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		<title>Forum du club des développeurs et IT Pro - Développement 2D, 3D et Jeux</title>
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		<description>Forum développement 2D, 3D et Jeux. Avant de poster :  Les FAQs Programmation 2D, 3D et Jeux</description>
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		<lastBuildDate>Thu, 03 Sep 2026 19:44:41 GMT</lastBuildDate>
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			<title>Forum du club des développeurs et IT Pro - Développement 2D, 3D et Jeux</title>
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			<title>Unity 6.6 apporte des améliorations en performances, compilation, graphismes, interface et plateformes</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2185420&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Wed, 02 Sep 2026 08:03:58 GMT</pubDate>
			<description>*Unity 6.6 est désormais...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b><font size="4">Unity 6.6 est désormais disponible, avec des améliorations majeures en performances, compilation, flux de travail, graphismes, 2D, interface et plateformes</font></b><br />
<br />
<b>La version 6.6 d'Unity est désormais disponible en tant que version prise en charge. Cette mise à jour introduit plusieurs nouveautés importantes : un mode « Enter Play » limité à la scène par défaut pour les nouveaux projets, WebGPU enfin prêt pour la production dans les builds Web, ainsi que la sérialisation native des dictionnaires, les répertoires de contenu pour le chargement de contenu local, et une fenêtre d'analyse de build pour examiner la taille, les étapes, les dépendances et les échecs du build.</b><br />
<br />
Unity est un moteur de jeu multiplateforme développé par Unity Technologies, annoncé et lancé pour la première fois en juin 2005 lors de la Conférence mondiale des développeurs Apple (WWDC) en tant que moteur de jeu pour Mac OS X. Depuis, le moteur a été progressivement étendu pour prendre en charge diverses plateformes : ordinateurs de bureau, appareils mobiles, consoles, réalité augmentée et réalité virtuelle. Il est particulièrement apprécié pour le développement de jeux mobiles sur iOS et Android, est considéré comme facile à utiliser pour les développeurs débutants et est très prisé pour le développement de jeux indépendants.<br />
<br />
Unity 6.6 est désormais disponible en tant que version prise en charge. Elle introduit un mode «<i> Enter Play</i> » par défaut, limité à la scène, pour les nouveaux projets, en vue de la transition vers CoreCLR prévue pour Unity 7. Cette version rend WebGPU prêt pour la production dans les builds Web, tout en conservant WebGL 2 comme option par défaut avec une solution de repli automatique. Elle ajoute également la sérialisation native des dictionnaires, les répertoires de contenu pour le chargement de contenu local, ainsi qu’une fenêtre d’analyse de build permettant d’examiner la taille du build, ses étapes, ses dépendances et ses échecs.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<div class="video-container"><iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="560" height="315" allowfullscreen src="//www.youtube.com/embed/u7TQJWmZ_rk?wmode=transparent&amp;fs=1" frameborder="0"></iframe></div>
</div><br />
Voici l'annonce de la sortie de Unity 6.6 :<br />
<br />
<b><font size="3">Unity 6.6 est désormais disponible</font></b><br />
<br />
Passez dès aujourd’hui à la dernière version du moteur Unity en téléchargeant Unity 6.6. Unity 6.6 est une version prise en charge, offrant le même niveau d’assistance, la même stabilité et les mêmes mises à jour critiques que nos versions LTS jusqu’à la sortie de la prochaine version – en l’occurrence la 6.7. En effectuant régulièrement des mises à jour, vous vous assurez d’avoir immédiatement accès aux dernières fonctionnalités et corrections de bogues, tout en facilitant la transition vers la prochaine version LTS.<br />
<br />
<b>Points forts de la version 6.6</b><br />
<br />
Cette dernière version prise en charge de la famille Unity 6 vous rapproche un peu plus de la version LTS 6.7 et met en œuvre des composants essentiels de la nouvelle base CoreCLR qui définit Unity 7. Cette version apporte également des améliorations supplémentaires dans tous les domaines du cycle de vie du développement, notamment la gestion de contenu, les graphismes et la couverture des plateformes.<br />
<br />
<b>CoreCLR et les fondements de la performance</b><br />
<br />
<b>Accéder rapidement au mode de lecture</b><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678559d1788336896/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/unity.png/" border="0" alt="Nom : unity.png
Affichages : 413
Taille : 111,9 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
Le changement le plus important dans le flux de travail de Unity 6.6 réside dans le fait que le paramètre par défaut pour passer en mode Lecture est désormais « <i>Recharger uniquement la scène</i> » pour tous les nouveaux projets. Cela signifie que le code ne sera pas rechargé et que l’état (comme les variables statiques) ne sera pas réinitialisé lors du passage en mode Lecture. L’adoption de cette norme permet de garantir des transitions rapides entre les modes Édition et Lecture dans l’éditeur Unity. <br />
<br />
Nous apportons cette modification dans le cadre du passage complet à CoreCLR dans Unity 7, lorsque les rechargements de domaine traditionnels disparaîtront entièrement. Si vous prévoyez de migrer votre projet vers Unity 7, effectuer dès maintenant les modifications mineures du code nécessaires à la compatibilité sans rechargement de domaine constitue la meilleure préparation. <br />
<br />
<b>Sérialisation native des dictionnaires</b><br />
<br />
Unity 6.6 sérialise nativement les champs de type « <i>Dictionary</i> ». Vous pouvez désormais créer et modifier des données de dictionnaire dans l’Inspecteur sans avoir à écrire de structures de wrapper personnalisées ni de code de sérialisation standard. Il suffit d’appliquer l’attribut [SerializeField] à un champ de type « <i>Dictionary </i>» sur un MonoBehaviour, un ScriptableObject ou un type [Serializable] imbriqué, et Unity le conservera de manière transparente lors des rechargements de domaine, des sauvegardes de scène et des transitions vers le mode Lecture. <br />
<br />
L'Inspecteur affiche désormais également les dictionnaires sérialisés sous la forme d'une liste intuitive à deux colonnes, avec les clés à gauche et les valeurs à droite. De plus, un analyseur de règles de sérialisation intégré valide les types de vos clés et de vos valeurs lors de la compilation afin de détecter immédiatement les signatures non prises en charge.<br />
<br />
<b>Répertoires de contenu</b><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678560d1788337280/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/untiy1.png/" border="0" alt="Nom : untiy1.png
Affichages : 424
Taille : 61,9 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
Dans cette version, nous introduisons les répertoires de contenu pour le contenu local, ce qui vous offre un moyen plus flexible d’organiser et de charger le contenu de votre jeu sans avoir à définir à l’avance la structure de vos paquets. Votre jeu peut désormais charger et conserver uniquement les ressources dont il a réellement besoin, plutôt que de regrouper l’ensemble dans un seul paquet. Vous pouvez adapter l’organisation de votre contenu au fur et à mesure que votre projet évolue, sans avoir à figer ces décisions dès le début ni à maintenir une logique de regroupement personnalisée tout au long du développement.<br />
<br />
Pour les équipes qui utilisent déjà Addressables, les répertoires de contenu s’intègrent au workflow existant tout en conservant la même API Addressables. Cela signifie que vous pouvez continuer à utiliser votre code existant tout en bénéficiant d’un chargement plus granulaire du contenu local. Cela élimine également le besoin de nombreux outils personnalisés que les équipes ont traditionnellement développés pour gérer le regroupement et la duplication des AssetBundles. Les AssetBundles ne disparaîtront pas. Vous pouvez continuer à les utiliser dans vos workflows existants, en particulier pour les projets qui s’appuient sur du contenu distant. <br />
<br />
<b>Analyse de la construction</b><br />
<br />
Unity 6.6 introduit également une nouvelle fenêtre « <i>Analyse de la compilation</i> », conçue pour faciliter la réponse aux questions qui se posent couramment lors de l'analyse d'une compilation. Vous pouvez désormais consulter l’historique de vos builds ainsi que des informations clés telles que le type de build, la plateforme, le statut, l’horodatage, la taille, la durée de compilation, le chemin de sortie, ainsi que les statistiques de compression et de mise en cache. <br />
<br />
Les vues d’analyse mettent en évidence les ressources et les types de ressources les plus volumineux de votre build, signalent les longues chaînes de dépendances et isolent la cause première des échecs de compilation du bruit ambiant lié aux étapes de compilation. Pour une analyse plus approfondie, la vue « <i>Étapes de compilation</i> » vous permet d’inspecter et de trier les étapes individuelles par durée et de consulter les avertissements associés, tandis que l’onglet «<i> Ressources</i> » offre une vue consultable de votre contenu accompagnée d’informations sur les chaînes de dépendances. Lorsque vous effectuez une compilation à l’aide de répertoires de contenu, vous pouvez également comparer les compilations pour voir exactement ce qui a changé entre elles et comment ces modifications ont affecté votre compilation.<br />
<br />
<b>Une fenêtre « <i>Hiérarchie </i>» plus rapide et plus flexible</b><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678562d1788337848/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/unity2.png/" border="0" alt="Nom : unity2.png
Affichages : 379
Taille : 92,2 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
L'éditeur utilise désormais la nouvelle fenêtre « <i>Hiérarchie </i>» par défaut. Auparavant, il fallait activer explicitement cette nouvelle fenêtre. La nouvelle fenêtre « <i>Hiérarchie </i>» affiche des informations supplémentaires sur les GameObjects et offre les fonctionnalités suivantes : des performances améliorées dans les scènes volumineuses, un défilement horizontal, des colonnes personnalisables et réorganisables qui affichent des informations sur les GameObjects de la scène, des options visuelles configurables, ainsi qu’un ensemble complet d’API publiques que vous pouvez utiliser pour personnaliser et étendre la fenêtre, et la prise en charge d’éléments autres que les GameObjects, tels que les entités et les éléments visuels de l’UI Toolkit.<br />
<br />
<b>2D</b><br />
<br />
<b>Éclairage 2D avec prise en charge des masques de couches de rendu.</b> Pour les projets 2D dans Unity 6.6, les lumières 2D peuvent désormais utiliser des couches de rendu en plus des couches de tri, ce qui facilite le choix des lumières qui affectent tel ou tel GameObject. Unity peut également supprimer les variantes de shaders d’éclairage 2D inutilisées, ce qui contribue à réduire la charge de travail inutile liée aux shaders dans les projets qui n’utilisent pas toutes les fonctionnalités d’éclairage 2D. <br />
<br />
<b>Ombres 2D avec le «<i> GPU skinning </i>».</b> Les sprites des projets utilisant le « <i>GPU skinning </i>» peuvent désormais projeter des ombres 2D. Auparavant, l’activation du « <i>GPU skinning </i>» impliquait de renoncer aux ombres 2D sur les sprites « <i>skinnés </i>», mais vous pouvez désormais conserver intacts vos effets d’éclairage et d’ombres tout en déchargeant le CPU des coûts liés au «<i> skinning</i> ».<br />
<br />
<b>Nouveaux profileurs pour l’animation 2D, les tilemaps et les graphismes 2D.</b> Le profileur intègre de nouveaux modules permettant aux équipes de mieux comprendre les déformations d’animation, le rendu des tilemaps, le regroupement des lumières et le coût des ombres. Il comprend notamment les modules suivants pour les projets 2D :<br />
<br />
<b>Animation 2D</b><br />
<br />
Le module d’animation 2D permet de surveiller en temps réel les indicateurs de performances, tels que les déformations SpriteSkin, le traitement des sommets et les transformations des os, ventilés par utilisation du CPU et du GPU. En utilisant le panneau « <i>Sprite Skin Statistics</i> » pour examiner les objets de jeu individuels et leurs méthodes de traitement, les développeurs peuvent facilement visualiser les tendances et identifier les goulots d’étranglement afin d’optimiser les performances d’animation.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678563d1788338406/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/2d.png/" border="0" alt="Nom : 2D.png
Affichages : 379
Taille : 86,1 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
<b>Tilemap</b><br />
<br />
Le module «<i> Tilemap</i> » du Profiler Unity vous permet de mieux cerner la complexité de votre scène en suivant le nombre d’éléments rendus pour les tilemaps, les chunks et les maillages, tout en ventilant le temps de traitement entre différentes opérations telles que le temps système, le rendu, la physique et certains modes de traitement par lots. De plus, un panneau de ventilation des ressources répertorie chaque tilemap, ce qui vous permet d’identifier les ressources spécifiques qui contribuent le plus à votre charge de travail de rendu et de repérer les goulots d’étranglement potentiels en termes de performances.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678564d1788338605/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/2d1.png/" border="0" alt="Nom : 2D1.png
Affichages : 381
Taille : 73,7 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
<b>Graphismes 2D</b><br />
<br />
Le module « <i>Graphismes 2D </i>» du Profiler Unity offre une visibilité complète sur les performances de rendu en suivant les indicateurs clés relatifs aux lumières et aux ombres, tels que le nombre de textures, le regroupement par lots, les données de triangles et les appels de dessin. Il fournit également des mesures détaillées des temps d'exécution pour des passes de rendu spécifiques, y compris les opérations de normales et d'ombres, ce qui vous permet d'isoler et d'analyser le temps passé afin d'optimiser efficacement votre scène.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678565d1788338720/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/2d2.png/" border="0" alt="Nom : 2D2.png
Affichages : 371
Taille : 107,4 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
<b>Flux de travail de l’éditeur de sprites</b><br />
<br />
La fenêtre de l’éditeur de sprites facilite désormais la gestion des personnages à plusieurs couches en mettant en surbrillance les sprites individuels lorsque vous passez la souris dessus dans l’éditeur de skinning. Cette amélioration offre un retour visuel optimisé, vous permettant d’identifier et de travailler plus efficacement avec des personnages 2D complexes. Elle ajoute également des plages de zoom configurables pour prendre en charge un plus large éventail de tailles de sprites, ainsi qu’une protection par défaut contre la modification des données des fichiers source, qui peut être désactivée dans les paramètres du projet. De plus, vous pouvez désormais modifier les couleurs des os au sein d’une superposition dans la vue Scène.<br />
<br />
<b>Subdivision de Delaunay pour la génération de maillages de sprites</b><br />
<br />
La méthode de subdivision de Delaunay a été ajoutée pour générer le maillage d’un sprite. Elle permet un ajustement plus précis au contour du sprite. Elle produit des triangles de forme plus régulière, mieux adaptés à l’interpolation. Les déformations par os ou shaders seront plus esthétiques, car les sommets sont répartis de manière plus uniforme. Le mappage des coordonnées UV des textures s’harmonisera également mieux entre les sommets. <br />
