans un univers de fantasy sombre inspiré de la Belle Époque, le jeu suit les membres de l’Expédition 33 dans leur quête visant à détruire la Peintresse, une créature à l’origine du « Gommage » annuel, phénomène au cours duquel toutes les personnes ayant atteint ou dépassé un âge de plus en plus bas sont rayées de l’existence. Dans le jeu, le joueur contrôle un groupe de personnages en vue à la troisième personne, explorant des zones et menant des combats. Son système au tour par tour intègre des éléments en temps réel, tels que des événements à réaction rapide et des actions chronométrées pendant les combats.<br />
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En octobre 2025, Clair Obscur : Expedition 33, ce JRPG français conçu par d'anciens développeurs d'Ubisoft, avait déjà <a href="https://jeux.developpez.com/actu/376703/Clair-Obscur-Expedition-33-un-jeux-JRPG-francais-cree-par-des-anciens-d-Ubisoft-depasse-les-5-millions-d-exemplaires-vendus-avec-un-score-de-satisfaction-extremement-positif/" target="_blank">franchi la barre des 5 millions d'exemplaires vendus</a>, porté par un accueil critique et un score de satisfaction extrêmement positifs. Pour marquer cette étape, le studio Sandfall Interactive avait alors dévoilé un nouveau lieu explorable ainsi que des boss additionnels en fin de jeu. Son directeur créatif, Guillaume Broche, avait alors salué un accueil qu'il avait qualifié de « tout simplement incroyable ».<br />
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Le président français Emmanuel Macron a annoncé son intention de créer un nouveau festival international du jeu vidéo en France, citant le succès mondial phénoménal de jeux de rôle français à succès tels que « Clair Obscur : Expedition 33 » comme preuve de l'importance culturelle de ce média. Cette annonce a été faite lors d'un discours prononcé au Sommet Lumière, une conférence destinée à favoriser la collaboration entre le cinéma, la télévision et les médias numériques.<br />
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Emmanuel Macron a profité de cette tribune pour affirmer officiellement que le divertissement interactif devait être considéré comme un pilier essentiel du patrimoine national. Cette initiative vise à rassembler des créateurs, des bailleurs de fonds et des innovateurs technologiques du monde entier afin de faire face aux transformations en cours dans les industries créatives.<br />
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<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="fr" dir="ltr">Parce que les jeux vidéo font partie de notre culture, nous allons créer un festival international du jeu vidéo. <a rel="nofollow" href="https://t.co/45g7UYfOzk">pic.twitter.com/45g7UYfOzk</a></p>&mdash; Emmanuel Macron (@EmmanuelMacron) <a rel="nofollow" href="https://x.com/EmmanuelMacron/status/2096982376559559118?ref_src=twsrc%5Etfw">September 7, 2026</a></blockquote> <br />
<b><font size="3">Faire des médias interactifs un élément du patrimoine national</font></b><br />
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Lors de son discours prononcé au Sommet Lumière, le président Emmanuel Macron a explicitement placé les jeux vidéo au même rang que les arts cinématographiques traditionnels, les considérant comme des éléments essentiels de la culture moderne. Tout en saluant le succès international remporté par les studios français, il a fait valoir que le soutien de l’État devait évoluer au rythme des changements du paysage commercial. La popularité sans précédent des titres développés en France a mis en évidence le potentiel économique et artistique du secteur national, ce qui a entraîné un changement de perspective des décideurs politiques vis-à-vis des médias interactifs.<br />
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« Je suis fermement convaincu que les jeux vidéo font partie intégrante de notre culture », a déclaré Emmanuel Macron lors du sommet, soulignant que les jeux méritaient le même respect institutionnel que celui traditionnellement réservé au cinéma et à la littérature. Il a ajouté que le succès commercial des développeurs locaux rappelait la richesse des initiatives créatives qui constituent également d’importants moteurs industriels.<br />
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<b><font size="3">Mise en place d'une vitrine mondiale dédiée à l'innovation</font></b><br />
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Bien que les détails logistiques précis concernant ce nouveau festival proposé n'aient pas encore été dévoilés, Emmanuel Macron a décrit l'événement envisagé comme un grand rassemblement mondial consacré à la créativité, à l'innovation technologique et au réseautage professionnel. Cette manifestation est destinée à servir d'espace de collaboration pour les développeurs, les éditeurs et les institutions culturelles du monde entier.<br />
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« C’est pourquoi nous allons créer un festival international du jeu vidéo conçu dès le départ comme un événement mondial majeur dédié à la créativité, à l’innovation, aux joueurs et à l’industrie », a déclaré Emmanuel Macron. Cette proposition intervient alors que la France accueille déjà des événements grand public bien établis tels que la Paris Games Week, ce qui laisse penser que cette nouvelle initiative pourrait être davantage axée sur les échanges culturels internationaux et la politique sectorielle que sur les salons commerciaux classiques.<br />
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<div class="video-container"><iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="560" height="315" allowfullscreen src="//www.youtube.com/embed/Or5_oQuEIqg?wmode=transparent&amp;fs=1" frameborder="0"></iframe></div>
</div><br />
<b><font size="3">Faire le lien entre les politiques publiques et les bouleversements technologiques</font></b><br />
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Au-delà de la célébration des réalisations artistiques, Emmanuel Macron a évoqué ce qu’il a qualifié de profonds bouleversements systémiques dans l’ensemble des secteurs du divertissement, fortement influencés par l’IA et l’essor des plateformes de distribution numérique dominantes. Il a averti que les évolutions technologiques rapides risquaient d’homogénéiser la production créative, à moins que les acteurs publics et privés ne forgent de nouvelles alliances de coopération.<br />
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« Face à des défis qui ne connaissent pas de frontières, aucune nation ne peut agir seule », a déclaré Emmanuel Macron, soulignant une initiative conjointe entre la France et la Corée du Sud visant à préserver la diversité culturelle et la souveraineté nationale. Cette initiative vise à mettre les créateurs en relation avec les technologies de pointe, tout en empêchant les monopoles numériques de diluer les visions artistiques uniques dans les domaines du cinéma, de la télévision et des jeux vidéo.<br />
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<b><font size="3">Élargir la reconnaissance culturelle à l'échelle de la France</font></b><br />
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La campagne en faveur d'une reconnaissance culturelle officielle puise sa force dans une longue lignée de jeux vidéo français influents, allant des titres contemporains acclamés par la critique, tels que <i>A Plague Tale</i>, <i>Sifu</i> et <i>Stray</i>, aux classiques pionniers comme <i>Another World</i>. En présentant ces œuvres comme des éléments culturels incontournables, le gouvernement espère obtenir un soutien à long terme pour un secteur qui contribue de manière significative à l'empreinte créative de la France à l'échelle mondiale.<br />
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Alors que les observateurs du secteur attendent la publication d'un calendrier précis et la révélation du lieu où se tiendra le prochain festival, cette initiative témoigne d'un engagement institutionnel de plus en plus fort en faveur des médias interactifs. Le succès des superproductions indépendantes modernes a donné aux décideurs politiques l'élan nécessaire pour institutionnaliser le soutien aux développeurs de jeux vidéo à l'échelle internationale.<br />
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Cet enthousiasme institutionnel contraste toutefois avec un épisode plus délicat survenu quelques mois plus tôt. En décembre 2025, les Indie Game Awards ont <a href="https://jeux.developpez.com/actu/378633/Les-Indie-Game-Awards-disqualifient-Clair-Obscur-Expedition-33-un-jeu-JRPG-francais-des-prix-du-jeu-de-l-annee-et-du-meilleur-nouveau-jeu-en-raison-de-l-utilisation-de-l-IA-generative/" target="_blank">retiré à Clair Obscur : Expedition 33 ses trophées de jeu de l'année et de meilleur nouveau jeu</a>, après que Sandfall Interactive a confirmé l'utilisation d'éléments artistiques générés par IA, éléments qui ont été rapidement supprimés via une mise à jour. Les organisateurs ont estimé que cette confirmation, intervenue le jour même de la cérémonie d'ouverture des Indie Game Awards 2025, justifiait à elle seule la disqualification du jeu, indépendamment de la suppression ultérieure de ces éléments.<br />
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<b>Et vous ?</b><br />
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:fleche: Quel est votre avis sur le sujet ?<br />
:fleche: Trouvez-vous cette initiative du président français Emmanuel Macron crédible ou pertinente ?<br />
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<b>Voir aussi :</b><br />
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:fleche: <a href="https://www.developpez.com/actu/247953/Le-marche-du-jeu-video-en-France-est-a-son-plus-haut-historique-avec-un-CA-record-de-4-9-milliards-d-euros-et-une-croissance-de-15-pourcent-en-2018/" target="_blank">Le marché du jeu vidéo en France est à son plus haut historique avec un CA record de 4,9 milliards d'euros et une croissance de 15 % en 2018</a><br />
<br />
:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/264321/Jeux-video-en-France-le-CNC-finance-desormais-l-ecriture-de-jeux-video-pour-soutenir-les-jeunes-createurs/" target="_blank">Jeux vidéo en France : le CNC finance désormais l'écriture de jeux vidéo pour soutenir les jeunes créateurs</a><br />
<br />
:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/379670/Des-joueurs-mecontents-obligent-des-studios-a-abandonner-ou-a-modifier-des-titres-recents-soupconnes-d-integrer-des-contenus-generes-par-l-IA-je-ne-paie-rien-que-pour-des-jeux-crees-par-des-humains/" target="_blank">Des joueurs mécontents obligent des studios à abandonner ou à modifier des titres récents soupçonnés d'intégrer des contenus générés par l'IA : « je ne paie rien que pour des jeux créés par des humains »</a></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Anthony</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2185585/applications/developpement-2d-3d-jeux/suite-succes-clair-obscur-expedition-33-emmanuel-macron-annonce-creation-d-festival-jeu-video/</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Unity 6.6 apporte des améliorations en performances, compilation, graphismes, interface et plateformes</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2185420&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Wed, 02 Sep 2026 08:03:58 GMT</pubDate>
			<description>*Unity 6.6 est désormais...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b><font size="4">Unity 6.6 est désormais disponible, avec des améliorations majeures en performances, compilation, flux de travail, graphismes, 2D, interface et plateformes</font></b><br />
<br />
<b>La version 6.6 d'Unity est désormais disponible en tant que version prise en charge. Cette mise à jour introduit plusieurs nouveautés importantes : un mode « Enter Play » limité à la scène par défaut pour les nouveaux projets, WebGPU enfin prêt pour la production dans les builds Web, ainsi que la sérialisation native des dictionnaires, les répertoires de contenu pour le chargement de contenu local, et une fenêtre d'analyse de build pour examiner la taille, les étapes, les dépendances et les échecs du build.</b><br />
<br />
Unity est un moteur de jeu multiplateforme développé par Unity Technologies, annoncé et lancé pour la première fois en juin 2005 lors de la Conférence mondiale des développeurs Apple (WWDC) en tant que moteur de jeu pour Mac OS X. Depuis, le moteur a été progressivement étendu pour prendre en charge diverses plateformes : ordinateurs de bureau, appareils mobiles, consoles, réalité augmentée et réalité virtuelle. Il est particulièrement apprécié pour le développement de jeux mobiles sur iOS et Android, est considéré comme facile à utiliser pour les développeurs débutants et est très prisé pour le développement de jeux indépendants.<br />
<br />
Unity 6.6 est désormais disponible en tant que version prise en charge. Elle introduit un mode «<i> Enter Play</i> » par défaut, limité à la scène, pour les nouveaux projets, en vue de la transition vers CoreCLR prévue pour Unity 7. Cette version rend WebGPU prêt pour la production dans les builds Web, tout en conservant WebGL 2 comme option par défaut avec une solution de repli automatique. Elle ajoute également la sérialisation native des dictionnaires, les répertoires de contenu pour le chargement de contenu local, ainsi qu’une fenêtre d’analyse de build permettant d’examiner la taille du build, ses étapes, ses dépendances et ses échecs.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<div class="video-container"><iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="560" height="315" allowfullscreen src="//www.youtube.com/embed/u7TQJWmZ_rk?wmode=transparent&amp;fs=1" frameborder="0"></iframe></div>
</div><br />
Voici l'annonce de la sortie de Unity 6.6 :<br />
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<b><font size="3">Unity 6.6 est désormais disponible</font></b><br />
<br />
Passez dès aujourd’hui à la dernière version du moteur Unity en téléchargeant Unity 6.6. Unity 6.6 est une version prise en charge, offrant le même niveau d’assistance, la même stabilité et les mêmes mises à jour critiques que nos versions LTS jusqu’à la sortie de la prochaine version – en l’occurrence la 6.7. En effectuant régulièrement des mises à jour, vous vous assurez d’avoir immédiatement accès aux dernières fonctionnalités et corrections de bogues, tout en facilitant la transition vers la prochaine version LTS.<br />
<br />
<b>Points forts de la version 6.6</b><br />
<br />
Cette dernière version prise en charge de la famille Unity 6 vous rapproche un peu plus de la version LTS 6.7 et met en œuvre des composants essentiels de la nouvelle base CoreCLR qui définit Unity 7. Cette version apporte également des améliorations supplémentaires dans tous les domaines du cycle de vie du développement, notamment la gestion de contenu, les graphismes et la couverture des plateformes.<br />
<br />
<b>CoreCLR et les fondements de la performance</b><br />
<br />
<b>Accéder rapidement au mode de lecture</b><br />
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<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678559d1788336896/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/unity.png/" border="0" alt="Nom : unity.png
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Taille : 111,9 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
Le changement le plus important dans le flux de travail de Unity 6.6 réside dans le fait que le paramètre par défaut pour passer en mode Lecture est désormais « <i>Recharger uniquement la scène</i> » pour tous les nouveaux projets. Cela signifie que le code ne sera pas rechargé et que l’état (comme les variables statiques) ne sera pas réinitialisé lors du passage en mode Lecture. L’adoption de cette norme permet de garantir des transitions rapides entre les modes Édition et Lecture dans l’éditeur Unity. <br />
<br />
Nous apportons cette modification dans le cadre du passage complet à CoreCLR dans Unity 7, lorsque les rechargements de domaine traditionnels disparaîtront entièrement. Si vous prévoyez de migrer votre projet vers Unity 7, effectuer dès maintenant les modifications mineures du code nécessaires à la compatibilité sans rechargement de domaine constitue la meilleure préparation. <br />
<br />
<b>Sérialisation native des dictionnaires</b><br />
<br />
Unity 6.6 sérialise nativement les champs de type « <i>Dictionary</i> ». Vous pouvez désormais créer et modifier des données de dictionnaire dans l’Inspecteur sans avoir à écrire de structures de wrapper personnalisées ni de code de sérialisation standard. Il suffit d’appliquer l’attribut [SerializeField] à un champ de type « <i>Dictionary </i>» sur un MonoBehaviour, un ScriptableObject ou un type [Serializable] imbriqué, et Unity le conservera de manière transparente lors des rechargements de domaine, des sauvegardes de scène et des transitions vers le mode Lecture. <br />
<br />
L'Inspecteur affiche désormais également les dictionnaires sérialisés sous la forme d'une liste intuitive à deux colonnes, avec les clés à gauche et les valeurs à droite. De plus, un analyseur de règles de sérialisation intégré valide les types de vos clés et de vos valeurs lors de la compilation afin de détecter immédiatement les signatures non prises en charge.<br />
<br />
<b>Répertoires de contenu</b><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678560d1788337280/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/untiy1.png/" border="0" alt="Nom : untiy1.png
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Taille : 61,9 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
Dans cette version, nous introduisons les répertoires de contenu pour le contenu local, ce qui vous offre un moyen plus flexible d’organiser et de charger le contenu de votre jeu sans avoir à définir à l’avance la structure de vos paquets. Votre jeu peut désormais charger et conserver uniquement les ressources dont il a réellement besoin, plutôt que de regrouper l’ensemble dans un seul paquet. Vous pouvez adapter l’organisation de votre contenu au fur et à mesure que votre projet évolue, sans avoir à figer ces décisions dès le début ni à maintenir une logique de regroupement personnalisée tout au long du développement.<br />
<br />
Pour les équipes qui utilisent déjà Addressables, les répertoires de contenu s’intègrent au workflow existant tout en conservant la même API Addressables. Cela signifie que vous pouvez continuer à utiliser votre code existant tout en bénéficiant d’un chargement plus granulaire du contenu local. Cela élimine également le besoin de nombreux outils personnalisés que les équipes ont traditionnellement développés pour gérer le regroupement et la duplication des AssetBundles. Les AssetBundles ne disparaîtront pas. Vous pouvez continuer à les utiliser dans vos workflows existants, en particulier pour les projets qui s’appuient sur du contenu distant. <br />
<br />
<b>Analyse de la construction</b><br />
<br />
Unity 6.6 introduit également une nouvelle fenêtre « <i>Analyse de la compilation</i> », conçue pour faciliter la réponse aux questions qui se posent couramment lors de l'analyse d'une compilation. Vous pouvez désormais consulter l’historique de vos builds ainsi que des informations clés telles que le type de build, la plateforme, le statut, l’horodatage, la taille, la durée de compilation, le chemin de sortie, ainsi que les statistiques de compression et de mise en cache. <br />
<br />
Les vues d’analyse mettent en évidence les ressources et les types de ressources les plus volumineux de votre build, signalent les longues chaînes de dépendances et isolent la cause première des échecs de compilation du bruit ambiant lié aux étapes de compilation. Pour une analyse plus approfondie, la vue « <i>Étapes de compilation</i> » vous permet d’inspecter et de trier les étapes individuelles par durée et de consulter les avertissements associés, tandis que l’onglet «<i> Ressources</i> » offre une vue consultable de votre contenu accompagnée d’informations sur les chaînes de dépendances. Lorsque vous effectuez une compilation à l’aide de répertoires de contenu, vous pouvez également comparer les compilations pour voir exactement ce qui a changé entre elles et comment ces modifications ont affecté votre compilation.<br />
<br />
<b>Une fenêtre « <i>Hiérarchie </i>» plus rapide et plus flexible</b><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678562d1788337848/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/unity2.png/" border="0" alt="Nom : unity2.png
Affichages : 472
Taille : 92,2 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
L'éditeur utilise désormais la nouvelle fenêtre « <i>Hiérarchie </i>» par défaut. Auparavant, il fallait activer explicitement cette nouvelle fenêtre. La nouvelle fenêtre « <i>Hiérarchie </i>» affiche des informations supplémentaires sur les GameObjects et offre les fonctionnalités suivantes : des performances améliorées dans les scènes volumineuses, un défilement horizontal, des colonnes personnalisables et réorganisables qui affichent des informations sur les GameObjects de la scène, des options visuelles configurables, ainsi qu’un ensemble complet d’API publiques que vous pouvez utiliser pour personnaliser et étendre la fenêtre, et la prise en charge d’éléments autres que les GameObjects, tels que les entités et les éléments visuels de l’UI Toolkit.<br />
