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Allegro Discussion :

Allegro création de niveaux


Sujet :

Allegro

  1. #1
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    Bonjour,
    je me présente je m'appelle enzo et je suis en ecole d'ingenieur. J'ai un gros projet a réaliser sur allegro. Il s'agit de jeu video. Je l'ai presque fini, je ne sais pas comment mettre en place des niveaux, mon professeur nous a donné des exemples mais je ne les comprends pas..
    si quelqu'un peut maider. ça serait vraiment sympa.
    http://www.ece.fr/~fercoq/allegro/Al...u_tilemap.html

  2. #2
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    Bonjour et bienvenue,

    Il semble que le code que vous nous montrez utilise une représentation plutôt classique pour un jeu de ce genre ( vive les zelda like ( d'ailleurs, l'exemple utilise les graphismes de zelda ) ).

    Donc le premier tableau, indique les types de collisions sur la carte: typeTuiles, de toute façon, c'est tout marqué dans les commentaires.

    Le deuxième tableau, indique le numero du sprite à utiliser pour l'affichage.

    Normalement, dans le moteur de votre jeu, pour la gestion du niveau vous avez une carte, cette carte c'est un tableau 2D, qui connait pour chaque case le type de collision, et le sprite à utiliser. ( ça c'est le minimum ).

    Vous pouvez trouver de l'aide sur un projet dans des membres de ce site, qui s'appelle Back to roots. Il a une gestion de niveau similaire.

    Après il faudra expliciter vos questions ...

    Bon courage ( et montrez nous votre jeu ( juste un peu ) )
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  3. #3
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    merci beaucoup pour votre réponse.

    En fait le truc que je comprends pas notamment c'est dans le deuxieme tableau, c'est a quoi correspond tous ces chiffres ?
    je suis sure que c'est tout simple en plus...
    (c'est une partie d'allegro que je ai pas trop étudiée ni comprise)

    on est plusieurs sur le projet , je vous enverrai le projet final reuni avec joie

  4. #4
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    Tout ces chiffres, comme vous dites, ce ne sont simplement que le numéro du sprite à utiliser.
    Avec ce numéro là, la fonction de dessin c'est quel fichier / ou quel partie de fichier utilisé.

    Il y a beaucoup, dépendant de la taille de la carte.

    Et ce n'est pas encore en rapport avec allegro.
    Si vous préférez, ces chiffres sont les IDs des sprites qu'il faut utilisé. Le premier correspond à la cause en haut à gauche de la carte.
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  5. #5
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    Merci beaucoup pour vos réponses

    Mon code est presque fini, seulement il me manque une petite chose, je voudrai mettre un chrono qui safficherait a la fin pour dire en combien de temps on a gagné !
    avez vous une réponse ?
    si cela peut etre assez rapide ça serait vraiment tres gentil
    je dois l'envoyer ce soir par mail a mon prof

  6. #6
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    Il faut au choix implémenter un compteur sur les timers d'Allegro ou voir avec la lib time.h...

    Si tu veux juste afficher à la fin de la partie le temps écoulé je te conseillerais la 2eme méthode (la plus rapide à implémenter à mon goût)
    Un petit bout de code qui te donne le temps écoulé :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <time.h> // en C
    #include <ctime>  // en C++
     
     
    Date start;
    Date end;
     
    // au début :
    start = clock();
     
    //..
     
    // à la fin
    end = clock();
     
    // obtenir le temps écoulé en secondes :
    double temps_en_sec  = (end-start)/(double)(CLOCKS_PER_SEC);
    // obtenir le temps écoulé en millisecondes :
    double temps_en_msec = (end-start)/(double)(CLOCKS_PER_SEC)*1000.0;

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