<br />
<b>Workflows liés aux tilemaps</b><br />
<br />
La fenêtre de la palette « <i>Tile </i>» inclut désormais un filtrage par nom et la possibilité de verrouiller les pinceaux et les palettes sur les tilemaps actifs, tandis que l’onglet «<i> Grid Brush</i> » de la fenêtre « <i>Préférences </i>» propose de nouvelles options pour activer ou désactiver l’aperçu des zones de remplissage et afficher les noms des pinceaux dans la vue « <i>Scène </i>». De plus, la fenêtre « <i>Préférences de diagnostic de l’éditeur</i> » permet désormais un affichage de débogage des segments de tilemap dans la vue « <i>Scène </i>» à des fins de rapport d’assistance.<br />
<br />
<b>Graphismes</b><br />
<br />
<b>Unity Compute Light Baker.</b> Avec la version 6.6, nous avons ajouté Unity Compute Light Baker à la pile technologique de rendu de Unity.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678566d1788339107/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/1.png/" border="0" alt="Nom : 1.png
Affichages : 381
Taille : 98,3 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
Grâce à cette modification, le moteur de « <i>light baking </i>» de Unity génère des lightmaps, des light probes et des données de volume de probes adaptatives en s’appuyant sur le package « <i>Scriptable Render Pipelines Core</i> », basé sur les shaders Unity Compute, ainsi que sur l’API Unified Ray Tracing. Cela signifie que le «<i> light baking</i> » bénéficie désormais de temps de génération plus courts grâce au ray tracing accéléré par le matériel, lorsque celui-ci est disponible.<br />
<br />
<b>Meilleurs outils de diagnostic graphique et de performances URP</b><br />
<br />
Cette version propose davantage de moyens de comprendre et d’optimiser les performances de rendu. Project Auditor inclut désormais un analyseur de paramètres URP (URP Settings Analyzer) permettant de détecter plus tôt dans le développement les erreurs de configuration, et le Profiler rend compte de l’activité du GPU Resident Drawer avec des détails sur la couverture, le culling, le LOD et la synchronisation du pipeline. Le Frame Debugger affiche désormais les noms et les valeurs des champs dans les tampons constants, ce qui facilite l’inspection des données reçues par vos shaders lors de l’exécution.<br />
<br />
URP prend également en charge la lecture de la profondeur du pixel actuel directement depuis la mémoire du GPU sur les API graphiques compatibles, ce qui permet de réduire la bande passante mémoire pour des effets tels que le brouillard par tuile et la fumée basée sur la profondeur.<br />
<br />
<b>Optimisation des workflows Shader Graph, Visual Effect Graph et Shuriken Particle</b><br />
<br />
La création de Shader Graph et de Visual Effect Graph bénéficie également d’améliorations de l’ergonomie dans Unity 6.6. Visual Effect Graph peut désormais créer un Shader Graph compatible directement à partir d’un bloc de sortie de Shader Graph, et peut exposer les propriétés et mots-clés promus à partir des sous-graphes de Shader Graph, ce qui facilite la configuration et la réutilisation des effets.<br />
<br />
Shader Graph ajoute également des directives de préprocesseur dans les paramètres du graphe et permet aux créateurs de marquer des sous-graphes comme obsolètes afin de faciliter la migration. Pour les systèmes de particules Shuriken, Unity 6.6 ajoute des modèles de Shader Graph pour particules compatibles URP, incluant la prise en charge de l’instanciation GPU des particules de maillage (Mesh Particles GPU Instancing), afin que les équipes puissent créer des shaders de particules dans Shader Graph sans avoir à recourir à des nœuds de fonction personnalisée pour les workflows courants liés aux particules. La bibliothèque de nœuds comprend désormais cinq nœuds spécifiques aux particules, qui sont utilisés dans les modèles de Shader Graph pour particules mis à jour.<br />
<br />
<b>Systèmes d'interface utilisateur</b><br />
<br />
<b>uGUI</b><br />
<br />
Le nouveau composant SafeArea ajuste un RectTransform de manière à ce que son contenu reste à l’intérieur de la zone que l’appareil considère comme sûre, ce qui permet d’éviter les découpes, les coins arrondis et les zones de gestes dans l’interface utilisateur sans avoir à définir de marges spécifiques à chaque appareil. Il contrôle les ancrages, de sorte que tous les éléments qui lui sont rattachés sont également contraints. Vous choisissez les bords à décaler et vous les définissez par rapport à une orientation de référence, ce qui permet à une seule configuration de couvrir les quatre côtés.<br />
<br />
De plus, les éléments de mise en page prennent désormais en charge une taille maximale en plus des tailles minimale, préférée et flexible. Les propriétés Max Width et Max Height sont disponibles sur LayoutElement et dans ILayoutElement ; les groupes de mise en page calculent leurs propres valeurs maximales à partir de leurs enfants, de sorte que la contrainte se propage vers le haut de la hiérarchie, et Content Size Fitter respecte les valeurs maximales grâce à un nouveau mode Clamped qui contraint un élément sans en modifier la taille.<br />
<br />
RectTransform dispose désormais d’API additives permettant de vérifier si deux RectTransform sont coplanaires et s’emboîtent l’un dans l’autre, ce qui est utile pour maintenir les infobulles et les fenêtres contextuelles à l’intérieur d’un conteneur. La méthode SetText() de TextMesh Pro accepte désormais ReadOnlySpan.<br />
<br />
<b>UI Toolkit</b><br />
<br />
UI Toolkit prend désormais en charge la propriété USS «<i> backdrop-filte</i>r », qui applique des effets de filtre à tout ce qui est affiché derrière un élément plutôt qu'à l'élément lui-même. Cela permet de créer des panneaux en verre dépoli, des superpositions atténuées et d'autres effets de profondeur similaires directement depuis USS, sans avoir besoin de textures de rendu ni de shaders personnalisés. L'ombre portée a également été ajoutée à la liste des filtres intégrés.<br />
<br />
Vous pouvez désormais également examiner et modifier le maillage généré par un VisualElement avant qu’il n’atteigne le GPU. Enregistrez un callback via VisualElement.AddMeshModifier pour inspecter ou modifier les sommets, les indices et les canaux de sommets supplémentaires générés lors de la création du maillage, ajouter des canaux supplémentaires que le générateur n’a pas créés, ou remplacer purement et simplement la géométrie.<br />
<br />
De nouveaux modules de profilage ont également été ajoutés pour vous aider à comprendre le temps et le travail nécessaires à la mise à jour et au rendu de votre interface utilisateur. Vous pouvez par exemple voir combien de temps prend la mise à jour des mises en page et des liaisons, combien d'événements ont été déclenchés sur un panneau, ainsi que les raisons d'une interruption du lot de rendu.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678567d1788339967/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/2.png/" border="0" alt="Nom : 2.png
Affichages : 81
Taille : 169,2 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
<b>Graph Toolkit</b><br />
<br />
Graph Toolkit intègre désormais une couche de débogage. Les outils dotés d’un backend d’exécution peuvent désormais afficher directement l’état d’exécution dans le graphe. Des liaisons animées et des accents sur les nœuds indiquent ce qui est en cours d’exécution, les aperçus des ports montrent les données qui transitent, et des marqueurs signalent les erreurs et les avertissements à l’endroit même où ils se produisent. Des identifiants stables pour les éléments du graphe permettent au débogueur de mettre en corrélation ce qu’il observe lors de l’exécution avec le graphe que l’utilisateur consulte.<br />
<br />
Cette version offre également davantage de contrôle sur l’apparence et le comportement des graphes, notamment la possibilité de personnaliser entièrement l’apparence visuelle des nœuds, de configurer les connexions entre ports, d’ajouter des actions personnalisées à la barre d’outils, ainsi que d’autres améliorations visant à faciliter l’utilisation.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678568d1788340099/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/3.png/" border="0" alt="Nom : 3.png
Affichages : 81
Taille : 96,2 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
<b>Plateformes</b><br />
<br />
<b>XR.</b> Unity continue d’ajouter de nouvelles fonctionnalités sur l’ensemble de nos plateformes XR prises en charge. Dans Unity 6.6, nous proposons de nouvelles fonctionnalités qui facilitent la création d’expériences encore plus immersives, notamment la prise en charge de nouvelles extensions OpenXR qui vous permettent de mieux contrôler le suivi des mains, la prise en charge de l’audio spatial en XR et de meilleures performances d’exécution sur les plateformes XR.<br />
<br />
Avec Unity 6.6, les développeurs peuvent désormais accéder à des performances adaptatives pour les plateformes Quest et ajuster la qualité de l’application en fonction de l’état thermique et de la consommation d’énergie en temps réel, garantissant ainsi des performances constantes. Des optimisations de shaders ont également été introduites pour aider les développeurs à tirer le meilleur parti des performances graphiques des plateformes.<br />
<br />
<b>Web</b><br />
<br />
<b>WebGPU est prêt pour la production.</b> À partir de Unity 6.6, les développeurs peuvent cibler WebGPU en tant qu’API graphique de production pour les versions Web, apportant ainsi au navigateur les capacités de rendu des backends modernes pour ordinateurs de bureau et consoles. WebGPU s’appuie en coulisses sur DirectX 12, Vulkan et Metal, ce qui rend pour la première fois disponibles les shaders de calcul, le «<i> GPU skinning </i>», le rendu indirect et VFX Graph pour les projets web. WebGPU prend en charge les projets utilisant le Universal Render Pipeline (URP) pour les rendus 2D, 3D, Forward+ et différés, ainsi que le SRP Batcher, DOTS et BatchRendererGroup, ce qui permet de conserver les configurations de rendu existantes sans avoir à les repenser.<br />
<br />
<b>Chargement progressif des assets</b><br />
<br />
Unity 6.6 introduit le chargement progressif des assets pour les projets Web, qui fournit les assets scène par scène au lieu de télécharger l’ensemble complet des assets avant le démarrage. Unity divise les données des ressources de la build en blocs par scène et ne télécharge que ce dont la première scène a besoin, en diffusant en continu les scènes suivantes et leurs dépendances pendant la lecture. Cela réduit le volume de téléchargement initial et raccourcit le délai avant que les joueurs n’accèdent à une première scène interactive, ce qui a un impact particulièrement important sur les connexions mobiles et sur les portails Web où les joueurs abandonnent un jeu qui se charge lentement en quelques secondes.<br />
<br />
<b>WebAssembly64</b><br />
<br />
Les builds Web dans Unity 6.6 peuvent désormais accéder à jusqu’à 16 Go de mémoire grâce à WebAssembly64, ce qui lève la limite de 4 Go imposée par les pointeurs WebAssembly 32 bits. Les projets auparavant limités par cette contrainte, notamment ceux comportant des scènes volumineuses, des textures et des maillages à haute densité, ou des charges de travail nécessitant de nombreuses simulations, peuvent désormais dépasser cette limite. <br />
<br />
Les pointeurs 64 bits augmentant la taille du code et ajoutant une certaine surcharge d’exécution, le 32 bits reste la valeur par défaut et WebAssembly64 est particulièrement adapté aux projets gourmands en mémoire. Pour l’activer, définissez la taille maximale de mémoire (Maximum Memory Size) à plus de 4 096 Mo dans les paramètres de publication (Publishing) des paramètres du Web Player. WebAssembly64 nécessite Chrome ou Edge 128 et versions ultérieures, ou Firefox 129 et versions ultérieures ; Safari ne prend pas en charge WebAssembly 64 bits.<br />
<br />
<b>Mobile</b><br />
<br />
<b>Apple - Type de projet Swift.</b> Dans la version 6.5, nous avons introduit une prise en charge expérimentale du type de projet Swift pour les cibles d’exécution iOS, iPadOS et tvOS. Il s’agit du fondement de la prochaine génération de développement Unity pour les plateformes Apple. Dans la version 6.6, nous avons simplifié et clarifié l’accès à notre nouvelle API publique. Le nouveau framework UnityAPI sera ajouté à vos projets et permettra aux plugins et aux clients d’accéder à l’API publique. Vous pouvez utiliser l’API pour mettre en pause et reprendre le lecteur Unity iOS, obtenir des informations sur les événements du cycle de vie, et effectuer de nombreuses autres actions au niveau natif. <br />
<br />
<b>Consoles/PC.</b> Sous Windows et sur Xbox Series X|S, les répertoires de contenu sont désormais pris en charge par Direct Storage. Direct Storage peut accélérer les vitesses de lecture des types de données pris en charge jusqu’à 40 %.<br />
<br />
<b>La signature des paquets est désormais disponible pour les fichiers .unitypackage</b><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678569d1788340648/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/4.png/" border="0" alt="Nom : 4.png
Affichages : 79
Taille : 78,2 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
À partir de Unity 6.6, les éditeurs de packages peuvent signer les fichiers .unitypackage qu’ils exportent, apportant ainsi des gages de confiance à ce format, tant pour les workflows existants que pour les nouveaux projets. La signature permet aux développeurs d’identifier le contenu vérifié, de confirmer la provenance d’un package et de s’assurer que son contenu n’a pas été altéré après sa publication. En utilisant le processus de création de packages existant, les éditeurs peuvent désormais signer via des workflows tenant compte de l’organisation, en associant les packages à une identité d’édition vérifiée plutôt qu’à un simple fichier.<br />
<br />
Cette fonctionnalité s’inscrit dans le cadre des Unity Core Standards, l’initiative de Unity visant à apporter plus de transparence et de confiance à l’écosystème des packages. La signature des fichiers .unitypackage étend l’expérience de confiance que Unity a mise en place pour les packages UPM à l’un des formats de distribution les plus utilisés de l’écosystème.<br />
<br />
<b>Source</b> : <a rel="nofollow" href="https://discussions.unity.com/t/unity-6-6-is-now-available/1735357" target="_blank">Unity</a><br />
<br />
<b>Et vous ?</b><br />
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:fleche: Pensez-vous que cette annonce est crédible ou pertinente ?<br />
:fleche: Quel est votre avis sur le sujet ?<br />
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<b>Voir aussi :</b><br />
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:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/384707/Le-moteur-de-jeux-video-Unity-passe-en-version-6-5-et-apporte-des-ameliorations-pour-les-jeux-2D/" target="_blank">Le moteur de jeux vidéo Unity passe en version 6.5 et apporte des améliorations pour les jeux 2D</a><br />
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:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/362615/Unity-supprime-son-plan-de-tarification-controverse-Runtime-Fee-dans-une-enieme-tentative-visant-a-retablir-la-confiance-des-developpeurs-qui-ont-menace-d-abandonner-le-moteur-au-profit-d-outils-concurrents/" target="_blank">Unity supprime son plan de tarification controversé Runtime Fee dans une énième tentative visant à rétablir la confiance des développeurs, qui ont menacé d'abandonner le moteur au profit d'outils concurrents</a><br />
<br />
:fleche: <a href="https://emploi.developpez.com/actu/344249/Unity-Software-licencie-600-personnes-et-se-prepare-a-fermer-la-moitie-de-ses-bureaux-la-fin-d-une-ere/" target="_blank">Unity Software licencie 600 personnes et se prépare à fermer la moitié de ses bureaux. La fin d'une ère ?</a></div>