<br />
<b>2D</b><br />
<br />
<b>Éclairage 2D avec prise en charge des masques de couches de rendu.</b> Pour les projets 2D dans Unity 6.6, les lumières 2D peuvent désormais utiliser des couches de rendu en plus des couches de tri, ce qui facilite le choix des lumières qui affectent tel ou tel GameObject. Unity peut également supprimer les variantes de shaders d’éclairage 2D inutilisées, ce qui contribue à réduire la charge de travail inutile liée aux shaders dans les projets qui n’utilisent pas toutes les fonctionnalités d’éclairage 2D. <br />
<br />
<b>Ombres 2D avec le «<i> GPU skinning </i>».</b> Les sprites des projets utilisant le « <i>GPU skinning </i>» peuvent désormais projeter des ombres 2D. Auparavant, l’activation du « <i>GPU skinning </i>» impliquait de renoncer aux ombres 2D sur les sprites « <i>skinnés </i>», mais vous pouvez désormais conserver intacts vos effets d’éclairage et d’ombres tout en déchargeant le CPU des coûts liés au «<i> skinning</i> ».<br />
<br />
<b>Nouveaux profileurs pour l’animation 2D, les tilemaps et les graphismes 2D.</b> Le profileur intègre de nouveaux modules permettant aux équipes de mieux comprendre les déformations d’animation, le rendu des tilemaps, le regroupement des lumières et le coût des ombres. Il comprend notamment les modules suivants pour les projets 2D :<br />
<br />
<b>Animation 2D</b><br />
<br />
Le module d’animation 2D permet de surveiller en temps réel les indicateurs de performances, tels que les déformations SpriteSkin, le traitement des sommets et les transformations des os, ventilés par utilisation du CPU et du GPU. En utilisant le panneau « <i>Sprite Skin Statistics</i> » pour examiner les objets de jeu individuels et leurs méthodes de traitement, les développeurs peuvent facilement visualiser les tendances et identifier les goulots d’étranglement afin d’optimiser les performances d’animation.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678563d1788338406/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/2d.png/" border="0" alt="Nom : 2D.png
Affichages : 474
Taille : 86,1 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
<b>Tilemap</b><br />
<br />
Le module «<i> Tilemap</i> » du Profiler Unity vous permet de mieux cerner la complexité de votre scène en suivant le nombre d’éléments rendus pour les tilemaps, les chunks et les maillages, tout en ventilant le temps de traitement entre différentes opérations telles que le temps système, le rendu, la physique et certains modes de traitement par lots. De plus, un panneau de ventilation des ressources répertorie chaque tilemap, ce qui vous permet d’identifier les ressources spécifiques qui contribuent le plus à votre charge de travail de rendu et de repérer les goulots d’étranglement potentiels en termes de performances.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678564d1788338605/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/2d1.png/" border="0" alt="Nom : 2D1.png
Affichages : 476
Taille : 73,7 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
<b>Graphismes 2D</b><br />
<br />
Le module « <i>Graphismes 2D </i>» du Profiler Unity offre une visibilité complète sur les performances de rendu en suivant les indicateurs clés relatifs aux lumières et aux ombres, tels que le nombre de textures, le regroupement par lots, les données de triangles et les appels de dessin. Il fournit également des mesures détaillées des temps d'exécution pour des passes de rendu spécifiques, y compris les opérations de normales et d'ombres, ce qui vous permet d'isoler et d'analyser le temps passé afin d'optimiser efficacement votre scène.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678565d1788338720/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/2d2.png/" border="0" alt="Nom : 2D2.png
Affichages : 465
Taille : 107,4 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
<b>Flux de travail de l’éditeur de sprites</b><br />
<br />
La fenêtre de l’éditeur de sprites facilite désormais la gestion des personnages à plusieurs couches en mettant en surbrillance les sprites individuels lorsque vous passez la souris dessus dans l’éditeur de skinning. Cette amélioration offre un retour visuel optimisé, vous permettant d’identifier et de travailler plus efficacement avec des personnages 2D complexes. Elle ajoute également des plages de zoom configurables pour prendre en charge un plus large éventail de tailles de sprites, ainsi qu’une protection par défaut contre la modification des données des fichiers source, qui peut être désactivée dans les paramètres du projet. De plus, vous pouvez désormais modifier les couleurs des os au sein d’une superposition dans la vue Scène.<br />
<br />
<b>Subdivision de Delaunay pour la génération de maillages de sprites</b><br />
<br />
La méthode de subdivision de Delaunay a été ajoutée pour générer le maillage d’un sprite. Elle permet un ajustement plus précis au contour du sprite. Elle produit des triangles de forme plus régulière, mieux adaptés à l’interpolation. Les déformations par os ou shaders seront plus esthétiques, car les sommets sont répartis de manière plus uniforme. Le mappage des coordonnées UV des textures s’harmonisera également mieux entre les sommets. <br />
<br />
<b>Workflows liés aux tilemaps</b><br />
<br />
La fenêtre de la palette « <i>Tile </i>» inclut désormais un filtrage par nom et la possibilité de verrouiller les pinceaux et les palettes sur les tilemaps actifs, tandis que l’onglet «<i> Grid Brush</i> » de la fenêtre « <i>Préférences </i>» propose de nouvelles options pour activer ou désactiver l’aperçu des zones de remplissage et afficher les noms des pinceaux dans la vue « <i>Scène </i>». De plus, la fenêtre « <i>Préférences de diagnostic de l’éditeur</i> » permet désormais un affichage de débogage des segments de tilemap dans la vue « <i>Scène </i>» à des fins de rapport d’assistance.<br />
<br />
<b>Graphismes</b><br />
<br />
<b>Unity Compute Light Baker.</b> Avec la version 6.6, nous avons ajouté Unity Compute Light Baker à la pile technologique de rendu de Unity.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678566d1788339107/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/1.png/" border="0" alt="Nom : 1.png
Affichages : 475
Taille : 98,3 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
Grâce à cette modification, le moteur de « <i>light baking </i>» de Unity génère des lightmaps, des light probes et des données de volume de probes adaptatives en s’appuyant sur le package « <i>Scriptable Render Pipelines Core</i> », basé sur les shaders Unity Compute, ainsi que sur l’API Unified Ray Tracing. Cela signifie que le «<i> light baking</i> » bénéficie désormais de temps de génération plus courts grâce au ray tracing accéléré par le matériel, lorsque celui-ci est disponible.<br />
<br />
<b>Meilleurs outils de diagnostic graphique et de performances URP</b><br />
<br />
Cette version propose davantage de moyens de comprendre et d’optimiser les performances de rendu. Project Auditor inclut désormais un analyseur de paramètres URP (URP Settings Analyzer) permettant de détecter plus tôt dans le développement les erreurs de configuration, et le Profiler rend compte de l’activité du GPU Resident Drawer avec des détails sur la couverture, le culling, le LOD et la synchronisation du pipeline. Le Frame Debugger affiche désormais les noms et les valeurs des champs dans les tampons constants, ce qui facilite l’inspection des données reçues par vos shaders lors de l’exécution.<br />
<br />
URP prend également en charge la lecture de la profondeur du pixel actuel directement depuis la mémoire du GPU sur les API graphiques compatibles, ce qui permet de réduire la bande passante mémoire pour des effets tels que le brouillard par tuile et la fumée basée sur la profondeur.<br />
<br />
<b>Optimisation des workflows Shader Graph, Visual Effect Graph et Shuriken Particle</b><br />
<br />
La création de Shader Graph et de Visual Effect Graph bénéficie également d’améliorations de l’ergonomie dans Unity 6.6. Visual Effect Graph peut désormais créer un Shader Graph compatible directement à partir d’un bloc de sortie de Shader Graph, et peut exposer les propriétés et mots-clés promus à partir des sous-graphes de Shader Graph, ce qui facilite la configuration et la réutilisation des effets.<br />
<br />
Shader Graph ajoute également des directives de préprocesseur dans les paramètres du graphe et permet aux créateurs de marquer des sous-graphes comme obsolètes afin de faciliter la migration. Pour les systèmes de particules Shuriken, Unity 6.6 ajoute des modèles de Shader Graph pour particules compatibles URP, incluant la prise en charge de l’instanciation GPU des particules de maillage (Mesh Particles GPU Instancing), afin que les équipes puissent créer des shaders de particules dans Shader Graph sans avoir à recourir à des nœuds de fonction personnalisée pour les workflows courants liés aux particules. La bibliothèque de nœuds comprend désormais cinq nœuds spécifiques aux particules, qui sont utilisés dans les modèles de Shader Graph pour particules mis à jour.<br />
<br />
<b>Systèmes d'interface utilisateur</b><br />
<br />
<b>uGUI</b><br />
<br />
Le nouveau composant SafeArea ajuste un RectTransform de manière à ce que son contenu reste à l’intérieur de la zone que l’appareil considère comme sûre, ce qui permet d’éviter les découpes, les coins arrondis et les zones de gestes dans l’interface utilisateur sans avoir à définir de marges spécifiques à chaque appareil. Il contrôle les ancrages, de sorte que tous les éléments qui lui sont rattachés sont également contraints. Vous choisissez les bords à décaler et vous les définissez par rapport à une orientation de référence, ce qui permet à une seule configuration de couvrir les quatre côtés.<br />
<br />
De plus, les éléments de mise en page prennent désormais en charge une taille maximale en plus des tailles minimale, préférée et flexible. Les propriétés Max Width et Max Height sont disponibles sur LayoutElement et dans ILayoutElement ; les groupes de mise en page calculent leurs propres valeurs maximales à partir de leurs enfants, de sorte que la contrainte se propage vers le haut de la hiérarchie, et Content Size Fitter respecte les valeurs maximales grâce à un nouveau mode Clamped qui contraint un élément sans en modifier la taille.<br />
<br />
