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Bullet Discussion :

Collisions sur scene fermée


Sujet :

Bullet

  1. #1
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    Bonjour à vous.

    Voilà mon petit soucis.

    Je passe par Bullet pour gérer des collisions simples sur des mesh.

    Je ne rencontre pas vraiment de soucis pour mes objets en général, mais mon problème surgit dans les scene, genre bâtiments par exemple.
    En fait, dès que je cherche à faire une détection de collisions d'objet (genre cube par exemple)
    à l'interrieur d'un batiment, j'ai une réponse systématiquement positive, comme si mon batiments était considéré comme un shape globale.
    Quelqu'un pourrait-il m'aiguillmmer sur la méthode à employer pour gérer ce genre de détection de collision ?

    Pour mes objets, je passe par ce code, mes batiments étant des TriangleMeshCollisionShape...

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    btVoronoiSimplexSolver sGjkSimplexSolver;
    btGjkEpaPenetrationDepthSolver epaSolver;
    btPointCollector gjkOutput;
     
    {
       btGjkPairDetector convexConvex((btConvexShape*)shape1, (btConvexShape*)shape2,&sGjkSimplexSolver,&epaSolver);
     
       btGjkPairDetector::ClosestPointInput input;
       input.m_transformA = tr[0];
       input.m_transformB = tr[1];
       convexConvex.getClosestPoints(input, gjkOutput, 0);
    }
    if (gjkOutput.m_hasResult && gjkOutput.m_distance<0)
    {
       ContactPoint = gjkOutput.m_pointInWorld;
       coldistance = gjkOutput.m_distance;
       NormalPoint = gjkOutput.m_normalOnBInWorld;
    }

  2. #2
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    si bullet marche comme les autres moteurs physiques que j'ai testé, quand tu stockes des objets de formes non convexe, comme simple soupe de triangles, ça te créé un volume convexe englobant de tes objets, sorte de bounding box.

    ce qui en résulte c'est que dans ton cas tu n'auras pas d'intérieur de tes objets.

    il faut que tu regardes dans la doc si il n'y a pas un autre conteneur plus adéquat pour ton bâtiment, ou s'il n'y a pas un flag a fixer à la création de ta soupe de triangles physique.

  3. #3
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    Merci pour ta réponse Stardeath

    Tu as parfaitement raison dans le principe. Justement, le fameux flag ou le bon conteneur, je ne les trouve pas, j'ai parcouru le forum Bullet, la doc, les samples, bref, j'ai pas mal galéré, et je ne trouve pas la réponse .
    Pourtant, j'ai du passer dessus certainement sans le voir, car ce genre de situation doit parfaitement pouvoir ce gérer avec Bullet ,
    mais pour le moment, je suis dans l'impasse.

  4. #4
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    et la solution de considérer ton bâtiment comme un compound shape de murs, sols et plafonds en lieu et place d'un mesh unique?

  5. #5
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    C'est tout a fait possible, mais franchement pas du tout souple et pratique. La plupart des moteurs s'arrange parfaitement de ce
    genre de scene, et je pense que Bullet en est parfaitement capable, il me faut juste trouver la bonne méthode

  6. #6
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    voui, il doit surement y avoir ça, plus qu'à le trouver, je regarderai si jamais je trouve, ça m'intéresse, je dois faire la migration d'un de mes jeux de havok à bullet ^^

  7. #7
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    Si des fois je trouve de mon coté, je ne manquerais pas aussi de fournir l'info

  8. #8
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    en parcourant les démos, j'ai remarqué celle-ci : AppMovingConcaveDemo

    elle a l'air de correspondre à ce qu'il faut, pas de bounding box autour du lapin.

  9. #9
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    En fait, j'avais omis de dire que mon soucis n'est lié qu'a la gestion des collisions.

    Dès que j'utilise la physique (en mode dynamique donc), pas de soucis, j'ai un level complet (genre QuakeIII), et la cela fonctionne parfaitement. Mes body ont une parfaite interaction avec l'environnement.

    Mon seul problème vient de la gestion simple des collisions. Je suis justement dans le code de Bullet pour voir comment cela tourne avec la Dynamique, cela m'aidera certainement...

  10. #10
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    Essaye d'utiliser btBvhTriangleMeshShape pour tes objets statiques, comme les bâtiments

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