	<div style="padding:10px">

	

	
		<fieldset class="fieldset">
			<legend>Images attachées</legend>
				<div style="padding:10px">
				<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678559d1788336896/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/unity.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678560d1788337280/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/untiy1.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678562d1788337848/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/unity2.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678563d1788338406/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/2d.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678564d1788338605/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/2d1.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678565d1788338720/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/2d2.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678566d1788339107/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/1.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678567d1788339967/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/2.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678568d1788340099/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/3.png/" alt="" />&nbsp;<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678569d1788340648/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/4.png/" alt="" />&nbsp;
			</div>
		</fieldset>
	

	

	

	</div>
]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Eliora</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2185420/applications/developpement-2d-3d-jeux/unity-6-6-apporte-ameliorations-performances-compilation-graphismes-interface-plateformes/</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Jeu de simulation médiéval ultime</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2185161&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Sat, 15 Aug 2026 04:34:46 GMT</pubDate>
			<description>Salut à tous, 
Je préfère...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Salut à tous,<br />
Je préfère être franc d'entrée de jeu : je ne suis ni codeur, ni modeleur 3D. Je suis simplement un joueur passionné qui en a marre de s'ennuyer sur les jeux de stratégie et de gestion modernes. <br />
<br />
J'en ai assez des jeux aseptisés qui nous tiennent par la main du début à la fin, avec leurs emplacements de construction verrouillés et leurs mécaniques artificielles.<br />
<br />
C'est pour ça que j'ai rédigé le Document de Game Design (GDD) du jeu que j'aimerais voir exister. L'idée est de créer un véritable bac à sable médiéval, viscéral et organique, mêlant des batailles grandioses, de l'action, de la gestion dynastique et une liberté architecturale absolue.<br />
<br />
En résumé, le concept c'est :<br />
<br />
•Identité et ancrage géographique : Vous choisissez la région exacte de France où installer votre duché ou comté. Vous personnalisez entièrement votre personnage, ainsi que votre blason. Le jeu intègre un système expliquant la symbolique héraldique pour permettre une création de blason totalement libre selon vos envies.<br />
<br />
•Immersion Totale (Action RPG avant tout) : Le mode de jeu principal n'est pas une gestion froide vue du ciel. Vous incarnez physiquement votre seigneur à la 3ème ou 1ère personne pour vous balader, combattre et interagir avec votre monde et vos serfs.<br />
<br />
•Construction et Décoration 100 % libres (ou pré-faite selon préférence) : C'est uniquement en vous rendant physiquement dans une pièce dédiée (une salle des plans/cartes) que le jeu bascule en vue de haut avec caméra orientable.<br />
Là, l'outil d'aménagement devient aussi libre que l'éditeur de cartes d'un Far Cry. Vous dessinez vos murailles, choisissez l'épaisseur, la pente, les fondations, et pouvez creuser des souterrains ou passages secrets.<br />
<br />
•Héritage et réalité du pouvoir : Une économie basée sur la topographie réelle (prospection de minerais, sources d'eau). On rend la vraie justice, on assume la survie de sa lignée, en gérant son éducation et sa formation, avec un système de transfert de compétences (ou de perte) à la mort du seigneur.<br />
<br />
Ce GDD (en pièce jointe) est ma bouteille à la mer. Je sais pertinemment qu'une idée ne vaut rien sans exécution, et je n'ai pas le savoir faire ni les moyens techniques de coder ça moi-même.<br />
Je pose ça ici pour échanger avec des artisans du code et des passionnés de game design. Si vous partagez cette frustration face aux jeux lisses actuels, jetez un œil au document. Je suis preneur de vos critiques, de vos idées, ou mieux : s'il y a des gens partants pour s'embarquer là-dedans et proposer de premiers jalons techniques (comme poser les toutes premières briques d'un prototype de construction), ce serait incroyable pour permettre à un tel projet d'avoir une chance de voir le jour.<br />
<br />
Merci de m'avoir lu, et au plaisir d'en discuter avec vous !<br />
<br />
<br />
Lien vers le document de game design :<br />
<a rel="nofollow" href="Https://docs.google.com/document/d/1x403clqWSxvzPkKPhNNyxh9r0CTRguEZ/edit?usp=drivesdk&amp;ouid=107480133681675396463&amp;rtpof=true&amp;sd=true" target="_blank">Https://docs.google.com/document/d/1...f=true&amp;sd=true</a></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Projecta</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2185161/applications/developpement-2d-3d-jeux/jeu-simulation-medieval-ultime/</guid>
		</item>
		<item>
			<title>La plateforme de jeux en ligne et le système de création de jeux Roblox perdent 70 milliards $ de valeur</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2185037&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Fri, 07 Aug 2026 05:46:17 GMT</pubDate>
			<description>*La plateforme de jeux en...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b><font size="4">La plateforme de jeux en ligne et le système de création de jeux Roblox perdent 70 milliards $ de valeur, l'entreprise impute cette baisse à l'absence de jeux viraux,  l'action ayant chuté de 70 % en un an</font></b><br />
<br />
<b>Roblox traverse une année difficile, ses actions ayant chuté de plus de 70 %. D'après la direction, cette baisse résulterait principalement d'une pénurie de jeux viraux. La lettre aux actionnaires indique qu'à la suite des modifications apportées à l'algorithme «<i> Recommended for You </i>» de Roblox, les joueurs ont été davantage orientés vers des expériences à long terme et à forte fidélisation. Ce manque de jeux viraux s'est accompagné d'une chute spectaculaire du nombre de joueurs, passé d'un pic de 152 millions à 123 millions. Malgré ce revers, Roblox reste plutôt optimiste et réitère son intention de «<i> conquérir un jour 10 % du marché mondial du jeu vidéo</i> ».</b><br />
<br />
Roblox est une plateforme de jeux en ligne et un système de création de jeux développé par Roblox Corporation, qui permet aux utilisateurs de programmer et de jouer à des jeux créés par eux-mêmes ou par d’autres utilisateurs. Elle a été développée par David Baszucki et Erik Cassel en 2004, puis mise à la disposition du public en 2006. En février 2025, la plateforme comptait en moyenne 85,3 millions d'utilisateurs actifs quotidiens. Selon l'entreprise, sa base mensuelle de joueurs comprend la moitié des enfants américains âgés de moins de 16 ans.<br />
<br />
La plateforme héberge des millions de jeux créés par les utilisateurs, à l’aide de Luau, un dialecte modifié du langage de programmation Lua, et du moteur de jeu de la plateforme, Roblox Studio. Bien que Roblox soit un jeu gratuit, il propose des achats intégrés effectués via sa monnaie virtuelle appelée Robux, et les développeurs de jeux sur la plateforme peuvent créer des objets vendus en Robux. La plateforme abrite une vaste économie virtuelle articulée autour de ces objets et des Robux. Grâce au programme Developer Exchange de la plateforme, les créateurs peuvent échanger les Robux qu’ils ont gagnés contre de l’argent réel. La plateforme a été utilisée pour organiser des concerts et des événements virtuels, ainsi que des jeux publicitaires.<br />
<br />
Si Roblox a connu des débuts modestes, tant en termes de nombre de joueurs que de taille de l’entreprise, il a connu une croissance rapide au cours de la seconde moitié des années 2010. Cette croissance a été encore accélérée par la pandémie de COVID-19. En 2020, plus de 5 000 jeux sur Roblox avaient été joués plus d’un million de fois, et plus de 20 d’entre eux avaient dépassé le milliard de parties jouées. Bien que les critiques à l'égard de Roblox aient été positives, la plateforme a fait l'objet de critiques concernant la sécurité des enfants et la modération de ses contenus, en raison de la présence de matériel à caractère pornographique ou politiquement extrémiste. Elle a également été critiquée pour ses pratiques prétendument abusives envers les enfants et pour ses microtransactions. La plateforme a été restreinte ou complètement bloquée dans plusieurs pays, notamment en Chine, en Égypte, en Turquie et en Irak.<br />
<br />
En août 2024, Roblox était un phénomène mondial. Avec plus de 80 millions d'utilisateurs actifs chaque jour et plus de 380 millions d'utilisateurs mensuels, il était indéniablement le jeu le plus populaire au monde. Sa taille sans précédent éclipsait des écosystèmes entiers de jeux AAA. Cependant, bien qu'il compte plus d'utilisateurs actifs que Steam, Minecraft, Fortnite et tous les joueurs des consoles Nintendo Switch, PlayStation et Xbox, Roblox n'avait pas encore réussi à tirer profit de son immense popularité pour générer des profits.<a href="https://jeux.developpez.com/actu/361799/Roblox-comment-l-un-des-jeux-les-plus-populaires-au-monde-ne-parvient-il-pas-a-etre-rentable-L-entreprise-a-enregistre-des-pertes-de-plus-de-350-millions-de-dollars-vers-la-fin-de-l-annee-2023/" target="_blank"> Comment expliquer ce paradoxe ?</a><br />
<br />
L'année n'a pas été des plus brillantes pour Roblox, dont les actions ont chuté de plus de 70 %. Une chute de cette ampleur pourrait s'expliquer, et s'explique probablement, par toute une série de facteurs, mais selon Roblox, la raison principale serait le manque de jeux viraux. Selon une récente lettre aux actionnaires, publiée parallèlement au rapport financier du deuxième trimestre de Roblox, «<i> nous pensons que cette baisse reflète un glissement plus important que prévu de l’engagement des utilisateurs, qui se détournent des jeux viraux très rentables de la génération 2025 au profit de jeux à la fois nouveaux et intemporels, dont la rentabilité horaire est moindre.</i> »<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678071d1786083293/applications/developpement-2d-3d-jeux/plateforme-jeux-ligne-systeme-creation-jeux-roblox-perdent-70-milliards/roblox.png/" border="0" alt="Nom : roblox.png
Affichages : 555
Taille : 14,8 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
La lettre précise ensuite qu’à la suite des modifications apportées à l’algorithme «<i> Recommended for You</i> » (RFY) de Roblox, les joueurs ont été davantage orientés vers des expériences à long terme et à forte fidélisation, plutôt que vers des succès viraux éphémères. Cette absence de jeux viraux s’est accompagnée d’une chute spectaculaire du nombre de joueurs, qui est passé d’un pic de 152 millions au troisième trimestre 2025 à 123 millions au deuxième trimestre 2026.<br />
<br />
Malgré ce revers, Roblox reste plutôt optimiste dans son analyse, réitérant son intention de « <i>conquérir un jour 10 % du marché mondial du jeu vidéo</i> », tandis que la société de services financiers Morningstar s’est montrée nettement plus critique face à la situation. Son rapport qualifie les résultats du deuxième trimestre de Roblox d’« <i>épouvantables </i>» et de « <i>catastrophiques sur pratiquement tous les indicateurs d’engagement et de paiement </i>», avant d’avertir que le troisième trimestre devrait être « <i>faible </i>».<br />
<br />
Or, la baisse du nombre de joueurs chez Roblox et la croissance de son chiffre d'affaires inférieure aux prévisions sont en partie dues à un manque de jeux – bien que le seuil de Roblox pour ce qui est considéré comme viral soit peut-être un peu plus élevé que la moyenne –, mais la chute catastrophique du cours de l'action a peut-être été influencée dans une certaine mesure par les activités de l'entreprise en dehors du jeu.<br />
<br />
Au cours des 12 derniers mois, Roblox a été au cœur de nombreuses polémiques, notamment à la suite d’une interview désastreuse, au cours de laquelle le PDG David Baszucki a qualifié le problème des prédateurs sur Roblox d’«<i> opportunité également</i> », parmi d’autres propos malvenus. En effet, les efforts déployés par l’entreprise pour améliorer la sécurité des enfants sur la plateforme se sont jusqu’à présent révélés si peu convaincants que le gouvernement britannique a actuellement classé Roblox parmi les jeux dont la fonctionnalité de chat destinée aux enfants est purement et simplement interdite.<br />
<br />
Roblox reste l’un des plus grands jeux au monde, en grande partie grâce à sa facilité d’accès et, par conséquent, à son immense base de joueurs, mais s’il compte poursuivre à un rythme soutenu sa quête de domination mondiale, un changement de stratégie s’impose peut-être. Soit dit en passant, pour ceux que cela intéresse, 70 milliards de dollars correspondent à environ 5 600 milliards de Robux.<br />
<br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/302387/Un-employe-de-Roblox-qui-permet-de-programmer-des-jeux-en-Lua-a-ete-soudoye-par-un-hacker-qui-a-eu-acces-a-des-millions-de-donnees-d-utilisateurs-mineurs/" target="_blank">Roblox est un jeu de type Sandbox</a>. L'objectif est de construire un jeu pour qu'il soit visité par les autres joueurs. Les joueurs sont libres de construire ce qu'ils souhaitent et de partager leur création avec le reste de la communauté du jeu. Il y a plusieurs types de jeux populaires; courses d'obstacles (Obbys), les Tycoons, les simulations de tir et plusieurs autres. Les joueurs, lorsqu'ils visitent un jeu, contrôlent leur personnage. Il est possible de modifier l'apparence de celui-ci en achetant divers objets comme des chapeaux, des vêtements, ou encore des visages. Ces objets peuvent être achetés avec des Robux, la monnaie virtuelle de Roblox. Pour jouer, il faut créer un compte, le mode invité n'étant plus disponible depuis octobre 2017.<br />
<br />
<b>Source</b> : <a rel="nofollow" href="https://s27.q4cdn.com/984876518/files/doc_financials/2026/q2/Roblox-Q2-2026-Earnings-Shareholder-Letter.pdf" target="_blank">Lettre aux actionnaires concernant les résultats financiers de Roblox pour le Q2 2026</a><br />
<br />
<b>Et vous ?</b><br />
<br />
:fleche: Pensez-vous que cette analyse est crédible ou pertinente ?<br />
:fleche: Quel est votre avis sur le sujet ?<br />
<br />
<b>Voir aussi :</b><br />
<br />
:fleche: <a href="https://securite.developpez.com/actu/380420/Les-utilisateurs-de-Roblox-Reddit-et-Discord-contraints-de-se-soumettre-a-un-systeme-biometrique-soutenu-par-Peter-Thiel-L-identite-est-de-plus-en-plus-requise-en-ligne-pour-prouver-que-l-on-est-adulte/" target="_blank">Les utilisateurs de Roblox, Reddit et Discord contraints de se soumettre à un système biométrique soutenu par Peter Thiel, l'identité est de plus en plus requise en ligne pour prouver que l'on est adulte</a><br />
<br />
:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/352622/Beaucoup-trop-de-jeux-sont-sortis-sur-Steam-en-2023-environ-40-jeux-par-jour-totalisant-plus-de-14-500-sorties-sur-la-plateforme-soulevant-des-inquietudes-aupres-des-developpeurs-de-jeux/" target="_blank">Beaucoup trop de jeux sont sortis sur Steam en 2023, environ 40 jeux par jour, totalisant plus de 14 500 sorties sur la plateforme, soulevant des inquiétudes auprès des développeurs de jeux</a><br />
<br />
:fleche: <a href="https://securite.developpez.com/actu/380529/Ce-que-cachent-vraiment-les-outils-de-verification-d-age-deployes-sur-Discord-Roblox-et-ChatGPT-des-chercheurs-decouvrent-une-machine-de-surveillance-biometrique-a-269-controles-integres-dans-Persona/" target="_blank">Ce que cachent vraiment les outils de vérification d'âge déployés sur Discord, Roblox et ChatGPT : des chercheurs découvrent une machine de surveillance biométrique à 269 contrôles intégrés dans Persona</a></div>