RectTransform dispose désormais d’API additives permettant de vérifier si deux RectTransform sont coplanaires et s’emboîtent l’un dans l’autre, ce qui est utile pour maintenir les infobulles et les fenêtres contextuelles à l’intérieur d’un conteneur. La méthode SetText() de TextMesh Pro accepte désormais ReadOnlySpan.<br />
<br />
<b>UI Toolkit</b><br />
<br />
UI Toolkit prend désormais en charge la propriété USS «<i> backdrop-filte</i>r », qui applique des effets de filtre à tout ce qui est affiché derrière un élément plutôt qu'à l'élément lui-même. Cela permet de créer des panneaux en verre dépoli, des superpositions atténuées et d'autres effets de profondeur similaires directement depuis USS, sans avoir besoin de textures de rendu ni de shaders personnalisés. L'ombre portée a également été ajoutée à la liste des filtres intégrés.<br />
<br />
Vous pouvez désormais également examiner et modifier le maillage généré par un VisualElement avant qu’il n’atteigne le GPU. Enregistrez un callback via VisualElement.AddMeshModifier pour inspecter ou modifier les sommets, les indices et les canaux de sommets supplémentaires générés lors de la création du maillage, ajouter des canaux supplémentaires que le générateur n’a pas créés, ou remplacer purement et simplement la géométrie.<br />
<br />
De nouveaux modules de profilage ont également été ajoutés pour vous aider à comprendre le temps et le travail nécessaires à la mise à jour et au rendu de votre interface utilisateur. Vous pouvez par exemple voir combien de temps prend la mise à jour des mises en page et des liaisons, combien d'événements ont été déclenchés sur un panneau, ainsi que les raisons d'une interruption du lot de rendu.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678567d1788339967/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/2.png/" border="0" alt="Nom : 2.png
Affichages : 164
Taille : 169,2 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
<b>Graph Toolkit</b><br />
<br />
Graph Toolkit intègre désormais une couche de débogage. Les outils dotés d’un backend d’exécution peuvent désormais afficher directement l’état d’exécution dans le graphe. Des liaisons animées et des accents sur les nœuds indiquent ce qui est en cours d’exécution, les aperçus des ports montrent les données qui transitent, et des marqueurs signalent les erreurs et les avertissements à l’endroit même où ils se produisent. Des identifiants stables pour les éléments du graphe permettent au débogueur de mettre en corrélation ce qu’il observe lors de l’exécution avec le graphe que l’utilisateur consulte.<br />
<br />
Cette version offre également davantage de contrôle sur l’apparence et le comportement des graphes, notamment la possibilité de personnaliser entièrement l’apparence visuelle des nœuds, de configurer les connexions entre ports, d’ajouter des actions personnalisées à la barre d’outils, ainsi que d’autres améliorations visant à faciliter l’utilisation.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678568d1788340099/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/3.png/" border="0" alt="Nom : 3.png
Affichages : 112
Taille : 96,2 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
<b>Plateformes</b><br />
<br />
<b>XR.</b> Unity continue d’ajouter de nouvelles fonctionnalités sur l’ensemble de nos plateformes XR prises en charge. Dans Unity 6.6, nous proposons de nouvelles fonctionnalités qui facilitent la création d’expériences encore plus immersives, notamment la prise en charge de nouvelles extensions OpenXR qui vous permettent de mieux contrôler le suivi des mains, la prise en charge de l’audio spatial en XR et de meilleures performances d’exécution sur les plateformes XR.<br />
<br />
Avec Unity 6.6, les développeurs peuvent désormais accéder à des performances adaptatives pour les plateformes Quest et ajuster la qualité de l’application en fonction de l’état thermique et de la consommation d’énergie en temps réel, garantissant ainsi des performances constantes. Des optimisations de shaders ont également été introduites pour aider les développeurs à tirer le meilleur parti des performances graphiques des plateformes.<br />
<br />
<b>Web</b><br />
<br />
<b>WebGPU est prêt pour la production.</b> À partir de Unity 6.6, les développeurs peuvent cibler WebGPU en tant qu’API graphique de production pour les versions Web, apportant ainsi au navigateur les capacités de rendu des backends modernes pour ordinateurs de bureau et consoles. WebGPU s’appuie en coulisses sur DirectX 12, Vulkan et Metal, ce qui rend pour la première fois disponibles les shaders de calcul, le «<i> GPU skinning </i>», le rendu indirect et VFX Graph pour les projets web. WebGPU prend en charge les projets utilisant le Universal Render Pipeline (URP) pour les rendus 2D, 3D, Forward+ et différés, ainsi que le SRP Batcher, DOTS et BatchRendererGroup, ce qui permet de conserver les configurations de rendu existantes sans avoir à les repenser.<br />
<br />
<b>Chargement progressif des assets</b><br />
<br />
Unity 6.6 introduit le chargement progressif des assets pour les projets Web, qui fournit les assets scène par scène au lieu de télécharger l’ensemble complet des assets avant le démarrage. Unity divise les données des ressources de la build en blocs par scène et ne télécharge que ce dont la première scène a besoin, en diffusant en continu les scènes suivantes et leurs dépendances pendant la lecture. Cela réduit le volume de téléchargement initial et raccourcit le délai avant que les joueurs n’accèdent à une première scène interactive, ce qui a un impact particulièrement important sur les connexions mobiles et sur les portails Web où les joueurs abandonnent un jeu qui se charge lentement en quelques secondes.<br />
<br />
<b>WebAssembly64</b><br />
<br />
Les builds Web dans Unity 6.6 peuvent désormais accéder à jusqu’à 16 Go de mémoire grâce à WebAssembly64, ce qui lève la limite de 4 Go imposée par les pointeurs WebAssembly 32 bits. Les projets auparavant limités par cette contrainte, notamment ceux comportant des scènes volumineuses, des textures et des maillages à haute densité, ou des charges de travail nécessitant de nombreuses simulations, peuvent désormais dépasser cette limite. <br />
<br />
Les pointeurs 64 bits augmentant la taille du code et ajoutant une certaine surcharge d’exécution, le 32 bits reste la valeur par défaut et WebAssembly64 est particulièrement adapté aux projets gourmands en mémoire. Pour l’activer, définissez la taille maximale de mémoire (Maximum Memory Size) à plus de 4 096 Mo dans les paramètres de publication (Publishing) des paramètres du Web Player. WebAssembly64 nécessite Chrome ou Edge 128 et versions ultérieures, ou Firefox 129 et versions ultérieures ; Safari ne prend pas en charge WebAssembly 64 bits.<br />
<br />
<b>Mobile</b><br />
<br />
<b>Apple - Type de projet Swift.</b> Dans la version 6.5, nous avons introduit une prise en charge expérimentale du type de projet Swift pour les cibles d’exécution iOS, iPadOS et tvOS. Il s’agit du fondement de la prochaine génération de développement Unity pour les plateformes Apple. Dans la version 6.6, nous avons simplifié et clarifié l’accès à notre nouvelle API publique. Le nouveau framework UnityAPI sera ajouté à vos projets et permettra aux plugins et aux clients d’accéder à l’API publique. Vous pouvez utiliser l’API pour mettre en pause et reprendre le lecteur Unity iOS, obtenir des informations sur les événements du cycle de vie, et effectuer de nombreuses autres actions au niveau natif. <br />
<br />
<b>Consoles/PC.</b> Sous Windows et sur Xbox Series X|S, les répertoires de contenu sont désormais pris en charge par Direct Storage. Direct Storage peut accélérer les vitesses de lecture des types de données pris en charge jusqu’à 40 %.<br />
<br />
<b>La signature des paquets est désormais disponible pour les fichiers .unitypackage</b><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678569d1788340648/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/4.png/" border="0" alt="Nom : 4.png
Affichages : 109
Taille : 78,2 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
À partir de Unity 6.6, les éditeurs de packages peuvent signer les fichiers .unitypackage qu’ils exportent, apportant ainsi des gages de confiance à ce format, tant pour les workflows existants que pour les nouveaux projets. La signature permet aux développeurs d’identifier le contenu vérifié, de confirmer la provenance d’un package et de s’assurer que son contenu n’a pas été altéré après sa publication. En utilisant le processus de création de packages existant, les éditeurs peuvent désormais signer via des workflows tenant compte de l’organisation, en associant les packages à une identité d’édition vérifiée plutôt qu’à un simple fichier.<br />
<br />
Cette fonctionnalité s’inscrit dans le cadre des Unity Core Standards, l’initiative de Unity visant à apporter plus de transparence et de confiance à l’écosystème des packages. La signature des fichiers .unitypackage étend l’expérience de confiance que Unity a mise en place pour les packages UPM à l’un des formats de distribution les plus utilisés de l’écosystème.<br />
<br />
<b>Source</b> : <a rel="nofollow" href="https://discussions.unity.com/t/unity-6-6-is-now-available/1735357" target="_blank">Unity</a><br />
<br />
<b>Et vous ?</b><br />
<br />
:fleche: Pensez-vous que cette annonce est crédible ou pertinente ?<br />
:fleche: Quel est votre avis sur le sujet ?<br />
<br />
<b>Voir aussi :</b><br />
<br />
:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/384707/Le-moteur-de-jeux-video-Unity-passe-en-version-6-5-et-apporte-des-ameliorations-pour-les-jeux-2D/" target="_blank">Le moteur de jeux vidéo Unity passe en version 6.5 et apporte des améliorations pour les jeux 2D</a><br />
<br />
:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/362615/Unity-supprime-son-plan-de-tarification-controverse-Runtime-Fee-dans-une-enieme-tentative-visant-a-retablir-la-confiance-des-developpeurs-qui-ont-menace-d-abandonner-le-moteur-au-profit-d-outils-concurrents/" target="_blank">Unity supprime son plan de tarification controversé Runtime Fee dans une énième tentative visant à rétablir la confiance des développeurs, qui ont menacé d'abandonner le moteur au profit d'outils concurrents</a><br />
<br />
:fleche: <a href="https://emploi.developpez.com/actu/344249/Unity-Software-licencie-600-personnes-et-se-prepare-a-fermer-la-moitie-de-ses-bureaux-la-fin-d-une-ere/" target="_blank">Unity Software licencie 600 personnes et se prépare à fermer la moitié de ses bureaux. La fin d'une ère ?</a></div>