	<div style="padding:10px">

	

	
		<fieldset class="fieldset">
			<legend>Images attachées</legend>
				<div style="padding:10px">
				<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p678071d1786083293/applications/developpement-2d-3d-jeux/plateforme-jeux-ligne-systeme-creation-jeux-roblox-perdent-70-milliards/roblox.png/" alt="" />&nbsp;
			</div>
		</fieldset>
	

	

	

	</div>
]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Eliora</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2185037/applications/developpement-2d-3d-jeux/plateforme-jeux-ligne-systeme-creation-jeux-roblox-perdent-70-milliards/</guid>
		</item>
		<item>
			<title>faire bouger un sprite : erreur de pygame, enfin, de moi.</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2184583&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Fri, 10 Jul 2026 00:00:40 GMT</pubDate>
			<description>EDIT : Résolu !!! 
 
Salut !...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>EDIT : Résolu !!!<br />
<br />
Salut !<br />
<br />
je voulais déplacer un sprite de cette façon mais ça foire !<br />
<br />
<b>    <font color="#0000CD">self.Rect.y += self.Vitesse_Max[1] * K</font><br />
TypeError: 'int' object is not subscriptable<br />
</b><br />
<br />
<u>Self.Vitesse_Max = [6,6] dans ma classe.</u><br />
<br />
Pourtant ceci marche : self.Rect.x -= self.Vitesse[0] * K<br />
<br />
et self.Vitesse est du même type que self.Vitesse_Max (c'est une liste)</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>nouby</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2184583/applications/developpement-2d-3d-jeux/faire-bouger-sprite-erreur-pygame-enfin-moi/</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Comment fait-on le volume d'un son en pygame, car je le fais bien il me semble pourtant.]]></title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2184577&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Thu, 09 Jul 2026 15:21:46 GMT</pubDate>
			<description>py.mixer.Sound.set_volume(0.5)...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>py.mixer.Sound.set_volume(0.5)<br />
<br />
c'est comme ça que je voulais régler le volume mais apparement pygame ne veut pas d'un float.<br />
<br />
<b>TypeError: descriptor 'set_volume' for 'Sound' objects doesn't apply to a 'float' object</b></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>nouby</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2184577/applications/developpement-2d-3d-jeux/on-volume-d-pygame-fais-bien-me-semble-pourtant/</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Jeu de vaisseaux, type shooter en 2D sous python/pygame</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2184536&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Tue, 07 Jul 2026 16:27:37 GMT</pubDate>
			<description>Salut ! 
 
je cherche comment...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Salut !<br />
<br />
je cherche comment donner à un missile la bonne direction pour toucher une cible.<br />
je ne veux pas d'un missile qui suit la cible mais d'un tir direct selon un angle calculé automatiquement selon la position du tireur et de la cible.<br />
<br />
La cible ici c'est mon vaisseau qui peut bouger dans tout l'écran.<br />
Les tireurs c'est trois rectangles qui peuvent bouger.<br />
<br />
J'ai utilisé une formule qui se sert de atan2() , du cos() et du sin() mais cela n'a rien donné de précis comme résultat.</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>nouby</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2184536/applications/developpement-2d-3d-jeux/jeu-vaisseaux-type-shooter-2d-sous-python-pygame/</guid>
		</item>
		<item>
			<title>La version 5.8 du moteur de jeux vidéo Unreal Engine est disponible</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2184465&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2026 17:35:42 GMT</pubDate>
			<description>*La version 5.8 du moteur de...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b><font size="4">La version 5.8 du moteur de jeux vidéo Unreal Engine est disponible</font></b><br />
<br />
<br />
La version du moteur de jeux vidéo Unreal Engine est maintenant disponible en version 5.8. Pour cette version, l'accent est mis sur la création de monde ouvert plus grand et dense.<br />
Cette version apporte :<br />
<ul><li style="">un nouveau système de terrain, expérimental, utilisant les données du maillage. Avec cette nouvelle approche, le terrain est ainsi un vrai modèle 3D et non plus un terrain reposant sur une carte des hauteurs. L'outil permet d'utiliser la génération procédurale et de modifier manuellement par la suite ;</li><li style="">un éditeur, expérimental, de génération procédurale de végétaux ;</li><li style="">MegaLights est maintenant prêt pour la production ;</li><li style="">de nouveau outils de sculpture avec de nouvelles brosses, des options de retournement ou de miroir, le verrouillage des poids ;</li><li style="">le pré-calcul des animations en un clic ;</li><li style="">le graphe de rendu pour les films est prêt pour la production ;</li><li style="">la possibilité de peupler une scène avec une foule d'humains basés sur MetaHuman (expérimental) ;</li><li style="">la possibilité de capturer les performances d'un acteur (visage, corps, gestes) avec une simple caméra ;</li><li style="">un mode léger pour Lumen afin de réduire le coût en performance (permettant d'obtenir 60 FPS sur Nintendo Switch 2, avec Lumen) ;</li><li style="">un brouillard expérimental en espace écran ;</li><li style="">Dataflow, un système de génération procédurale pour des ressources possédant une physique est maintenant prêt pour la production ;</li><li style="">le moteur physique de simulation de vêtements Chaos Cloth est maintenant prêt pour la production ;</li><li style="">des itérations pour mobiles Android plus rapides ;</li><li style="">un mécanisme de sandbox pour effectuer des tests sur le projet et ré-appliqué les changements si besoin dans le projet original ;</li><li style="">ajout d'un module offrant un MCP pour manipuler l'éditeur Unreal Engine depuis une IA.</li></ul><br />
<br />
Pour plus de détails, vous pouvez consulter les <a rel="nofollow" href="https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/unreal-engine-5-8-release-notes" target="_blank">notes de publication</a> ou regarder cette vidéo :<br />
<div style="text-align: center;">
<div class="video-container"><iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="560" height="315" allowfullscreen src="//www.youtube.com/embed/uYJTkso1wb4?wmode=transparent&amp;fs=1" frameborder="0"></iframe></div>
</div><br />
<br />
<b><font size="3">Unreal Engine 6</font></b><br />
<br />
La version 5.8 est la dernière de la lignée estampillée 5. Durant la conférence d'Epic Games (appelée Epic Fest), le développeur a annoncé qu'Unreal Engine 6 devrait arriver, en accès anticipé, fin 2027. La version stable devrait arriver une année ou plus, après. Alors que le développement d'Unreal Engine 5 était orienté sur les graphismes, Unreal Engine 6 se tourne vers l'écosystème. Par exemple, le support des formats ouverts (notamment provenant du consortium Khronos) sera ajouté. Lorsqu'un standard ouvert n'existe pas, Epic Games cherchera a en créer un. Dans la conférence, le développeur a annoncé LORE, un nouveau logiciel de contrôle de version pour le travail en équipe (potentiellement de grande équipes) et le support des grands projets contenant beaucoup de données, notamment des fichiers binaires. Le <a rel="nofollow" href="https://github.com/EpicGames/lore" target="_blank">projet est open source et disponible sur Github</a> (licence MIT).<br />
Toutefois, la vision de l'écosystème s'étend aussi aux joueurs. En effet, Tim Sweeney a annoncé vouloir créer un écosystème ou chaque jeu ne serait plus un élément isolé, mais ferait partie d'un ensemble où l'économie du jeu serait partagée avec d'autres jeux, où les joueurs serait une communauté et ce, même s'ils sont potentiellement sur un jeu différent.<br />
Finalement, il a aussi été annoncé que les blueprints et les acteurs seront dépréciés dans Unreal Engine 6. L'outil donnera la possibilité de les migrer facilement vers Verse. Les acteurs, reposant sur une architecture en héritage, vont être remplacés par une architecture orientée composants.<br />
<br />
<br />
<b>Source</b><br />
<br />
<a rel="nofollow" href="https://www.unrealengine.com/news/unreal-engine-5-8-is-now-available" target="_blank">Annonce officielle</a><br />
<br />
<b>Voir aussi</b><br />
<br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/377856/La-version-5-7-du-moteur-de-jeux-video-Unreal-Engine-est-disponible-les-outils-de-generation-procedurale-d-environnement-et-Substrate-sont-pret-pour-la-production/" target="_blank">Annonce de la version 5.7</a><br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/372912/La-version-5-6-du-moteur-de-jeux-video-Unreal-Engine-est-disponible-et-promet-des-mondes-ouverts-a-60-FPS-sur-consoles/" target="_blank">Annonce de la version 5.6</a><br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/365351/La-version-5-5-du-moteur-de-jeux-video-Unreal-Engine-est-disponible-MegaLights-le-Nanite-des-lumieres-arrive-en-version-experimentale/" target="_blank">Annonce de la version 5.5</a><br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/356933/Lancement-de-la-version-5-4-du-moteur-Unreal-Engine-avec-des-ameliorations-pour-Nanite-l-apprentissage-automatique-et-la-performance-Epic-Games-y-inclut-les-memes-outils-qu-il-utilise-pour-Fortnite-Chapter-5/" target="_blank">Annonce de la version 5.4</a><br />
<a href="https://www.developpez.net/forums/d2155766/applications/developpement-2d-3d-jeux/version-5-3-moteur-jeux-video-unreal-engine-disponible/" target="_blank">Annonce de la version 5.3</a></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>LittleWhite</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2184465/applications/developpement-2d-3d-jeux/version-5-8-moteur-jeux-video-unreal-engine-disponible/</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Le moteur de jeux vidéo Unity passe en version 6.5</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2184459&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2026 14:31:46 GMT</pubDate>
			<description>La nouvelle version du moteur...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>La nouvelle version du moteur de jeux vidéo Unity est disponible. Cette version 6.5 fait partie des versions dites &quot;supportée&quot;, signifiant qu'elle recevra des mises à jour jusqu'à la prochaine version. La version 6.7 sera quant à elle, une version au support étendue (Long Term Support).<br />
Cette version apporte :<br />
<ul><li style="">le remplacement des InstanceID avec les EntityID continuant le travail de mise en place des entités ;</li><li style="">l'intégration d'un assistant IA pour vous guider dans les problèmes de performance ;</li><li style="">l'ajout des lumières et ombres 2D personnalisées ;</li><li style="">une nouvelle API pour l'affichage des sprites, ne nécessitant pas de GameObject ;</li><li style="">l'ajout du module Physics Core 2D</li><li style="">l'ajout d'une API de réflexion des fonctions d'un shader, permettant d'avoir un node du graphe de shaders correspondant au shader HLSL personnalisé ;</li><li style="">des améliorations des performances des effets graphiques sur mobiles ;</li><li style="">l'ajout d'une fenêtre de recherche des lumières ;</li><li style="">ajout de la possibilité de manipuler la boîte à outil des graphes depuis le code ;</li><li style="">amélioration des performances de démarrage et d'exécution sur Android ;</li><li style="">le pipeline de rendu intégré est maintenant déprécié. Il est nécessaire d'utiliser le pipeline universel (URP) ou le pipeline haute définition (HDRP) ;</li><li style="">ajout d'une vue des échantillons dans le gestionnaire des paquets ;</li><li style="">...</li></ul><br />
<br />
<br />
L'annonce vidéo officielle :<br />
<div style="text-align: center;">
<div class="video-container"><iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="560" height="315" allowfullscreen src="//www.youtube.com/embed/cadVwMrLqG0?wmode=transparent&amp;fs=1" frameborder="0"></iframe></div>
</div><br />
<br />
<b>Source</b><br />
<br />
<a rel="nofollow" href="https://discussions.unity.com/t/unity-6-5-is-now-available/1723176" target="_blank">Documentation officielle de Unity 6.5</a><br />
<br />
<br />
<b>Voir aussi</b><br />
<br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/381644/Le-moteur-de-jeux-video-Unity-passe-en-version-6-4-Unity-Studio-est-aussi-maintenant-accessible-permettant-de-creer-des-applications-3D-interactives-sans-connaissance-en-programmation/" target="_blank">Annonce de Unity 6.4</a><br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/378288/Le-moteur-de-jeu-Unity-6-3-LTS-est-disponible-et-renforce-le-developpement-hybride-en-permettant-le-rendu-3D-a-l-interieur-de-scenes-2D-l-integration-de-Box2D-v3-et-une-boite-a-outils-multiplateforme/" target="_blank">Annonce de Unity 6.3</a><br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/374656/Le-moteur-de-jeux-video-Unity-passe-en-version-6-2-et-ajoute-des-fonctionnalite-d-intelligence-artificielle-dans-l-editeur/" target="_blank">Annonce de Unity 6.2</a><br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/371457/Le-moteur-de-jeu-multiplateforme-Unity-6-1-est-disponible-et-offre-aux-createurs-de-jeux-des-performances-accrues-de-nouveaux-outils-et-un-developpement-plus-rapide/" target="_blank">Annonce de Unity 6.1</a><br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/365353/Le-moteur-de-jeux-video-Unity-est-disponible-en-version-6-une-nouvelle-version-stable-apportant-de-nombreuses-ameliorations-de-performance/" target="_blank">Annonce de Unity 6.0</a></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>LittleWhite</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2184459/applications/developpement-2d-3d-jeux/moteur-jeux-video-unity-passe-version-6-5-a/</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Les avocats de Sony affirment que personne n'est assez naïf pour se croire réellement propriétaire d’un jeu]]></title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2184319&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Sun, 21 Jun 2026 22:28:14 GMT</pubDate>
			<description>*Des gamers poursuivent Sony...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b><font size="4">Des gamers poursuivent Sony au motif que l’éditeur entretient un amalgame entre licences et droits de propriétés des jeux : faux débat lancé par ceux qui ne prennent pas le temps de lire les CGU ?</font></b><br />
<br />
<b>Quatre gamers poursuivent Sony Interactive Entertainment en justice pour avoir prétendument enfreint <a href="https://droit.developpez.com/actu/363750/-Vous-achetez-une-licence-pas-le-jeu-lui-meme-declare-Steam-dans-une-mise-a-jour-de-ses-CGU-le-tableau-relance-le-debat-sur-la-propriete-numerique-a-l-ere-des-abonnements-qui-tuent-les-copies-physiques/" target="_blank">la loi californienne AB2426 qui impose aux boutiques en ligne vendant des jeux de préciser clairement que les clients achètent des licences et ne deviennent pas propriétaires des jeux</a>. La plainte ravive le débat sur la notion de propriété numérique à l’ère des abonnements aux services en ligne qui a tendance à s’imposer comme norme dans la filière technologique.</b><br />
<br />
<b><font size="3">Des critiques estiment que la plainte de ces gamers initie un faux débat mis sur la table par des gens qui ne prennent pas la peine de lire les CGU</font></b><br />
<br />
La boutique PlayStation de Sony Interactive Entertainment utilise des expressions telles que « Acheter maintenant » et « Confirmer l'achat », indiquent les avocats dans une plainte. « En réalité, les consommateurs qui “achètent” des jeux numériques via PlayStation n’acquièrent pas la propriété de ces produits », précisent-ils. « Au contraire, PlayStation n’accorde qu’une licence limitée et révocable permettant d’accéder au logiciel, soumise à de multiples restrictions figurant dans un contrat de licence de produit logiciel distinct . »<br />
<br />
La boutique PlayStation comporte toutefois une mention. Au-dessus du bouton « Confirmer l’achat », figure la note suivante : « En sélectionnant [Confirmer l’achat], vous acceptez de finaliser l’achat conformément aux conditions d’utilisation de PlayStation avant d’utiliser ce contenu. Vous reconnaissez en outre que votre achat de ce produit numérique équivaut à l’octroi d’une licence soumise au contrat de licence du produit logiciel. » <br />
<br />
Ces quatre joueurs ne se satisfont pas de cette mention ; ils ont indiqué dans leur plainte qu’elle était trop petite et qu’« un client raisonnable effectuant un achat ne remarquerait pas nécessairement cette mention ». C’est la présence de cette mention qui leur vaut la réplique de certains observateurs selon lesquels ces gamers n’ont pas pris connaissance des conditions d’utilisation.<br />
<br />
En effet, selon Statista, environ 97 % des personnes âgées de 18 à 34 ans ne lisent pas les conditions d’utilisation des services en ligne. Néanmoins, la raison de cette situation a peut-être moins à voir avec la paresse qu'avec la longueur de ces documents.<br />
<br />
Il faut souvent beaucoup de temps pour parcourir l'ensemble du document. L'une des conditions générales les plus courtes appartient à Instagram et elle contient 2451 mots au total. À une vitesse de lecture moyenne d'environ 240 mots par minute, il faudrait à un internaute environ dix minutes pour parcourir l'ensemble du document. Ce n'est pas beaucoup, mais cela peut le paraître lorsqu’on essaie simplement de créer un compte sur le réseau social.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p677081d1782080766/applications/developpement-2d-3d-jeux/avocats-sony-affirment-personne-n-assez-naif-se-croire-reellement-proprietaire-d-jeu/0.png/" border="0" alt="Nom : 0.png
Affichages : 1032
Taille : 190,0 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
<b><font size="3">La plainte de ces gamers soulève néanmoins des questions de fond : les supports numériques doivent-ils offrir des droits de propriété plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ?</font></b> <br />
<br />
La Commission de l’UE a refusé de proposer une loi obligeant les éditeurs à maintenir jouables les jeux vidéo qui ne sont plus commercialisés, bien que <a href="https://jeux.developpez.com/actu/373584/Stop-Killing-Games-une-initiative-citoyenne-de-l-UE-visant-a-empecher-l-arret-pur-et-simple-de-jeux-en-ligne-sans-offrir-d-alternative-se-heurte-a-l-opposition-farouche-des-geants-de-l-industrie-du-jeu/" target="_blank">l'initiative « Stop Killing Games »</a> ait recueilli près de 1,3 million de signatures vérifiées pour l’atteinte de cet objectif. La commission de l’UE ne touche pas au cœur du problème : elle n'oblige pas les éditeurs à proposer des modes hors ligne ou des outils de serveur lorsqu'un jeu arrive en fin de vie. Les éditeurs restent légalement en droit de désactiver à distance les logiciels, rendant ainsi totalement inutilisables les achats légitimes effectués par les consommateurs. <br />
<br />
La loi californienne pour sa part semble combler le fossé entre les attentes des consommateurs et les réalités juridiques de l’achat d’un jeu numérique au travers de la mesure qui impose aux boutiques en ligne vendant des jeux de préciser clairement que les clients achètent des licences et ne deviennent pas propriétaires des jeux, mais elle élude la question plus large de savoir si les supports numériques devraient offrir des droits de propriété plus solides ou si les prix devraient être ajustés pour refléter les limites d’une licence. L’exploration de modèles alternatifs, tels que des biens numériques offrant des droits de propriété partiels ou des licences transférables, pourrait mieux répondre aux attentes des consommateurs. Si les développeurs tiennent à fixer le prix des jeux numériques au même niveau que celui des copies physiques, il faudrait envisager un système de compensation pour les situations où l’accès à un titre acheté est révoqué. Cela pourrait peut-être prendre la forme de remboursements partiels ou de crédits en boutique.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<div class="video-container"><iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="560" height="315" allowfullscreen src="//www.youtube.com/embed/7I0MOkZmUTk?wmode=transparent&amp;fs=1" frameborder="0"></iframe></div>
</div><br />
<b><font size="3">A l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques, de plus en plus d’éditeurs de jeux vidéo (et de façon plus large de fournisseurs de services en ligne) insère la mention « Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même » dans leurs conditions d’utilisation.</font></b> <br />
<br />
C’est en droite ligne avec de telles dispositions qu’Ubisoft par exemple veut que les gamers soient « à l’aise avec le fait de ne pas posséder de copies physiques de leurs jeux. » L’éditeur de jeux vidéo est d’avis que « c’est un état d’esprit cohérent avec le fait que les gens se sont habitués à des services comme Netflix au détriment de leurs CD et DVD » et en sus au motif de ce que la formule des abonnements est appelée à monter encore plus en puissance dans la filière. <br />
<br />
La situation s’étend au-delà de la sphère des jeux vidéo en ligne. À l'époque des VHS, des DVD et des Blu-ray, lorsqu'une personne achetait un film dans un magasin, il lui appartenait tant qu'il était lisible. Et même à l'ère numérique, avant la diffusion en continu, les gens pouvaient - et peuvent encore généralement - acheter des fichiers de films, d'émissions de télévision et de musique. À l'exception des verrous de gestion des droits numériques placés par certaines entreprises sur ces fichiers, vous pouviez généralement continuer à les lire tant que vous disposiez d'un lecteur capable de les lire. Aujourd'hui, à l'ère du streaming, la propriété est largement soumise aux conditions générales que les gens ne lisent souvent pas.<br />
<br />
De telles dispositions sont assez courantes dans les entreprises technologiques. Les clients peuvent louer ou acheter des films par l'intermédiaire d'Amazon Prime, et les conditions d'utilisation de l'entreprise stipulent que le contenu « restera généralement disponible pour le téléchargement ou la lecture en continu ... mais peut devenir indisponible … Amazon ne sera pas responsable envers vous. »<br />
<br />
L'application iTunes d'Apple, qui permet aux utilisateurs de télécharger les fichiers qu'ils ont achetés, contient une clause similaire et indique que, même s'il est peu probable que le contenu devienne indisponible, les utilisateurs doivent « s'assurer de pouvoir continuer à profiter du contenu » en téléchargeant tous les achats sur un appareil et en effectuant des sauvegardes.<br />
<br />
<a href="https://jeux.developpez.com/actu/356488/Ubisoft-revoque-l-acces-a-un-jeu-video-achete-en-ligne-d-apres-des-rapports-de-gamers-qui-ravivent-le-debat-sur-la-propriete-numerique-a-l-ere-des-abonnements-qui-tuent-les-copies-physiques/" target="_blank">En mars 2024</a>, le développeur de jeux Ubisoft a scandalisé les fans du jeu de course en ligne The Crew, vieux de dix ans, en fermant l'accès aux clients qui avaient payé pour le jeu. Ubisoft a justifié sa décision en affirmant qu'elle lui permettrait de concentrer ses ressources sur des titres plus récents ou plus populaires.<br />
<br />
Source : <a rel="nofollow" href="https://storage.courtlistener.com/recap/gov.uscourts.cand.472492/gov.uscourts.cand.472492.1.0.pdf" target="_blank">Plainte</a><br />
<br />
<b>Et vous ?</b><br />
<br />
:fleche: Partagez-vous les avis selon lesquels la plainte de ces gamers initie un faux débat qui résulte de la non-lecture des CGU ?<br />
:fleche: Partagez-vous les avis selon lesquels les lois doivent évoluer de manière à procurer aux acquéreurs de produits numériques des droits de propriété plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ?<br />
<br />
<b>Voir aussi :</b> <br />
<br />
:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/356488/" target="_blank">Ubisoft révoque l'accès à un jeu vidéo acheté en ligne, d'après des rapports de gamers qui ravivent le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques</a><br />
<br />
:fleche: <a href="https://droit.developpez.com/actu/357650/" target="_blank">Des gamers lancent une pétition pour demander qu'un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d'un éditeur reste fonctionnel en fin de vie, une demande qui intervient à l'ère des abonnements en ligne</a><br />
<br />
:fleche: <a href="https://droit.developpez.com/actu/363750/" target="_blank">« Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même », déclare Steam dans une mise à jour de ses CGU, le tableau relance le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques</a></div>


	<div style="padding:10px">

	

	
		<fieldset class="fieldset">
			<legend>Images attachées</legend>
				<div style="padding:10px">
				<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p677081d1782080766/applications/developpement-2d-3d-jeux/avocats-sony-affirment-personne-n-assez-naif-se-croire-reellement-proprietaire-d-jeu/0.png/" alt="" />&nbsp;
			</div>
		</fieldset>
	

	

	