	<div style="padding:10px">

	

	
		<fieldset class="fieldset">
			<legend>Images attachées</legend>
				<div style="padding:10px">
				<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678559d1788336896/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/unity.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678569d1788340648/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/4.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678568d1788340099/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/3.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678567d1788339967/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/2.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678566d1788339107/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/1.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678565d1788338720/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/2d2.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678564d1788338605/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/2d1.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678563d1788338406/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/2d.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678562d1788337848/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/unity2.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678560d1788337280/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/untiy1.png/" alt="" />&nbsp;
			</div>
		</fieldset>
	

	

	

	</div>
]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Eliora</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2185420/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Jeu de simulation médiéval ultime</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2185161&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Sat, 15 Aug 2026 04:34:46 GMT</pubDate>
			<description>Salut à tous, 
Je préfère...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Salut à tous,<br />
Je préfère être franc d'entrée de jeu : je ne suis ni codeur, ni modeleur 3D. Je suis simplement un joueur passionné qui en a marre de s'ennuyer sur les jeux de stratégie et de gestion modernes. <br />
<br />
J'en ai assez des jeux aseptisés qui nous tiennent par la main du début à la fin, avec leurs emplacements de construction verrouillés et leurs mécaniques artificielles.<br />
<br />
C'est pour ça que j'ai rédigé le Document de Game Design (GDD) du jeu que j'aimerais voir exister. L'idée est de créer un véritable bac à sable médiéval, viscéral et organique, mêlant des batailles grandioses, de l'action, de la gestion dynastique et une liberté architecturale absolue.<br />
<br />
En résumé, le concept c'est :<br />
<br />
•Identité et ancrage géographique : Vous choisissez la région exacte de France où installer votre duché ou comté. Vous personnalisez entièrement votre personnage, ainsi que votre blason. Le jeu intègre un système expliquant la symbolique héraldique pour permettre une création de blason totalement libre selon vos envies.<br />
<br />
•Immersion Totale (Action RPG avant tout) : Le mode de jeu principal n'est pas une gestion froide vue du ciel. Vous incarnez physiquement votre seigneur à la 3ème ou 1ère personne pour vous balader, combattre et interagir avec votre monde et vos serfs.<br />
<br />
•Construction et Décoration 100 % libres (ou pré-faite selon préférence) : C'est uniquement en vous rendant physiquement dans une pièce dédiée (une salle des plans/cartes) que le jeu bascule en vue de haut avec caméra orientable.<br />
Là, l'outil d'aménagement devient aussi libre que l'éditeur de cartes d'un Far Cry. Vous dessinez vos murailles, choisissez l'épaisseur, la pente, les fondations, et pouvez creuser des souterrains ou passages secrets.<br />
<br />
•Héritage et réalité du pouvoir : Une économie basée sur la topographie réelle (prospection de minerais, sources d'eau). On rend la vraie justice, on assume la survie de sa lignée, en gérant son éducation et sa formation, avec un système de transfert de compétences (ou de perte) à la mort du seigneur.<br />
<br />
Ce GDD (en pièce jointe) est ma bouteille à la mer. Je sais pertinemment qu'une idée ne vaut rien sans exécution, et je n'ai pas le savoir faire ni les moyens techniques de coder ça moi-même.<br />
Je pose ça ici pour échanger avec des artisans du code et des passionnés de game design. Si vous partagez cette frustration face aux jeux lisses actuels, jetez un œil au document. Je suis preneur de vos critiques, de vos idées, ou mieux : s'il y a des gens partants pour s'embarquer là-dedans et proposer de premiers jalons techniques (comme poser les toutes premières briques d'un prototype de construction), ce serait incroyable pour permettre à un tel projet d'avoir une chance de voir le jour.<br />
<br />
Merci de m'avoir lu, et au plaisir d'en discuter avec vous !<br />
<br />
<br />
Lien vers le document de game design :<br />
<a rel="nofollow" href="Https://docs.google.com/document/d/1x403clqWSxvzPkKPhNNyxh9r0CTRguEZ/edit?usp=drivesdk&amp;ouid=107480133681675396463&amp;rtpof=true&amp;sd=true" target="_blank">Https://docs.google.com/document/d/1...f=true&amp;sd=true</a></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Projecta</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2185161/applications/developpement-2d-3d-jeux/jeu-simulation-medieval-ultime/</guid>
		</item>
		<item>
			<title>La plateforme de jeux en ligne et le système de création de jeux Roblox perdent 70 milliards $ de valeur</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2185037&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Fri, 07 Aug 2026 05:46:17 GMT</pubDate>
			<description>*La plateforme de jeux en...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b><font size="4">La plateforme de jeux en ligne et le système de création de jeux Roblox perdent 70 milliards $ de valeur, l'entreprise impute cette baisse à l'absence de jeux viraux,  l'action ayant chuté de 70 % en un an</font></b><br />
<br />
<b>Roblox traverse une année difficile, ses actions ayant chuté de plus de 70 %. D'après la direction, cette baisse résulterait principalement d'une pénurie de jeux viraux. La lettre aux actionnaires indique qu'à la suite des modifications apportées à l'algorithme «<i> Recommended for You </i>» de Roblox, les joueurs ont été davantage orientés vers des expériences à long terme et à forte fidélisation. Ce manque de jeux viraux s'est accompagné d'une chute spectaculaire du nombre de joueurs, passé d'un pic de 152 millions à 123 millions. Malgré ce revers, Roblox reste plutôt optimiste et réitère son intention de «<i> conquérir un jour 10 % du marché mondial du jeu vidéo</i> ».</b><br />
<br />
Roblox est une plateforme de jeux en ligne et un système de création de jeux développé par Roblox Corporation, qui permet aux utilisateurs de programmer et de jouer à des jeux créés par eux-mêmes ou par d’autres utilisateurs. Elle a été développée par David Baszucki et Erik Cassel en 2004, puis mise à la disposition du public en 2006. En février 2025, la plateforme comptait en moyenne 85,3 millions d'utilisateurs actifs quotidiens. Selon l'entreprise, sa base mensuelle de joueurs comprend la moitié des enfants américains âgés de moins de 16 ans.<br />
<br />
La plateforme héberge des millions de jeux créés par les utilisateurs, à l’aide de Luau, un dialecte modifié du langage de programmation Lua, et du moteur de jeu de la plateforme, Roblox Studio. Bien que Roblox soit un jeu gratuit, il propose des achats intégrés effectués via sa monnaie virtuelle appelée Robux, et les développeurs de jeux sur la plateforme peuvent créer des objets vendus en Robux. La plateforme abrite une vaste économie virtuelle articulée autour de ces objets et des Robux. Grâce au programme Developer Exchange de la plateforme, les créateurs peuvent échanger les Robux qu’ils ont gagnés contre de l’argent réel. La plateforme a été utilisée pour organiser des concerts et des événements virtuels, ainsi que des jeux publicitaires.<br />
<br />