	</div>
]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Patrick Ruiz</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2184319/applications/developpement-2d-3d-jeux/avocats-sony-affirment-personne-n-assez-naif-se-croire-reellement-proprietaire-d-jeu/</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[eBay rejette l'offre de rachat à 56 milliards $ de GameStop, la qualifiant de « ni crédible ni attrayante »]]></title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2183565&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Mon, 04 May 2026 19:37:11 GMT</pubDate>
			<description>*La chaîne de magasins de...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b><font size="4">La chaîne de magasins de jeux vidéo GameStop a fait une offre surprise de 55,5 milliards $ pour racheter la société de commerce en ligne eBay, avec des réductions de coûts envisagées</font></b><br />
<br />
<b>GameStop a soumis une proposition non contraignante visant à acquérir 100 % d’eBay au prix de 125,00 dollars par action, en numéraire et en actions. Cette offre représente une prime de 46 % par rapport au cours de clôture non influencé d'eBay le 4 février 2026, jour où GameStop a commencé à renforcer sa position dans eBay.  La valeur totale des capitaux propres non diluée s'élève à environ 55,5 milliards de dollars.</b><br />
<br />
GameStop (EB Games, anciennement Babbage's) est une entreprise spécialisée dans la distribution de jeux vidéo et de matériel électronique. Le siège de la société est situé à Grapevine, au Texas. En janvier 2022, la société comptait 4 537 points de vente répartis dans le monde entier.  eBay est une entreprise de marché en ligne américaine, connue pour son site web de commerce en ligne créée en 1995 par le Français Pierre Omidyar. Elle est devenue une référence mondiale dans son secteur et un phénomène de société. En 2021, elle compte 185 millions d’utilisateurs actifs dans le monde. Porté par le boom d'Internet et du commerce électronique, le site eBay connaît un très grand succès dès ses débuts. <br />
<br />
Récemment, GameStop a soumis une proposition non contraignante visant à acquérir 100 % d’eBay au prix de 125,00 dollars par action, en numéraire et en actions. Cette offre représente une prime de 46 % par rapport au cours de clôture non influencé d'eBay le 4 février 2026, jour où GameStop a commencé à renforcer sa position dans eBay. GameStop a constitué une participation économique de 5 % dans eBay par le biais de produits dérivés et de la propriété effective d'actions ordinaires. GameStop déposera un formulaire 13D et une notification HSR. La lettre de proposition complète et les documents d'accompagnement sont disponibles sur investor.gamestop.com/ebay.<br />
<br />
L'offre proposée s'élève à 125,00 dollars par action, composée à 50 % d'espèces et à 50 % d'actions ordinaires GameStop, avec des droits de vote complets pour les actionnaires quant au type de contrepartie et à la répartition au prorata. La valeur totale des capitaux propres non diluée s'élève à environ 55,5 milliards de dollars, sur la base du nombre d'actions non diluées le plus récemment publié par eBay, ce qui représente une prime de 27 % par rapport au cours moyen pondéré en fonction du volume (VWAP) sur 30 jours et une prime de 36 % par rapport au VWAP sur 90 jours.<br />
<br />
La transaction est soumise aux conditions de clôture habituelles. La contrepartie en espèces devrait être financée par une combinaison de trésorerie et de placements liquides figurant au bilan de GameStop, qui totalisaient environ 9,4 milliards de dollars au 31 janvier 2026, et d’un financement d’acquisition par un tiers, pour lequel GameStop a reçu une lettre d’engagement ferme de TD Securities pour un montant maximal de 20 milliards de dollars.<br />
<br />
eBay a dépensé 2,4 milliards de dollars en ventes et marketing au cours de l'exercice 2025, tout en n'ajoutant qu'un million d'acheteurs actifs nets (passant de 134 millions à 135 millions, soit une augmentation nette de moins de 0,75 %). GameStop réalisera 2 milliards de dollars de réductions de coûts annualisées dans les douze mois suivant la clôture :<br />
<br />
- ~1,2 milliard de dollars provenant des ventes et du marketing. Une augmentation des dépenses ne génère pas davantage d'utilisateurs sur une place de marché où la notoriété de la marque est quasi universelle.<br />
-  ~300 millions de dollars provenant du développement de produits. Les dépenses de développement de produits ont augmenté de 11 % au cours de l'exercice 2025, contre une croissance du chiffre d'affaires de 8 %.<br />
- ~500 millions de dollars provenant des frais généraux et administratifs. Regroupement des services financiers, RH, immobiliers, juridiques, informatiques et professionnels au sein de la société fusionnée.<br />
<br />
Rien qu’en termes de réduction des coûts, le bénéfice par action dilué selon les PCGR d’eBay provenant des activités poursuivies passerait de 4,26 $ à 7,79 $ dès la première année. Au-delà des coûts, les quelque 1 600 points de vente de GameStop aux États-Unis offrent à eBay un réseau national pour l’authentification, la réception, l’exécution des commandes et le commerce en direct.<br />
<br />
À l’issue de la clôture, Ryan Cohen occupera le poste de directeur général de la société fusionnée. Cohen dirige GameStop depuis janvier 2021. Au cours de cette période, GameStop est passé d’une perte nette de 381 millions de dollars pour l’exercice 2021 à un bénéfice net de 418 millions de dollars pour l’exercice 2025, a réduit ses frais généraux et administratifs d’environ 800 millions de dollars (47 %), a remboursé sa dette historique et a levé 4,2 milliards de dollars de dette à long terme à un taux d’intérêt de 0 %. Il détient environ 9 % de GameStop et ne perçoit ni salaire, ni primes en espèces, ni indemnités de départ. Sa rémunération sera exclusivement basée sur les performances de la société fusionnée.<br />
<br />
GameStop est confrontée à des difficultés depuis des années, ce qui fait que cette proposition soit surprenante. <a href="https://jeux.developpez.com/actu/369321/Le-PDG-de-GameStop-fustige-le-wokisme-et-la-DEI-alors-que-l-entreprise-cherche-a-vendre-ses-activites-au-Canada-et-en-France-il-semble-a-court-de-raison-pour-expliquer-le-declin-du-distributeur-de-jeux-video/" target="_blank">En 2025, le PDG, Ryan Cohen, a suggéré que le wokisme et la DEI (diversité, équité, inclusion) sont en grande partie responsables du déclin de la chaîne de magasins</a>. Il a laissé entendre sur X (ex-Twitter) que ces politiques sont à l'origine de la fermeture de la chaîne de magasins au Canada et en France. Ce qui est très controversé. GameStop a fermé plus de 700 magasins depuis 2020, alors que la distribution des jeux vidéo passe de plus en plus par le numérique.<br />
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<b>Sources</b> : <a rel="nofollow" href="https://investor.gamestop.com/news-releases/news-details/2026/GameStop-Proposes-to-Acquire-eBay-at-125-00-Per-Share/" target="_blank">Annonce de GameStop</a>, <a rel="nofollow" href="https://s205.q4cdn.com/272884106/files/doc_downloads/2026/05/Project-Sling-Offer-Letter-Final.pdf" target="_blank">Proposition</a><br />
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<b>Et vous ?</b><br />
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:fleche: Pensez-vous que cette propostion est crédible ou pertinente ?<br />
:fleche: Quel est votre avis sur le sujet ?<br />
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<b>Voir aussi :</b><br />
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:fleche: <a href="https://www.developpez.com/actu/312863/Bill-Gates-compare-la-frenesie-vis-a-vis-de-GameStop-aux-jeux-d-argent-et-affirme-que-cette-speculation-n-a-aucun-but-societal/" target="_blank">Bill Gates compare la frénésie vis-à-vis de GameStop aux jeux d'argent et affirme que cette spéculation n'a aucun but sociétal</a><br />
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:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/378822/La-boutique-de-jeux-video-numeriques-sans-DRM-GOG-est-rachetee-par-son-cofondateur-initial-Michal-Kicinski-afin-de-fournir-aux-joueurs-des-titres-faciles-a-trouver-a-acheter-a-telecharger/" target="_blank">La boutique de jeux vidéo numériques sans DRM GOG est rachetée par son cofondateur initial Michal Kicinski « afin de fournir aux joueurs des titres faciles à trouver, à acheter, à télécharger »</a><br />
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:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/368415/GDC-2025-moins-Etat-de-l-industrie-du-jeu-video-11-pourcent-des-developpeurs-ont-declare-avoir-ete-licencies-le-developpement-de-jeux-sur-PC-monte-en-fleche-et-l-IA-est-percue-comme-ayant-un-impact-" target="_blank">GDC 2025 - État de l'industrie du jeu vidéo : 11 % des développeurs ont déclaré avoir été licenciés, le développement de jeux sur PC monte en flèche et l'IA est perçue comme ayant un impact négatif</a></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Alex</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2183565/applications/developpement-2d-3d-jeux/ebay-rejette-l-offre-rachat-56-milliards-gamestop-qualifiant-credible-attrayante/</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Cherche développeur·euse (s ?) bénévole (s?) pour un projet de jeu indé (pour l'instant)]]></title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2183541&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Sat, 02 May 2026 17:39:33 GMT</pubDate>
			<description>Bonjour à tous, 
Je porte...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Bonjour à tous,<br />
Je porte actuellement un projet de jeu solo dans l'ambiance steampunk / aetherpunk en 3d, mais voilà tout : je ne sais pas coder.<br />
Cette entreprise est donc bien évidemment encore à son stade le plus préliminaire, seul le scénario, le style et le gameplay sont déjà pensés (et encore :|)<br />
Le bénévolat est pour l'instant de mise, car je ne suis pas encore en mesure de rémunérer qui que ce soit, mais à l'avenir, qui sait...   :mrgreen:<br />
Bref, le projet est vraiment au stade de l'oeuf, mais je compte sur vous pour m'aider à le porter car il me tient vraiment à coeur.<br />
Toutes les personnes intéressées peuvent me contacter, soit par mp, soit par mail (je ne sais pas si vous y avez accès, au cas contraire je le donnerai), ce qui serait préférable.<br />
PS : le jeu serai préférable à faire sur Unity, mais si vous, spécialistes que vous êtes, me conseillez UE5, alors soit (affaire à suivre pour cela).<br />
<br />
En espérant que certains soient intéressés,<br />
Richard</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>404NameNotFound</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2183541/applications/developpement-2d-3d-jeux/cherche-developpeureuse-s-benevole-s-projet-jeu-inde-l-instant/</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Le jeu du présumé auteur de tirs contre le président américain retiré de la vente sur Steam</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2183503&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Thu, 30 Apr 2026 10:05:51 GMT</pubDate>
			<description>*Le jeu du présumé auteur de...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b><font size="4">Le jeu du présumé auteur de tirs contre le président américain retiré de la vente sur Steam après une avalanche de commentaires humoristiques. Développer des jeux vidéo rend violent, d’après des observateurs.</font></b><br />
<br />
<b>Le jeu du présumé auteur de tirs contre le président américain a été retiré de la vente sur Steam après une avalanche de commentaires humoristiques. <a href="https://www.developpez.com/actu/194274/Jouer-a-des-jeux-video-violents-de-facon-quotidienne-n-entraine-aucun-changement-de-comportement-conclut-une-nouvelle-etude/" target="_blank">Le tableau ravive le débat sur le lien entre jeux vidéo et violence</a>. En effet, certains intervenants sur les forums de Steam estiment que le fait pour ce dernier d’avoir un titre disponible dans la liste de ceux offerts par la plateforme est la preuve qu’il existe un lien entre jeux vidéo et violence. Certains vont même plus loin en indiquant que c’est plutôt le fait de développer des jeux vidéo qui rend violent.</b><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p676056d1777543321/applications/developpement-2d-3d-jeux/jeu-presume-auteur-tirs-contre-president-americain-retire-vente-steam/0.png/" border="0" alt="Nom : 0.png
Affichages : 6351
Taille : 81,7 Ko"  style="float: CONFIG" /></div><br />
<b><font size="3">Les informations disponibles à propos du jeu intitulé Bohrdom montrent que ce dernier a été développé dans un but éducatif</font></b><br />
<br />
Peu après l'arrestation par les autorités d'un homme soupçonné d'avoir tenté de commettre une fusillade lors du dîner des correspondants de la Maison Blanche, des informations ont révélé que l'auteur présumé de l'attaque était un développeur de jeux vidéo. Cole Tomas Allen, âgé de 31 ans, l'homme accusé d'avoir fait irruption lors de cet événement médiatique auquel assistait le président Donald Trump, avait mis en ligne sur Steam en 2018 un jeu intitulé Bohrdom. <br />
<br />
Cole Tomas Allen était un enseignant qui s'est lancé dans la création d'un jeu destiné à faire découvrir aux élèves les interactions entre électrons et protons de manière interactive. Sur Steam, Bohrdom est présenté comme un jeu de chimie dans lequel les joueurs contrôlent des électrons ou des noyaux dans un « jeu de combat asymétrique non violent ».  Allen écrit aussi dans un autre descriptif que Bohrdom propose un « moteur de physique des collisions élastiques, comprenant des fonctions personnalisées de détection des collisions et la capacité de résoudre avec précision les composantes rotationnelles des collisions. » <br />
<br />
Pourtant, le jeu fait l’objet de retrait à la vente sur Steam. Des rapports additionnels font même état de ce que le compte Youtube dédié à ce jeu a également été fermé.<br />
<br />
 <blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">The suspected shooter has a YouTube channel where he posted a trailer for his &quot;non-violent&quot; fighting game, Bohrdom.<br><br>Cole Allen is the suspected White House Correspondent Dinner shooter who may have been targetting Trump.<br><br>His game sells for $1.99 on Steam has has only 3 reviews. <a rel="nofollow" href="https://t.co/O9UHsO7bpT">pic.twitter.com/O9UHsO7bpT</a></p>&mdash; Grummz (@Grummz) <a rel="nofollow" href="https://twitter.com/Grummz/status/2048239949858971827?ref_src=twsrc%5Etfw">April 26, 2026</a></blockquote>  <b><font size="3">Une étude étalée sur une dizaine d’années montre qu’il n’y a aucun lien entre les jeux vidéo violents et un comportement agressif</font></b> <br />
<br />
Un rapport d’une étude longitudinale sur dix ans qui se concentre sur un groupe d’individu au début de l'adolescence dès l'âge de dix ans, a examiné comment le fait de jouer à des jeux vidéo violents à un jeune âge se traduirait par un comportement à l'âge adulte (23 ans). Selon les conclusions de l'étude, il n'y a aucune corrélation entre le fait de grandir en jouant à des jeux vidéo violents et l'augmentation des niveaux d'agressivité dix ans plus tard. <br />
<br />
L’étude, intitulée &quot;Growing Growing with Grand Theft Auto : A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents&quot;, a été publiée dans la revue Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. Une multitude d'études ont précédemment examiné l'impact des jeux vidéo violents sur les comportements agressifs. Cependant, les recherches longitudinales sont rares, et les études existantes ont laissé peu de place à la variabilité individuelle dans des trajectoires des joueurs au jeu vidéo violent, d’après l’étude.<br />
<br />
Cette étude qui se veut particulière, selon le rapport, a utilisé une approche plus contemporaine pour l'analyse de ses données, connue sous le nom d'approche centrée sur la personne. Elle est différente des études traditionnelles, qui utilisent une approche centrée sur les variables, selon laquelle les chercheurs traitent chaque variable, ou caractéristique, comme étant liée à une autre variable. Selon le rapport, cette approche s'est avérée particulièrement utile pour comparer des groupes.<br />
<br />
Dans une approche centrée sur la personne, les chercheurs combinent divers algorithmes entre les variables pour déterminer comment ces variables se comparent parmi les individus. Cette approche fournit une représentation plus précise de la façon dont les variables sont liées à l'individu. Gamesage est l’un des premiers sites Web à publier un article sur l’étude.<br />
<br />
Selon cette approche différente, l’étude « tient compte de l'hétérogénéité, en regroupant des individus qui sont similaires et qui partagent un ensemble de caractéristiques qui varient de manière similaire dans le temps ». Les familles participantes à l’étude ont été recrutées, par le biais d'annuaires téléphoniques, dans « une grande ville du nord-ouest » des États-Unis à partir de 2007 (vague 1) et ont dû remplir des questionnaires.<br />
<br />
65 % des individus interviewés étaient de type caucasien, 12 % de type noir,19 % de type multiethnique et 4 % de catégorie autre. Les familles de statut socio-économique inférieur étaient sous-représentées dans le groupe d'échantillon initial. Elles ont donc dû être recrutées par le biais de recommandations et de prospectus pour compléter et diversifier le groupe d'échantillon, d’après l’étude.<br />
<br />
Les participants ont été évalués en fonction de diverses caractéristiques comportementales telles que l'agressivité, les symptômes dépressifs, les symptômes d'anxiété et le comportement prosocial. Common Sense Media, organisation américaine à but non lucratif spécialisée dans l'étude des médias et technologies familiales et des enfants, s’est chargée de l’évaluation des classements de la violence dans les jeux vidéo. Selon les conclusions, les garçons jouaient à des jeux vidéo plus violents que les filles.<br />
<br />
Trois groupes de joueurs avec des types différents de jeux vidéo sont ressortis lors de l’enquête : des joueurs à des jeux avec une violence initiale élevée (4 %), ce qui indique que des individus ont joué à un niveau élevé de jeux vidéo violents à un âge précoce ; une violence initiale modérée (23 %), ce qui indique que certains ont pratiqué un type de jeu vidéo avec un niveau modéré de violence à un âge précoce ; et la dernière catégorie d’individus avec une violence initiale faible (73 %) dans leurs jeux vidéo.<br />
<br />
L'étude a donc conclu que le groupe avec une faible violence initiale « n'était pas plus agressif que le groupe avec une violence initiale élevée au moment final », après 10 ans. Par conséquent, l’étude a établi que les adolescents qui ont grandi en jouant aux jeux vidéo avec un niveau élevé de violence à partir d’un âge précoce ne présentent pas un comportement plus agressif plus tard dans la vie que ceux qui ont joué moins d'heures, voire aucune, de jeux vidéo violents à un âge précoce.<br />
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 <blockquote class="twitter-tweet"><p lang="tr" dir="ltr">Oyun oynamak ile &#351;iddet aras&#305;nda nedensellik ba&#287;&#305; bulunmad&#305;. Brown v. EMA karar&#305;, Oxford Internet Institute — Przybylski ve Weinstein çal&#305;&#351;mas&#305;, APA pozisyon belgesi — hepsi ayn&#305; yönde. Siyasi söylem bilimle çeli&#351;irken yasa ç&#305;karmak ciddi bir sorumluluk.</p>&mdash; &#350;algamkafa (@Bozaabooozaa) <a rel="nofollow" href="https://twitter.com/Bozaabooozaa/status/2047351210206789826?ref_src=twsrc%5Etfw">April 23, 2026</a></blockquote>  <b><font size="3">Cette conclusion est partagée par des précédents rapports</font></b><br />
<br />
Une étude publiée en 2019 par des chercheurs du Oxford Internet Institute, décrite par l'Université d'Oxford comme « l'une des plus définitives à ce jour », a conclu que les adolescents qui jouent à des jeux vidéo violents <a href="https://www.developpez.com/actu/246295/Aucun-lien-entre-les-jeux-video-violents-et-l-augmentation-de-l-agressivite-chez-les-adolescents-selon-des-chercheurs-de-l-Universite-d-Oxford/" target="_blank">ne seraient pas plus sujets à des comportements agressifs dans le monde réel</a> que leurs pairs non-joueurs. D’où, pour ces chercheurs, les résultats précédents qui ont conclu à l’existence des effets négatifs auraient été exagérés. Une autre étude menée par les chercheurs de l'Université de York, dans une série de tests avec une population de 3000 participants, et dont les résultats ont été publiés en janvier 2018, a trouvé que le fait de s’exposer à des concepts présents dans les jeux vidéo comme la violence n’a pas forcément d’impact sur le comportement.<br />
<br />
Par ailleurs, une autre étude menée par des chercheurs de l'Université de Bournemouth, qui ont interrogé 166 adolescents âgés de 11 à 18 ans sur leurs habitudes de jeu vidéo et sur des questions conçues pour mesurer leur développement moral – le processus de réflexion qui permet de déterminer ce qui est bien ou mal –, a conclu à une corrélation plutôt positive. Selon l’étude, les jeunes qui jouent à des jeux vidéo, y compris des titres violents, font preuve <a href="https://www.developpez.com/actu/245823/Les-jeunes-qui-jouent-a-des-jeux-video-ont-de-meilleures-capacites-de-raisonnement-moral-que-les-jeunes-non-joueurs-selon-une-etude/" target="_blank">d'un raisonnement moral plus développé que leurs pairs non-joueurs</a>. Selon ce rapport, les jeux violents ont une relation positive avec le raisonnement moral, tandis que le contenu mature est plus susceptible de produire une relation négative.<br />
<br />
Cependant, certains sont d’accord que les jeux vidéo violents ont une influence négative sur les joueurs et augmentent leur agressivité. Le président américain Donald Trump a partagé cet avis il deux ans.<br />
<br />
En 2018, lors d'une réunion à la Maison-Blanche avec des législateurs sur le thème de la sécurité dans le milieu scolaire, le président Trump a estimé que les jeux vidéo violents et les films du même genre étaient responsables de la violence dans le milieu scolaire. « Nous devons faire quelque chose à propos de ce que les enfants voient et la manière dont ils le voient », avait-il déclaré avant d’ajouter : « j'entends de plus en plus de gens dire que le niveau de violence sur les jeux vidéo façonne de plus en plus la pensée des jeunes gens ».<br />
<br />
Plus tôt cette année, l’Association américaine de psychologie a fait une publication qui est allée dans le même sens que Donald Trump. Elle a cité un certain nombre d’études qui mettent en avant le fait qu’il y a un lien entre l’exposition de tiers aux jeux vidéo violents et le fait pour ceux-ci d’afficher des comportements violents du type insultes, menaces, coups et autres formes d’agressions verbales et physiques. Les études dont il est fait mention par l’association établissent un lien entre l'utilisation des jeux et la diminution du comportement prosocial, de l'empathie et de l'engagement moral chez les enfants. Mais l’association a toutefois déclaré qu’il n’y a pas assez de preuves scientifiques du lien entre exposition aux jeux vidéo violents et violence létale dans le monde réel.<br />
<br />
Donald Trump et d’autres politiciens de haut rang, tels que le leader de la minorité parlementaire Kevin McCarthy et le gouverneur adjoint du Texas Dan Patrick, estiment que les jeux vidéo violents sont en grande partie responsables des fusillades de masse récurrentes, qui ont entre autres semé la mort dans un centre commercial au Texas en août 2019. Par ailleurs, l’Organisation mondiale de la Santé (OMS) a planché sur ce problème et décidé en 2018 de <a href="https://www.developpez.com/actu/211701/Plusieurs-experts-s-insurgent-contre-la-decision-de-l-OMS-qui-a-classe-l-addiction-aux-jeux-video-comme-une-pathologie-quel-est-votre-avis/" target="_blank">classer l’addiction aux jeux vidéo comme une pathologie au même titre que l’addiction à la cocaïne ou aux jeux d’argent</a>.<br />
<br />
<b>Et vous ?</b><br />
<br />
:fleche: Partagez-vous les avis selon lesquels développer des jeux vidéo est susceptible de rendre violent ?<br />
:fleche: Comment appréciez-vous le fait qu’un jeu vidéo conçu à des fins éducatives soit retiré à la vente de Steam ?<br />
<br />
<b>Voir aussi :</b> <br />
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:fleche: <a href="https://www.developpez.com/actu/239051/Les-jeux-video-d-action-developpent-ils-l-intelligence-Une-etude-les-associe-a-une-augmentation-de-la-quantite-de-matiere-grise-dans-le-cerveau/" target="_blank">Les jeux vidéo d'action développent-ils l'intelligence ? Une étude les associe à une augmentation de la quantité de matière grise dans le cerveau</a><br />
:fleche: <a href="https://www.developpez.com/actu/95961/Les-jeux-video-violents-ont-ils-un-impact-negatif-sur-comportement-des-joueurs-Non-selon-une-etude-menee-au-Royaume-Uni/" target="_blank">Les jeux vidéo violents ont-ils un impact négatif sur comportement des joueurs ? Non, selon une étude menée au Royaume-Uni</a><br />
:fleche: <a href="https://www.developpez.com/actu/184159/Il-n-existe-aucun-lien-entre-les-jeux-video-et-le-comportement-violent-selon-une-etude-de-l-universite-de-York/" target="_blank">Il n'existe aucun lien entre les jeux vidéo et le comportement violent, selon une étude de l'université de York</a><br />
:fleche: <a href="https://www.developpez.com/actu/192021/Tueries-dans-les-ecoles-Donald-Trump-accuse-les-jeux-video-violents-a-l-occasion-de-sa-rencontre-avec-l-industrie/" target="_blank">Tueries dans les écoles : Donald Trump accuse les jeux vidéo violents, à l'occasion de sa rencontre avec l'industrie</a><br />
:fleche: <a href="https://www.developpez.com/actu/211701/Plusieurs-experts-s-insurgent-contre-la-decision-de-l-OMS-qui-a-classe-l-addiction-aux-jeux-video-comme-une-pathologie-quel-est-votre-avis/" target="_blank">Plusieurs experts s'insurgent contre la décision de l'OMS qui a classé l'addiction aux jeux vidéo comme une pathologie, quel est votre avis ?</a></div>


	<div style="padding:10px">

	

	
		<fieldset class="fieldset">
			<legend>Images attachées</legend>
				<div style="padding:10px">
				<img class="attach" src="https://www.developpez.net/forums/attachments/p676056d1777543321/applications/developpement-2d-3d-jeux/jeu-presume-auteur-tirs-contre-president-americain-retire-vente-steam/0.png/" alt="" />&nbsp;
			</div>
		</fieldset>
	

	

	

	</div>
]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Patrick Ruiz</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2183503/applications/developpement-2d-3d-jeux/jeu-presume-auteur-tirs-contre-president-americain-retire-vente-steam/</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Denuvo et 2K auraient mis en place des contrôles DRM après le piratage des jeux solo protégés par Denuvon</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2183493&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Wed, 29 Apr 2026 19:27:51 GMT</pubDate>
			<description>*Denuvo a été piraté dans...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b><font size="4">Denuvo a été piraté dans tous les jeux solo qu'il protégeait auparavant : 2K Games et Denuvo auraient riposté en imposant des vérifications en ligne obligatoires tous les 14 jours</font></b><br />
<br />
<b>Une communauté engagée de joueurs connue sous le nom de MKDev Collective et l'utilisateur DenuvOwO, réputés pour pirater des jeux, affirment avoir piraté tous les jeux solo protégés par Denuvo. Ce qui semble avoir poussé Denuvo et au moins un éditeur, 2K Games, à réagir en mettant en place des vérifications DRM en ligne avec une fenêtre de deux semaines. Comme il ne s'agit pas d'un crack complet, il ne peut pas empêcher Denuvo d'ajouter une vérification DRM qui s'effectue uniquement entre l'utilisateur essayant de jouer à un jeu protégé par Denuvo et les serveurs de Denuvo.</b><br />
<br />
Denuvo Software Solutions GmbH est une société autrichienne qui développe des logiciels anti-piratage et de gestion des droits numériques (DRM). La société est issue d'un rachat par les cadres de DigitalWorks, le développeur de SecuROM, et a commencé à développer ses logiciels en 2014. Il a été introduit avec FIFA 15 en septembre. Ses produits comprennent le logiciel anti-piratage Denuvo Anti-Tamper, le système anti-triche Denuvo Anti-Cheat et Nintendo Switch Emulator Protection, qui vise à empêcher l'émulation des jeux Nintendo Switch. La société a été rachetée par Irdeto en janvier 2018. <br />
<br />
2K est un éditeur américain de jeux vidéo basé à Novato, en Californie. La société a été fondée en tant que filiale de Take-Two Interactive en janvier 2005 sous les sous-labels 2K Games et 2K Sports. Ce label naissant regroupait plusieurs studios de développement appartenant à Take-Two, notamment Visual Concepts et Kush Games, qui avaient été rachetés la veille. Initialement basé à New York, 2K s'est installé à Novato en 2007. Un troisième label, 2K Play, a été ajouté en septembre 2007. 2K est dirigé par David Ismailer, président, et Phil Dixon, directeur des opérations. La société exploite un studio de capture de mouvement à Petaluma, en Californie.<br />
<br />
La guerre contre le piratage dans le domaine des jeux vidéo, qui oppose les éditeurs vendant leurs jeux à des joueurs accompagnés de perroquets qui préfèrent ne pas payer pour ces jeux, vient de franchir une nouvelle étape décisive. En effet, une communauté engagée de joueurs connue sous le nom de MKDev Collective et l'utilisateur DenuvOwO, réputés pour pirater des jeux, affirment avoir piraté tous les jeux solo protégés par Denuvo. Ce qui semble avoir poussé Denuvo et au moins un éditeur, 2K Games, à réagir en mettant en place des vérifications DRM en ligne avec une fenêtre de deux semaines.<br />
<br />
Des affirmations sur X (anciennement Twitter) révèlent que les jeux publiés par 2K, notamment NBA 2K25, NBA 2K26 et Marvel's Midnight Suns, incluent désormais une vérification DRM en ligne obligatoire avec une fenêtre de deux semaines. Il s'agirait d'une mesure de rétorsion de Denuvo après que la communauté de pirates susmentionnée ait trouvé un moyen de contourner les protections de Denuvo grâce à une méthode connue sous le nom d'« hypervisor-based bypass » (HVB).<br />
 <br />
<div class="bbcode_container">
	<div class="bbcode_description">Citation:</div>
	<div class="bbcode_quote printable">
		<hr />
		
			2K et Denuvo s'associent pour rendre votre jeu inutilisable, en imposant une connexion permanente à Internet :<br />
<br />
Des rapports récents confirment que Denuvo Anti-Tamper, en partenariat avec 2K Games, a mis en place une nouvelle restriction dans plusieurs titres, notamment NBA 2K25, NBA 2K26 et Marvel’s Midnight Suns. <br />
<br />
Ces jeux utilisent désormais un jeton d'autorisation hors ligne fixe qui expire après environ 14 jours, que votre matériel ou votre système d'exploitation ait changé ou non.<br />
<br />
Une fois le délai écoulé, le jeu ne se lancera pas tant que vous ne vous serez pas reconnecté à Internet  et que vous n’aurez pas obtenu un nouveau jeton. <br />
<br />
Cette mesure est plus stricte que les versions précédentes de Denuvo, qui n’exigeaient une connexion Internet qu’après des modifications importantes du système. <br />
<br />
Cette exigence n’est pas clairement mentionnée sur les pages Steam, dans le CLUF ou au moment de l’achat, ce qui signifie que de nombreux acheteurs ignoraient qu’ils auraient besoin d’un accès Internet périodique, même pour les modes solo.
			