Si Roblox a connu des débuts modestes, tant en termes de nombre de joueurs que de taille de l’entreprise, il a connu une croissance rapide au cours de la seconde moitié des années 2010. Cette croissance a été encore accélérée par la pandémie de COVID-19. En 2020, plus de 5 000 jeux sur Roblox avaient été joués plus d’un million de fois, et plus de 20 d’entre eux avaient dépassé le milliard de parties jouées. Bien que les critiques à l'égard de Roblox aient été positives, la plateforme a fait l'objet de critiques concernant la sécurité des enfants et la modération de ses contenus, en raison de la présence de matériel à caractère pornographique ou politiquement extrémiste. Elle a également été critiquée pour ses pratiques prétendument abusives envers les enfants et pour ses microtransactions. La plateforme a été restreinte ou complètement bloquée dans plusieurs pays, notamment en Chine, en Égypte, en Turquie et en Irak.<br />
<br />
En août 2024, Roblox était un phénomène mondial. Avec plus de 80 millions d'utilisateurs actifs chaque jour et plus de 380 millions d'utilisateurs mensuels, il était indéniablement le jeu le plus populaire au monde. Sa taille sans précédent éclipsait des écosystèmes entiers de jeux AAA. Cependant, bien qu'il compte plus d'utilisateurs actifs que Steam, Minecraft, Fortnite et tous les joueurs des consoles Nintendo Switch, PlayStation et Xbox, Roblox n'avait pas encore réussi à tirer profit de son immense popularité pour générer des profits.<a href="https://jeux.developpez.com/actu/361799/Roblox-comment-l-un-des-jeux-les-plus-populaires-au-monde-ne-parvient-il-pas-a-etre-rentable-L-entreprise-a-enregistre-des-pertes-de-plus-de-350-millions-de-dollars-vers-la-fin-de-l-annee-2023/" target="_blank"> Comment expliquer ce paradoxe ?</a><br />
<br />
L'année n'a pas été des plus brillantes pour Roblox, dont les actions ont chuté de plus de 70 %. Une chute de cette ampleur pourrait s'expliquer, et s'explique probablement, par toute une série de facteurs, mais selon Roblox, la raison principale serait le manque de jeux viraux. Selon une récente lettre aux actionnaires, publiée parallèlement au rapport financier du deuxième trimestre de Roblox, «<i> nous pensons que cette baisse reflète un glissement plus important que prévu de l’engagement des utilisateurs, qui se détournent des jeux viraux très rentables de la génération 2025 au profit de jeux à la fois nouveaux et intemporels, dont la rentabilité horaire est moindre.</i> »<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678071d1786083293/applications/developpement-2d-3d-jeux/plateforme-jeux-ligne-systeme-creation-jeux-roblox-perdent-70-milliards/roblox.png/" border="0" alt="Nom : roblox.png
Affichages : 577
Taille : 14,8 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
La lettre précise ensuite qu’à la suite des modifications apportées à l’algorithme «<i> Recommended for You</i> » (RFY) de Roblox, les joueurs ont été davantage orientés vers des expériences à long terme et à forte fidélisation, plutôt que vers des succès viraux éphémères. Cette absence de jeux viraux s’est accompagnée d’une chute spectaculaire du nombre de joueurs, qui est passé d’un pic de 152 millions au troisième trimestre 2025 à 123 millions au deuxième trimestre 2026.<br />
<br />
Malgré ce revers, Roblox reste plutôt optimiste dans son analyse, réitérant son intention de « <i>conquérir un jour 10 % du marché mondial du jeu vidéo</i> », tandis que la société de services financiers Morningstar s’est montrée nettement plus critique face à la situation. Son rapport qualifie les résultats du deuxième trimestre de Roblox d’« <i>épouvantables </i>» et de « <i>catastrophiques sur pratiquement tous les indicateurs d’engagement et de paiement </i>», avant d’avertir que le troisième trimestre devrait être « <i>faible </i>».<br />
<br />
Or, la baisse du nombre de joueurs chez Roblox et la croissance de son chiffre d'affaires inférieure aux prévisions sont en partie dues à un manque de jeux – bien que le seuil de Roblox pour ce qui est considéré comme viral soit peut-être un peu plus élevé que la moyenne –, mais la chute catastrophique du cours de l'action a peut-être été influencée dans une certaine mesure par les activités de l'entreprise en dehors du jeu.<br />
<br />
Au cours des 12 derniers mois, Roblox a été au cœur de nombreuses polémiques, notamment à la suite d’une interview désastreuse, au cours de laquelle le PDG David Baszucki a qualifié le problème des prédateurs sur Roblox d’«<i> opportunité également</i> », parmi d’autres propos malvenus. En effet, les efforts déployés par l’entreprise pour améliorer la sécurité des enfants sur la plateforme se sont jusqu’à présent révélés si peu convaincants que le gouvernement britannique a actuellement classé Roblox parmi les jeux dont la fonctionnalité de chat destinée aux enfants est purement et simplement interdite.<br />
<br />
Roblox reste l’un des plus grands jeux au monde, en grande partie grâce à sa facilité d’accès et, par conséquent, à son immense base de joueurs, mais s’il compte poursuivre à un rythme soutenu sa quête de domination mondiale, un changement de stratégie s’impose peut-être. Soit dit en passant, pour ceux que cela intéresse, 70 milliards de dollars correspondent à environ 5 600 milliards de Robux.<br />
<br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/302387/Un-employe-de-Roblox-qui-permet-de-programmer-des-jeux-en-Lua-a-ete-soudoye-par-un-hacker-qui-a-eu-acces-a-des-millions-de-donnees-d-utilisateurs-mineurs/" target="_blank">Roblox est un jeu de type Sandbox</a>. L'objectif est de construire un jeu pour qu'il soit visité par les autres joueurs. Les joueurs sont libres de construire ce qu'ils souhaitent et de partager leur création avec le reste de la communauté du jeu. Il y a plusieurs types de jeux populaires; courses d'obstacles (Obbys), les Tycoons, les simulations de tir et plusieurs autres. Les joueurs, lorsqu'ils visitent un jeu, contrôlent leur personnage. Il est possible de modifier l'apparence de celui-ci en achetant divers objets comme des chapeaux, des vêtements, ou encore des visages. Ces objets peuvent être achetés avec des Robux, la monnaie virtuelle de Roblox. Pour jouer, il faut créer un compte, le mode invité n'étant plus disponible depuis octobre 2017.<br />
<br />
<b>Source</b> : <a rel="nofollow" href="https://s27.q4cdn.com/984876518/files/doc_financials/2026/q2/Roblox-Q2-2026-Earnings-Shareholder-Letter.pdf" target="_blank">Lettre aux actionnaires concernant les résultats financiers de Roblox pour le Q2 2026</a><br />
<br />
<b>Et vous ?</b><br />
<br />
:fleche: Pensez-vous que cette analyse est crédible ou pertinente ?<br />
:fleche: Quel est votre avis sur le sujet ?<br />
<br />
<b>Voir aussi :</b><br />
<br />
:fleche: <a href="https://securite.developpez.com/actu/380420/Les-utilisateurs-de-Roblox-Reddit-et-Discord-contraints-de-se-soumettre-a-un-systeme-biometrique-soutenu-par-Peter-Thiel-L-identite-est-de-plus-en-plus-requise-en-ligne-pour-prouver-que-l-on-est-adulte/" target="_blank">Les utilisateurs de Roblox, Reddit et Discord contraints de se soumettre à un système biométrique soutenu par Peter Thiel, l'identité est de plus en plus requise en ligne pour prouver que l'on est adulte</a><br />
<br />
:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/352622/Beaucoup-trop-de-jeux-sont-sortis-sur-Steam-en-2023-environ-40-jeux-par-jour-totalisant-plus-de-14-500-sorties-sur-la-plateforme-soulevant-des-inquietudes-aupres-des-developpeurs-de-jeux/" target="_blank">Beaucoup trop de jeux sont sortis sur Steam en 2023, environ 40 jeux par jour, totalisant plus de 14 500 sorties sur la plateforme, soulevant des inquiétudes auprès des développeurs de jeux</a><br />
<br />
:fleche: <a href="https://securite.developpez.com/actu/380529/Ce-que-cachent-vraiment-les-outils-de-verification-d-age-deployes-sur-Discord-Roblox-et-ChatGPT-des-chercheurs-decouvrent-une-machine-de-surveillance-biometrique-a-269-controles-integres-dans-Persona/" target="_blank">Ce que cachent vraiment les outils de vérification d'âge déployés sur Discord, Roblox et ChatGPT : des chercheurs découvrent une machine de surveillance biométrique à 269 contrôles intégrés dans Persona</a></div>