		<hr />
	</div>
</div><br />
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">2k and Denuvo work together to brick your game, requiring an always online connection:<br><br>Recent reports confirm that Denuvo Anti-Tamper, in partnership with 2K Games, has introduced a new restriction in several titles including NBA 2K25, NBA 2K26, and Marvel’s Midnight Suns.… <a rel="nofollow" href="https://t.co/awFKHLu2Uq">pic.twitter.com/awFKHLu2Uq</a></p>&mdash; Pirat_Nation &#128308; (@Pirat_Nation) <a rel="nofollow" href="https://twitter.com/Pirat_Nation/status/2048372016726880723?ref_src=twsrc%5Etfw">April 26, 2026</a></blockquote> Ce contournement n'est pas un crack complet, mais il est suffisant pour jouer au jeu, ce qui est ce qui importe vraiment à quiconque cherche à pirater un jeu. Mais comme il ne s'agit pas d'un crack complet, il ne peut pas empêcher Denuvo d'ajouter une vérification DRM qui s'effectue uniquement entre l'utilisateur essayant de jouer à un jeu protégé par Denuvo et les serveurs de Denuvo.<br />
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À l'instar de l'ajout récent par PlayStation de vérifications DRM de 30 jours pour les jeux numériques récemment achetés, la réaction négative envers Denuvo pour avoir ajouté cette vérification de deux semaines a été assez vive, notamment parce que Denuvo a la réputation, parmi les joueurs, d'être un ajout inutile aux jeux qui ne fait que nuire aux performances et offre une expérience moins bonne aux joueurs qui ont acheté le jeu, tandis que ceux qui le piratent et suppriment Denuvo finissent par bénéficier d'une meilleure expérience sans que la protection au niveau du noyau ne vienne les gêner.<br />
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Et cela sans même aborder le fait que des vérifications DRM comme celle dont il est question ici signifient inévitablement que les joueurs qui souffrent d’une mauvaise connexion Internet ou qui souhaitent simplement jouer sur un appareil portable comme le Steam Deck ou la ROG Xbox Ally X pourraient se retrouver dans une situation où ils ne peuvent pas jouer à leurs jeux, car ils ne peuvent pas se connecter à Internet pour la vérification DRM. Ce n’est pas le plus gros inconvénient qui soit, mais combiné aux problèmes de performances pour lesquels Denuvo est connu, on comprend facilement pourquoi les joueurs vont commencer à chercher toutes les options possibles pour l’éviter à tout prix.<br />
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C’est même devenu un argument marketing que les développeurs mettent en avant lorsqu’ils annoncent aux joueurs que leurs jeux ne comporteront pas Denuvo, et un sujet pour lequel les éditeurs s’attirent des critiques si Denuvo est ajouté. La réaction est encore plus vive si Denuvo est ajouté juste avant le lancement d’un jeu, ce qui s’est produit avec Crimson Desert plus tôt cette année.<br />
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Le problème pour les éditeurs de logiciels anti-piratage comme Denuvo, c’est que les pirates ne cesseront pas de trouver des moyens de contourner leurs protections, et qu’ils ne cesseront pas de rendre leurs cracks plus faciles à utiliser. C’est d’ailleurs ce qui s’est produit avec la dernière version de HVB, dont l’utilisation est bien moins risquée que celle des versions précédentes.<br />
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Auparavant, il fallait désactiver plusieurs couches de protection sous Windows pour que HVB et vos jeux piratés fonctionnent, mais désormais, il suffit de désactiver Core Isolation, qui est la protection de la mémoire de votre PC. Cela vous expose toujours à de sérieux risques, et vous devez toujours faire confiance à la source de votre jeu piraté pour qu'elle n'ait pas installé de malware malveillant dans la copie piratée du jeu auquel vous souhaitez jouer, mais ce n'est plus aussi grave qu'avant, et cela ne fera probablement que devenir plus facile à utiliser à mesure que le contournement s'améliore.<br />
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<div class="video-container"><iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="560" height="315" allowfullscreen src="//www.youtube.com/embed/t_jyCBu0nUA?wmode=transparent&amp;fs=1" frameborder="0"></iframe></div>
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Pour comprendre la réaction de Denuvo, <a href="https://jeux.developpez.com/actu/363743/Le-veritable-cout-du-piratage-des-jeux-20-pourcent-des-revenus-selon-une-nouvelle-etude/" target="_blank">une étude de 2024 avait exploré l'impact financier du piratage sur les jeux vidéo</a>, en se concentrant sur les failles de la protection DRM Denuvo. Elle révèle qu'un jeu piraté peut perdre en moyenne 20 % de ses revenus pour chaque semaine suivant sa sortie où un crack est disponible. Cet effet diminue si Denuvo reste intact plus longtemps, et après 12 semaines, les pertes de revenus deviennent presque négligeables. Les résultats montrent que Denuvo protège en moyenne 15 % des recettes totales, mais son utilisation prolongée (au-delà de trois mois) est contestée en raison de possibles effets techniques négatifs et du mécontentement des utilisateurs.<br />
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La recherche avait souligné que Denuvo est efficace pour maintenir les ventes durant les premières semaines suivant le lancement, car de nombreux jeux ne sont pas piratés durant cette période. Les données suggèrent que les éditeurs peuvent tirer parti de ces protections pour éviter des pertes significatives dues au piratage. En somme, une gestion adéquate des DRM est essentielle pour les éditeurs de jeux vidéo.<br />
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<b>Et vous ?</b><br />
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:fleche: Pensez-vous que cette décision est crédible ou pertinente ?<br />
:fleche: Quel est votre avis sur le sujet ?<br />
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<b>Voir aussi :</b><br />
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:fleche: <a href="https://droit.developpez.com/actu/379624/Richard-Stallman-sur-le-piratage-Le-partage-est-une-bonne-chose-et-devrait-etre-legal-Il-affirme-que-partager-n-est-pas-voler-et-accuse-l-industrie-d-avoir-transforme-l-entraide-numerique-en-faute-morale/" target="_blank">Richard Stallman sur le piratage : « Le partage est une bonne chose et devrait être légal ». Il affirme que partager n'est pas voler et accuse l'industrie d'avoir transformé l'entraide numérique en faute morale</a><br />
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:fleche: <a href="https://www.developpez.com/actu/244655/Le-piratage-la-seule-option-viable-pour-conserver-des-copies-d-anciens-jeux-Nintendo-decide-de-supprimer-la-Wii-Store-Channel-et-relance-le-debat/" target="_blank">Le piratage, la seule option viable pour conserver des copies d'anciens jeux ? Nintendo décide de supprimer la Wii Store Channel et relance le débat</a><br />
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:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/363488/53-pourcent-des-joueurs-preferent-les-jeux-solo-plusieurs-studios-de-jeux-solo-ont-ete-pousses-a-creer-des-jeux-a-service-en-direct-mais-la-chasse-aux-tendances-n-a-pas-ete-payante-d-apres-MIDiA-Research/" target="_blank">53% des joueurs préfèrent les jeux solo : plusieurs studios de jeux solo ont été poussés à créer des jeux à service en direct, mais la chasse aux tendances n'a pas été payante, d'après MIDiA Research</a></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Alex</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2183493/applications/developpement-2d-3d-jeux/denuvo-2k-auraient-mis-place-controles-drm-apres-piratage-jeux-solo-proteges-denuvon/</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Sortie de Godot 4.7 beta 1 avec prise en charge du HDR et améliorations de l'éditeur 3D]]></title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2183479&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Wed, 29 Apr 2026 11:15:56 GMT</pubDate>
			<description>*Le moteur de jeu...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b><font size="4">Le moteur de jeu multiplateforme, gratuit et open source Godot 4.7 beta 1 est disponible avec la prise en charge du HDR et des améliorations de l'éditeur 3D</font></b><br />
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<b>Godot 4.7 beta 1 est désormais disponible, marquant le début de la phase de correction des bogues après le gel des fonctionnalités du projet. Cette version introduit la prise en charge du rendu HDR sous Windows, Apple, Linux et BSD, élargissant considérablement les capacités graphiques. Parmi les améliorations notables apportées à l'éditeur 3D, on peut citer l'alignement des sommets et l'amélioration de l'alignement des collisionneurs de chemin.</b><br />
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Godot est un moteur de jeu multiplateforme, c'est-à-dire un logiciel permettant de créer des jeux vidéo qui est compatible avec différents systèmes d'exploitation. Il comporte entre autres un moteur 2D, un moteur 3D, un moteur physique, un gestionnaire d'animations, et des langages de script pour programmer des comportements. Il est depuis janvier 2014 ouvert au public et disponible sous licence MIT, ce qui fait de lui un logiciel libre. En plus des nombreux contributeurs bénévoles qui participent au projet, quelques développeurs rémunérés par don mensuel y travaillent à temps plein. <br />
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Godot 4.7 beta 1 est désormais disponible, marquant le début de la phase de correction des bogues après le gel des fonctionnalités du projet. Cette version introduit la prise en charge du rendu HDR sous Windows, Apple, Linux et BSD, élargissant considérablement les capacités graphiques. Parmi les améliorations notables apportées à l'éditeur 3D, on peut citer l'alignement des sommets et l'amélioration de l'alignement des collisionneurs de chemin, qui permettent de rationaliser les workflows de conception de niveaux.<br />
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<div style="text-align: center;">
<div class="video-container"><iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="560" height="315" allowfullscreen src="//www.youtube.com/embed/06aEcajkWQo?wmode=transparent&amp;fs=1" frameborder="0"></iframe></div>
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Voici les principales améliorations de cette version :<br />
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<b>Changements majeurs</b><br />
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Ils ont essayé de minimiser les changements rompant la compatibilité, mais ceux-ci sont parfois nécessaires pour corriger des problèmes hautement prioritaires. Parmi ces changements, on peut citer :<br />
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- Animation : Affichage et possibilité de définir le nom/l'index des points BlendSpace.<br />
- Audio : Correction de l'effet Spectrum Analyzer qui renvoyait des valeurs instables.<br />
- Noyau : Modification des nouvelles surcharges pour utiliser une balise au lieu d'un pointeur.<br />
- Cela ne devrait concerner que les modules s'appuyant sur des méthodes d'initialisation non conventionnelles.<br />
- GDExtension : Lier Object::ConnectFlags en tant que champ de bits, au lieu d'une énumération.<br />
- GDScript : Améliorer l'évaluation des expressions constantes avec des tableaux/dictionnaires.<br />
- GUI : Ajouter une option pour redimensionner les images dans RichTextLabel en fonction de la taille de la police.<br />
- Input : Ajouter les identifiants de périphériques aux événements d'entrée du clavier et de la souris.<br />
- Jolt Physics : Ajouter la possibilité pour Area3D de détecter/influencer SoftBody3D.<br />
- Area3D signalera désormais les chevauchements avec SoftBody3D lors de l'utilisation de Jolt Physics, ce qui peut nécessiter un réajustement des couches/masques de collision si cela n'est pas souhaité.<br />
- Jolt Physics : Définir la masse par défaut de SoftBody3D à 1 kg et corriger la conversion de la rigidité.<br />
- Corrige un certain nombre de problèmes et rend le tout plus cohérent avec Godot Physics, mais nécessitera un réajustement des paramètres de toutes les instances SoftBody3D.<br />
- Particules : Correction de la vitesse angulaire.<br />
- Aligne la fonctionnalité avec ce qui a toujours été documenté.<br />
- Plates-formes : Android : suppression de la prise en charge obsolète des fichiers OBB de Google Play.<br />
- Shaders : restriction de l'analyse des conditions dans le préprocesseur de shaders.<br />
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<b>Noyau et système de compilation</b><br />
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Un effort collectif a été déployé pour réduire les temps de compilation dans l'ensemble du code. La vitesse d'exécution des builds s'est considérablement améliorée. Bien que ce genre de choses soit difficile à mettre en avant dans un article de blog, nous espérons que tous ceux qui compilent directement le moteur ont pu profiter de ces avantages.<br />
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Et plus encore :<br />
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- Système de compilation : SCons : activation de la prise en charge de wasm64 pour les builds web.<br />
- Amélioration de la sécurité des threads pour les signaux d'objet.<br />
- PCKPacker : Ajout d'une méthode pour ajouter des fichiers à partir d'un tampon.<br />
- Utilisation de TRACY_ON_DEMAND par défaut pour l'intégration de Tracy.<br />
- Audio : Refonte de l'interface utilisateur du bus audio.<br />
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<b>Source</b> : <a rel="nofollow" href="https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-beta-1/" target="_blank">Annonce de Godot 4.7 beta 1</a><br />
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<b>Et vous ?</b><br />
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:fleche: Pensez-vous que cette annonce est crédible ou pertinente ?<br />
:fleche: Quel est votre avis sur le sujet ?<br />
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<b>Voir aussi :</b><br />
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:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/379634/La-nouvelle-version-du-moteur-de-jeu-multiplateforme-gratuit-et-open-source-Godot-4-6-disponible-avec-le-theme-Modern-Jolt-Physics-comme-moteur-par-defaut-et-la-bibliotheque-LibGodot/" target="_blank">La nouvelle version du moteur de jeu multiplateforme, gratuit et open source Godot 4.6 disponible avec le thème Modern, Jolt Physics comme moteur par défaut, et la bibliothèque LibGodot</a><br />
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:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/369777/Le-moteur-de-jeu-Godot-4-4-est-disponible-et-apporte-la-physique-Jolt-native-l-edition-en-temps-reel-un-XR-ameliore-et-bien-plus-encore/" target="_blank">Le moteur de jeu Godot 4.4 est disponible et apporte la physique Jolt native, l'édition en temps réel, un XR amélioré et bien plus encore</a><br />
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:fleche: <a href="https://jeux.developpez.com/actu/348396/Presentation-du-nouveau-Fonds-de-developpement-Godot-un-moteur-de-jeux-videos-cette-annonce-tombe-a-pic-apres-le-desastre-de-l-annonce-d-Unity-Technologies/" target="_blank">Présentation du nouveau Fonds de développement Godot, un moteur de jeux vidéos. Cette annonce tombe à pic après le désastre de l'annonce d'Unity Technologies</a></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Alex</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2183479/applications/developpement-2d-3d-jeux/sortie-godot-4-7-beta-1-prise-charge-hdr-ameliorations-l-editeur-3d/</guid>
		</item>
		<item>
			<title>POV-Ray sous windows: comment récuperer la derniere CLI utilisée ?</title>
			<link>https://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=2183026&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Fri, 03 Apr 2026 17:27:52 GMT</pubDate>
			<description>Bonjour, 
 
Je me suis mis...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Bonjour,<br />
<br />
Je me suis mis recemment à POV-Ray, j'adore car c'est de la programmation et on a une belle image à la fin. J'ai regardé tous les tuto que j'ai pu trouver sur Youtube. J'ai meme recopié tous les codes sources des vidéos, si ça interesse quelqu'un, faites le moi savoir.<br />
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Ma question: je fais des rendus de mon code, ça marche bien, mais j'aimerai le faire en ligne de commande, et je ne trouve pas comment faire. La fenetre &quot;message&quot; donne pas mal d'info, mais ne ne vois pas les options utilisées pour donner la résolution, la qualité, ... Je prefererai, dans l'absolu, utiliser POV-Ray avec un autre editeur sans devoir recharger à chaque fois le fichier .pov. Et donc faire avec emacs + une console où je rentrerai ma commande.<br />
<br />
Oui, je sais que POV-Ray est pas tout jeune :?, et que Blender existe. J'ai aussi Blender, mais j'aime bien POV-Ray! :oops:</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://www.developpez.net/forums/f66/applications/developpement-2d-3d-jeux/">Développement 2D, 3D et Jeux</category>
			<dc:creator>Whistle</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://www.developpez.net/forums/d2183026/applications/developpement-2d-3d-jeux/pov-ray-sous-windows-recuperer-derniere-cli-utilisee/</guid>
		</item>
	</channel>
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