	<div style="padding:10px">

	

	
		<fieldset class="fieldset">
			<legend>Images attachées</legend>
				<div style="padding:10px">
				<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678071d1786083293/applications/developpement-2d-3d-jeux/plateforme-jeux-ligne-systeme-creation-jeux-roblox-perdent-70-milliards/roblox.png/" alt="" />&nbsp;
			</div>
		</fieldset>
	

	

	

	</div>
]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Eliora</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2185037/applications/developpement-2d-3d-jeux/plateforme-jeux-ligne-systeme-creation-jeux-roblox-perdent-70-milliards/</guid>
		</item>
		<item>
			<title>faire bouger un sprite : erreur de pygame, enfin, de moi.</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2184583&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Fri, 10 Jul 2026 00:00:40 GMT</pubDate>
			<description>EDIT : Résolu !!! 
 
Salut !...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>EDIT : Résolu !!!<br />
<br />
Salut !<br />
<br />
je voulais déplacer un sprite de cette façon mais ça foire !<br />
<br />
<b>    <font color="#0000CD">self.Rect.y += self.Vitesse_Max[1] * K</font><br />
TypeError: 'int' object is not subscriptable<br />
</b><br />
<br />
<u>Self.Vitesse_Max = [6,6] dans ma classe.</u><br />
<br />
Pourtant ceci marche : self.Rect.x -= self.Vitesse[0] * K<br />
<br />
et self.Vitesse est du même type que self.Vitesse_Max (c'est une liste)</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>nouby</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2184583/applications/developpement-2d-3d-jeux/faire-bouger-sprite-erreur-pygame-enfin-moi/</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Comment fait-on le volume d'un son en pygame, car je le fais bien il me semble pourtant.]]></title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2184577&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Thu, 09 Jul 2026 15:21:46 GMT</pubDate>
			<description>py.mixer.Sound.set_volume(0.5)...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>py.mixer.Sound.set_volume(0.5)<br />
<br />
c'est comme ça que je voulais régler le volume mais apparement pygame ne veut pas d'un float.<br />
<br />
<b>TypeError: descriptor 'set_volume' for 'Sound' objects doesn't apply to a 'float' object</b></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>nouby</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2184577/applications/developpement-2d-3d-jeux/on-volume-d-pygame-fais-bien-me-semble-pourtant/</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Jeu de vaisseaux, type shooter en 2D sous python/pygame</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2184536&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Tue, 07 Jul 2026 16:27:37 GMT</pubDate>
			<description>Salut ! 
 
je cherche comment...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Salut !<br />
<br />
je cherche comment donner à un missile la bonne direction pour toucher une cible.<br />
je ne veux pas d'un missile qui suit la cible mais d'un tir direct selon un angle calculé automatiquement selon la position du tireur et de la cible.<br />
<br />
La cible ici c'est mon vaisseau qui peut bouger dans tout l'écran.<br />
Les tireurs c'est trois rectangles qui peuvent bouger.<br />
<br />
J'ai utilisé une formule qui se sert de atan2() , du cos() et du sin() mais cela n'a rien donné de précis comme résultat.</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>nouby</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2184536/applications/developpement-2d-3d-jeux/jeu-vaisseaux-type-shooter-2d-sous-python-pygame/</guid>
		</item>
		<item>
			<title>La version 5.8 du moteur de jeux vidéo Unreal Engine est disponible</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2184465&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2026 17:35:42 GMT</pubDate>
			<description>*La version 5.8 du moteur de...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b><font size="4">La version 5.8 du moteur de jeux vidéo Unreal Engine est disponible</font></b><br />
<br />
<br />
La version du moteur de jeux vidéo Unreal Engine est maintenant disponible en version 5.8. Pour cette version, l'accent est mis sur la création de monde ouvert plus grand et dense.<br />
Cette version apporte :<br />
<ul><li style="">un nouveau système de terrain, expérimental, utilisant les données du maillage. Avec cette nouvelle approche, le terrain est ainsi un vrai modèle 3D et non plus un terrain reposant sur une carte des hauteurs. L'outil permet d'utiliser la génération procédurale et de modifier manuellement par la suite ;</li><li style="">un éditeur, expérimental, de génération procédurale de végétaux ;</li><li style="">MegaLights est maintenant prêt pour la production ;</li><li style="">de nouveau outils de sculpture avec de nouvelles brosses, des options de retournement ou de miroir, le verrouillage des poids ;</li><li style="">le pré-calcul des animations en un clic ;</li><li style="">le graphe de rendu pour les films est prêt pour la production ;</li><li style="">la possibilité de peupler une scène avec une foule d'humains basés sur MetaHuman (expérimental) ;</li><li style="">la possibilité de capturer les performances d'un acteur (visage, corps, gestes) avec une simple caméra ;</li><li style="">un mode léger pour Lumen afin de réduire le coût en performance (permettant d'obtenir 60 FPS sur Nintendo Switch 2, avec Lumen) ;</li><li style="">un brouillard expérimental en espace écran ;</li><li style="">Dataflow, un système de génération procédurale pour des ressources possédant une physique est maintenant prêt pour la production ;</li><li style="">le moteur physique de simulation de vêtements Chaos Cloth est maintenant prêt pour la production ;</li><li style="">des itérations pour mobiles Android plus rapides ;</li><li style="">un mécanisme de sandbox pour effectuer des tests sur le projet et ré-appliqué les changements si besoin dans le projet original ;</li><li style="">ajout d'un module offrant un MCP pour manipuler l'éditeur Unreal Engine depuis une IA.</li></ul><br />
<br />
Pour plus de détails, vous pouvez consulter les <a rel="nofollow" href="https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/unreal-engine-5-8-release-notes" target="_blank">notes de publication</a> ou regarder cette vidéo :<br />
<div style="text-align: center;">
<div class="video-container"><iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="560" height="315" allowfullscreen src="//www.youtube.com/embed/uYJTkso1wb4?wmode=transparent&amp;fs=1" frameborder="0"></iframe></div>
</div><br />
<br />
<b><font size="3">Unreal Engine 6</font></b><br />
<br />
La version 5.8 est la dernière de la lignée estampillée 5. Durant la conférence d'Epic Games (appelée Epic Fest), le développeur a annoncé qu'Unreal Engine 6 devrait arriver, en accès anticipé, fin 2027. La version stable devrait arriver une année ou plus, après. Alors que le développement d'Unreal Engine 5 était orienté sur les graphismes, Unreal Engine 6 se tourne vers l'écosystème. Par exemple, le support des formats ouverts (notamment provenant du consortium Khronos) sera ajouté. Lorsqu'un standard ouvert n'existe pas, Epic Games cherchera a en créer un. Dans la conférence, le développeur a annoncé LORE, un nouveau logiciel de contrôle de version pour le travail en équipe (potentiellement de grande équipes) et le support des grands projets contenant beaucoup de données, notamment des fichiers binaires. Le <a rel="nofollow" href="https://github.com/EpicGames/lore" target="_blank">projet est open source et disponible sur Github</a> (licence MIT).<br />
Toutefois, la vision de l'écosystème s'étend aussi aux joueurs. En effet, Tim Sweeney a annoncé vouloir créer un écosystème ou chaque jeu ne serait plus un élément isolé, mais ferait partie d'un ensemble où l'économie du jeu serait partagée avec d'autres jeux, où les joueurs serait une communauté et ce, même s'ils sont potentiellement sur un jeu différent.<br />
Finalement, il a aussi été annoncé que les blueprints et les acteurs seront dépréciés dans Unreal Engine 6. L'outil donnera la possibilité de les migrer facilement vers Verse. Les acteurs, reposant sur une architecture en héritage, vont être remplacés par une architecture orientée composants.<br />
<br />
<br />
<b>Source</b><br />
<br />
<a rel="nofollow" href="https://www.unrealengine.com/news/unreal-engine-5-8-is-now-available" target="_blank">Annonce officielle</a><br />
<br />
<b>Voir aussi</b><br />
<br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/377856/La-version-5-7-du-moteur-de-jeux-video-Unreal-Engine-est-disponible-les-outils-de-generation-procedurale-d-environnement-et-Substrate-sont-pret-pour-la-production/" target="_blank">Annonce de la version 5.7</a><br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/372912/La-version-5-6-du-moteur-de-jeux-video-Unreal-Engine-est-disponible-et-promet-des-mondes-ouverts-a-60-FPS-sur-consoles/" target="_blank">Annonce de la version 5.6</a><br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/365351/La-version-5-5-du-moteur-de-jeux-video-Unreal-Engine-est-disponible-MegaLights-le-Nanite-des-lumieres-arrive-en-version-experimentale/" target="_blank">Annonce de la version 5.5</a><br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/356933/Lancement-de-la-version-5-4-du-moteur-Unreal-Engine-avec-des-ameliorations-pour-Nanite-l-apprentissage-automatique-et-la-performance-Epic-Games-y-inclut-les-memes-outils-qu-il-utilise-pour-Fortnite-Chapter-5/" target="_blank">Annonce de la version 5.4</a><br />
<a href="https://www.developpez.net/forums/d2155766/applications/developpement-2d-3d-jeux/version-5-3-moteur-jeux-video-unreal-engine-disponible/" target="_blank">Annonce de la version 5.3</a></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>LittleWhite</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2184465/applications/developpement-2d-3d-jeux/version-5-8-moteur-jeux-video-unreal-engine-disponible/</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Le moteur de jeux vidéo Unity passe en version 6.5</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2184459&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2026 14:31:46 GMT</pubDate>
			<description>La nouvelle version du moteur...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>La nouvelle version du moteur de jeux vidéo Unity est disponible. Cette version 6.5 fait partie des versions dites &quot;supportée&quot;, signifiant qu'elle recevra des mises à jour jusqu'à la prochaine version. La version 6.7 sera quant à elle, une version au support étendue (Long Term Support).<br />
Cette version apporte :<br />
<ul><li style="">le remplacement des InstanceID avec les EntityID continuant le travail de mise en place des entités ;</li><li style="">l'intégration d'un assistant IA pour vous guider dans les problèmes de performance ;</li><li style="">l'ajout des lumières et ombres 2D personnalisées ;</li><li style="">une nouvelle API pour l'affichage des sprites, ne nécessitant pas de GameObject ;</li><li style="">l'ajout du module Physics Core 2D</li><li style="">l'ajout d'une API de réflexion des fonctions d'un shader, permettant d'avoir un node du graphe de shaders correspondant au shader HLSL personnalisé ;</li><li style="">des améliorations des performances des effets graphiques sur mobiles ;</li><li style="">l'ajout d'une fenêtre de recherche des lumières ;</li><li style="">ajout de la possibilité de manipuler la boîte à outil des graphes depuis le code ;</li><li style="">amélioration des performances de démarrage et d'exécution sur Android ;</li><li style="">le pipeline de rendu intégré est maintenant déprécié. Il est nécessaire d'utiliser le pipeline universel (URP) ou le pipeline haute définition (HDRP) ;</li><li style="">ajout d'une vue des échantillons dans le gestionnaire des paquets ;</li><li style="">...</li></ul><br />
<br />
<br />
L'annonce vidéo officielle :<br />
<div style="text-align: center;">
<div class="video-container"><iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="560" height="315" allowfullscreen src="//www.youtube.com/embed/cadVwMrLqG0?wmode=transparent&amp;fs=1" frameborder="0"></iframe></div>
</div><br />
<br />
<b>Source</b><br />
<br />
<a rel="nofollow" href="https://discussions.unity.com/t/unity-6-5-is-now-available/1723176" target="_blank">Documentation officielle de Unity 6.5</a><br />
<br />
<br />
<b>Voir aussi</b><br />
<br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/381644/Le-moteur-de-jeux-video-Unity-passe-en-version-6-4-Unity-Studio-est-aussi-maintenant-accessible-permettant-de-creer-des-applications-3D-interactives-sans-connaissance-en-programmation/" target="_blank">Annonce de Unity 6.4</a><br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/378288/Le-moteur-de-jeu-Unity-6-3-LTS-est-disponible-et-renforce-le-developpement-hybride-en-permettant-le-rendu-3D-a-l-interieur-de-scenes-2D-l-integration-de-Box2D-v3-et-une-boite-a-outils-multiplateforme/" target="_blank">Annonce de Unity 6.3</a><br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/374656/Le-moteur-de-jeux-video-Unity-passe-en-version-6-2-et-ajoute-des-fonctionnalite-d-intelligence-artificielle-dans-l-editeur/" target="_blank">Annonce de Unity 6.2</a><br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/371457/Le-moteur-de-jeu-multiplateforme-Unity-6-1-est-disponible-et-offre-aux-createurs-de-jeux-des-performances-accrues-de-nouveaux-outils-et-un-developpement-plus-rapide/" target="_blank">Annonce de Unity 6.1</a><br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/365353/Le-moteur-de-jeux-video-Unity-est-disponible-en-version-6-une-nouvelle-version-stable-apportant-de-nombreuses-ameliorations-de-performance/" target="_blank">Annonce de Unity 6.0</a></div>

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